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從測試版到正式版的9個月 發生了什麼變化

早在16年8月份, 藍洞就已經開發出了《未知的戰場》這款遊戲並開始邀請玩家參與內測。 遊戲的核心機制設定為所有玩家集中在一個島嶼上,

通過不斷獲取物資擊殺對手從而取得最終的勝利。

經過7個月的內測, 待遊戲機制得以“完善”, 在17年3月份便開始了公測從而逐漸進入國內玩家的視線。

公測也就意味著核心機制已經趨之穩定, 具體細節與BUG方面就交由玩家去尋找, 幾個版本的更新修復完BUG後就可推出正式版。 然後在公司喝著茶看看報, 為十幾萬的玩家維護一下伺服器毫無壓力, 豈不美哉。

萬萬沒想到, 該遊戲的推出恰逢《H1Z1》玩家對官方不作為的失望與對全新大逃殺題材的新奇, 一大股玩家瞬間湧入《絕地求生》中。

崩!一字貫穿第一個測試版。

由於官方沒想到大逃殺題材的熱度, 玩家人數遠超伺服器承載量, 然後就是崩崩崩, 掉線, 卡頓成為日常。 深究其原因在於最初設計思路上, 由於從未預想過遊戲爆火, 故而在伺服器底層代碼上沒有深究, 從而導致了伺服器卡頓。

在遊戲性中, 更有甚者出現了一種全新的“硬體碾壓”打法, 具體操作就是扔煙霧讓對手卡頓, 扔閃光讓對手掉線, 勇闖轟炸區收掉死機玩家的人頭等等。 起初的《絕地求生》項目組僅有60餘人, 衡量遊戲性與伺服器優化權重後, 項目組將遊戲性優化與BUG解決作為主要目的, 而解決伺服器卡頓問題全權交由“絕地求生道歉組”解決, 每日一條推文, 對玩家表示同情。

玩家數量的激增為絕地求生程式師帶來無限的壓力與動力, 終於, 經過了近3個月維護更新, 遊戲性的問題得到了明顯的改善。 而伺服器升級速度卻遠不及玩家增長數, 絕地求生道歉部任重道遠。

終於, 在8個月的改進, 官方正式宣佈通過工程師不斷努力, 該遊戲底層基礎與上層建築都已完善, 正式版即將上線。

隨著測試服正式版的不斷更新, 細節方面逐漸完善, 玩家們也都能明顯體驗到遊戲內的變化, 在小編看來, 最主要的改變體現在以下幾點。

 遊戲優化

遊戲優化是我認為最為重要的一點。最初接觸吃雞時980顯卡在中畫質下勉強做到流暢運行,但掉幀是日常情況。每次小場景切換時(主要體現在進出建築物)與雙方交戰時都會出現明顯卡頓。

現如今中可以明顯發現遊戲畫面變得流暢許多,970顯卡也可以做到中畫質穩定70,中途幾乎不存在卡頓現象。

新武器、新地圖與新載具的加入是擴充遊戲內容豐富度的必要條件,所以不過多贅述。

明確劃分傷害判定,讓遊戲細節分劃更加精細。

加入空氣阻力、重做遊戲內音效、使遊戲真實性得到增強。

 伺服器

卡頓明顯,加速器也不管用,撿東西延遲較大,交戰時永遠處於下風,官方道歉成為日常。如今伺服器德芙般絲滑,無影手舔包重現江湖,官博也很少道歉。

遊戲優化是我認為最為重要的一點。最初接觸吃雞時980顯卡在中畫質下勉強做到流暢運行,但掉幀是日常情況。每次小場景切換時(主要體現在進出建築物)與雙方交戰時都會出現明顯卡頓。

現如今中可以明顯發現遊戲畫面變得流暢許多,970顯卡也可以做到中畫質穩定70,中途幾乎不存在卡頓現象。

新武器、新地圖與新載具的加入是擴充遊戲內容豐富度的必要條件,所以不過多贅述。

明確劃分傷害判定,讓遊戲細節分劃更加精細。

加入空氣阻力、重做遊戲內音效、使遊戲真實性得到增強。

 伺服器

卡頓明顯,加速器也不管用,撿東西延遲較大,交戰時永遠處於下風,官方道歉成為日常。如今伺服器德芙般絲滑,無影手舔包重現江湖,官博也很少道歉。

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