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吃雞手遊熱 是歷史潮流還是一場大躍進?

也許是2017年的移動遊戲行業太穩定, 太缺少值得討論的變化。 所以當這一年即將結束的時候, 突然走紅的生存類“吃雞”遊戲顯得格外引人關注, 成為遊戲圈最受關注的話題——其實可以理解, 畢竟這一年的遊戲圈, 持續王者榮耀的持續霸屏, 也沒什麼其他可聊的了。

但在吃雞熱度被社交媒體無限放大之後, 甚至開始有人認為, “吃雞”手遊將取代MOBA成為市場主流, 而“吃雞”手遊之爭的最終勝者, 也將取代《王者榮耀》。

的確, 《絕地求生》在這一年來勢兇猛, 風頭正勁;騰訊、網易、西山居等大廠針對“吃雞”手遊所開展競爭即迅猛又慘烈,

更容易令人對這個話題做出肯定的判斷。

然而, 透過喧囂的表像, 讓我們通過產品的表現、真實的資料、玩家的體驗等層面仔細觀察這股“吃雞”手游熱時, 就會因為理性而自然冒出一些疑問。

大躍進般的產品開發, 真的符合客觀規律嗎?

因為《王者榮耀》的出現與崛起, MOBA這個在端遊市場上的主流電競遊戲類型, 終於成功滲透至移動遊戲市場並佔據統治地位。 可能是這個現象級案例太“全民級”了, 對它的討論無處不在, 讓人們對它的地位已經習以為常, 進而覺得在移動遊戲市場研發熱門端遊類型並取得成功, 已經不再是什麼了不得的事情。

然而正是這種“習以為常”, 讓很多人忽視了許多事實:MOBA品類從端游走到手遊再到誕生《王者榮耀》,

是一個長達十多年的歷史進程。 在這個歷史進程裡, 有一連串的MOBA手遊名字被淹沒, 有大量需要市場反復敲打才能沉澱下來的減法。 而與“吃雞”最為接近的FPS類型, 更是從未誕生過能夠與《王者榮耀》相提並論的標杆型產品。

但從《絕地求生》的話題傳播, 到“吃雞”手遊的井噴, 僅僅隔了幾個月的時間。 即便是移動遊戲研發、生產體系已經高度成熟的現在, 這麼短的時間真的足以催生出一款取代《王者榮耀》的產品嗎?

顯然, 目前“吃雞”手遊的表現顯然只能證明, 這股熱潮不過是當新的風口來臨時, 巨頭之間慘烈的搶灘戰催生出的一場“大躍進”, 先行上馬的一些遊戲很快就暴露出揠苗助長的後患。

《終結者2:審判日》出現的飛天Bug

《小米槍戰》出現開局後仍在登陸島的Bug

《荒野行動》出現人車分離的Bug

這些"吃雞"手遊的研發週期只有數月,

趕鴨子上架的結果就是Bug一堆。 玩家只能選擇Bug相對少的、優化相對好的, 一邊湊合玩著, 一邊觀望著下一款產品。

而且從後續產品的宣傳來看, “吃雞”手游恐怕依然沒有找到正確前行的姿勢。 我們頻頻看到的字眼是:“以端遊的標準打磨”“快速反覆運算上線”“完美還原”“畫面表現驚人”, 總之, 沒有任何宣傳表明這些產品做了怎樣的減法。

也許這些廠商們也懂得要做減法的道理, 但限於“吃雞”類型對於擬真性的高要求, 他們不得不選擇與端遊對標。 但這也恰恰反映出一個客觀事實:“吃雞”手游尚處在照搬端遊的發展階段, 遠遠沒有摸索出移動端的玩法, 還需要時間去沉澱、成熟。

另外稍有常識的人都明白, 想在移動端“完美還原”, 對硬體、對手感、對操作要求都相當苛刻的《絕地求生》而言是個非常困難的任務,這些產品宣傳實在缺乏說服力。看上去很美,卻跟歷史上哪些“趕英超美”的標語同樣不符合客觀實際。

更為關鍵的是,很多“吃雞”手遊玩家,是因為玩端遊需要做的準備工作實在過於繁瑣,才選擇暫時棲身移動端的。而騰訊代理的《絕地求生》馬上就要來了 ,針對國內玩家做一番硬體優化後,需要加速器才能玩等障礙也將不復存在,屆時這部分玩家肯定是要從移動端轉移到PC端的。

如此來看,目前在“吃雞”手游搶灘戰裡處於領先地位的《荒野行動》《終結者2:審判日》,怕是也只能掙一波快錢。“吃雞”手遊熱,本質上是被風口催生出的非理性軍備競賽,一場脫離客觀規律的大躍進。

王者榮耀真的呈現頹勢了嗎?

“吃雞”手遊在主觀上沒有做好成為潮流的準備,而《王者榮耀》在客觀上是否呈現頹勢,也需要我們好好觀察一番。

可能是因為生活在世界上變化最快的國度,頻繁地見證變化、經歷變化成為常態,每位元國人都已經習慣性地思考,當前的主流事物何時會衰老為邊緣事物。

在年輕但又多變的移動遊戲行業,這一點尤為突出。從《我叫MT》到《刀塔傳奇》到《陰陽師》再到《王者榮耀》,這個行業習慣了現象級產品“各領風騷一年多”的更迭節奏,以至於從業者會用過往的更迭節奏去審視這款作品,持續火爆超過一年的它是不是已經進入了衰退期,等著新王將其取代。

在這樣的慣性思維之下,加上“吃雞”手遊熱的來臨,唱衰《王者榮耀》的聲音一時四起。其中最聳人聽聞的是“《王者榮耀》每日卸載量超10萬”。然而當我們搜索這一說法時,卻找不到任何可靠的資料包告支撐,只能看到一篇篇雷同的自媒體文章,毫無可信度。

的確,根據極光資料顯示,《王者榮耀》的使用者規模在今年5月達到了2億,7月也就是暑期的DAU達到了7110萬。在此之後,其MAU和DAU資料都呈現了下滑趨勢。然而資料觸頂之後的下滑,未必就是衰退,反而意味著這款遊戲不必為擴張而費盡心思,而是進入了成熟期,針對忠實用戶開展深度運營,打造自身IP價值,開展電競與泛娛樂層面的佈局。

2017年9月-12月,KPL的百度指數曲線圖

KPL開賽官方博文

KPL近30日微信指數曲線圖

相比追求DAU等資料,《王者榮耀》顯然已經走到了另一個層級,關注KPL的核心玩家要比普通玩家更具價值,會令這個遊戲真正形成電競文化、遊戲文化,日趨成熟。

更為關鍵的是,KPL的賽事體系建設已經領先其他移動電競賽事一大截。騰訊牽頭聯合12家俱樂部發起的“KPL聯盟”,更是制定了收入分享、工資帽、轉會制度、三方經紀模式等在移動電競領域超前的舉措。這一系列舉措,讓KPL獲得了市場認可,賽事商業贊助呈現出升級態勢。顯然,一個成功且成熟的賽事體系必定基於健康發展的遊戲之上,《王者榮耀》的蓬勃面貌可見一斑。

除了KPL這一核心驅動力外,《王者榮耀》的廣泛用戶群體,也是“吃雞”手遊難以擁有的。在三線及以下城市,《王者榮耀》的滲透率達到了驚人的13.85%。在用戶年齡層上,35歲以上玩家占比能夠達到7.2%,甚至擁有60歲年齡段的用戶。在用戶性別分佈上,女性玩家占比超過了一半,達到54.1%。總之,《王者榮耀》囊括了男女老少、不同性別、不同年齡的玩家,而“吃雞”遊戲則以青年男性玩家為主要群體,難以成為全民級遊戲,繼而挑戰《王者榮耀》的霸主地位。(資料來自:極光大資料發佈《王者榮耀研究報告》)

Angelababy參演《王者出擊》

而在泛娛樂佈局方面,《王者榮耀》除推出真人劇、手辦之外,其綜藝節目《王者出擊》也在12月15日播出了第1期。在節目裡我們可以看到Angelababy、林志玲、賈玲、王琳、奚夢瑤等大牌娛樂明星。顯然,這個級別的綜藝節目,也是衰退期的產品無法打造出來的。

所以,從上述實際情況來看,“吃雞”手游與《王者榮耀》尚處在不同的發展階段,尚未呈現出前者將要取代後者的跡象。“吃雞”手遊還在探索移動端的玩法時,《王者榮耀》已經在關心如何經營電競賽事、將IP從遊戲層面延展至娛樂層面了。

綜上來看,至少在很長一段時間內“吃雞”手遊都難以撼動《王者榮耀》的全民地位,“取代《王者榮耀》”更是一個不成立的命題。對這些想賺快錢的半熟作品來說,先找到正確的行進方向,才能擁有談論未來的資本。

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對硬體、對手感、對操作要求都相當苛刻的《絕地求生》而言是個非常困難的任務,這些產品宣傳實在缺乏說服力。看上去很美,卻跟歷史上哪些“趕英超美”的標語同樣不符合客觀實際。

更為關鍵的是,很多“吃雞”手遊玩家,是因為玩端遊需要做的準備工作實在過於繁瑣,才選擇暫時棲身移動端的。而騰訊代理的《絕地求生》馬上就要來了 ,針對國內玩家做一番硬體優化後,需要加速器才能玩等障礙也將不復存在,屆時這部分玩家肯定是要從移動端轉移到PC端的。

如此來看,目前在“吃雞”手游搶灘戰裡處於領先地位的《荒野行動》《終結者2:審判日》,怕是也只能掙一波快錢。“吃雞”手遊熱,本質上是被風口催生出的非理性軍備競賽,一場脫離客觀規律的大躍進。

王者榮耀真的呈現頹勢了嗎?

“吃雞”手遊在主觀上沒有做好成為潮流的準備,而《王者榮耀》在客觀上是否呈現頹勢,也需要我們好好觀察一番。

可能是因為生活在世界上變化最快的國度,頻繁地見證變化、經歷變化成為常態,每位元國人都已經習慣性地思考,當前的主流事物何時會衰老為邊緣事物。

在年輕但又多變的移動遊戲行業,這一點尤為突出。從《我叫MT》到《刀塔傳奇》到《陰陽師》再到《王者榮耀》,這個行業習慣了現象級產品“各領風騷一年多”的更迭節奏,以至於從業者會用過往的更迭節奏去審視這款作品,持續火爆超過一年的它是不是已經進入了衰退期,等著新王將其取代。

在這樣的慣性思維之下,加上“吃雞”手遊熱的來臨,唱衰《王者榮耀》的聲音一時四起。其中最聳人聽聞的是“《王者榮耀》每日卸載量超10萬”。然而當我們搜索這一說法時,卻找不到任何可靠的資料包告支撐,只能看到一篇篇雷同的自媒體文章,毫無可信度。

的確,根據極光資料顯示,《王者榮耀》的使用者規模在今年5月達到了2億,7月也就是暑期的DAU達到了7110萬。在此之後,其MAU和DAU資料都呈現了下滑趨勢。然而資料觸頂之後的下滑,未必就是衰退,反而意味著這款遊戲不必為擴張而費盡心思,而是進入了成熟期,針對忠實用戶開展深度運營,打造自身IP價值,開展電競與泛娛樂層面的佈局。

2017年9月-12月,KPL的百度指數曲線圖

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相比追求DAU等資料,《王者榮耀》顯然已經走到了另一個層級,關注KPL的核心玩家要比普通玩家更具價值,會令這個遊戲真正形成電競文化、遊戲文化,日趨成熟。

更為關鍵的是,KPL的賽事體系建設已經領先其他移動電競賽事一大截。騰訊牽頭聯合12家俱樂部發起的“KPL聯盟”,更是制定了收入分享、工資帽、轉會制度、三方經紀模式等在移動電競領域超前的舉措。這一系列舉措,讓KPL獲得了市場認可,賽事商業贊助呈現出升級態勢。顯然,一個成功且成熟的賽事體系必定基於健康發展的遊戲之上,《王者榮耀》的蓬勃面貌可見一斑。

除了KPL這一核心驅動力外,《王者榮耀》的廣泛用戶群體,也是“吃雞”手遊難以擁有的。在三線及以下城市,《王者榮耀》的滲透率達到了驚人的13.85%。在用戶年齡層上,35歲以上玩家占比能夠達到7.2%,甚至擁有60歲年齡段的用戶。在用戶性別分佈上,女性玩家占比超過了一半,達到54.1%。總之,《王者榮耀》囊括了男女老少、不同性別、不同年齡的玩家,而“吃雞”遊戲則以青年男性玩家為主要群體,難以成為全民級遊戲,繼而挑戰《王者榮耀》的霸主地位。(資料來自:極光大資料發佈《王者榮耀研究報告》)

Angelababy參演《王者出擊》

而在泛娛樂佈局方面,《王者榮耀》除推出真人劇、手辦之外,其綜藝節目《王者出擊》也在12月15日播出了第1期。在節目裡我們可以看到Angelababy、林志玲、賈玲、王琳、奚夢瑤等大牌娛樂明星。顯然,這個級別的綜藝節目,也是衰退期的產品無法打造出來的。

所以,從上述實際情況來看,“吃雞”手游與《王者榮耀》尚處在不同的發展階段,尚未呈現出前者將要取代後者的跡象。“吃雞”手遊還在探索移動端的玩法時,《王者榮耀》已經在關心如何經營電競賽事、將IP從遊戲層面延展至娛樂層面了。

綜上來看,至少在很長一段時間內“吃雞”手遊都難以撼動《王者榮耀》的全民地位,“取代《王者榮耀》”更是一個不成立的命題。對這些想賺快錢的半熟作品來說,先找到正確的行進方向,才能擁有談論未來的資本。

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