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「遊戲開發」對抗遊戲的本質:零和博弈與開箱子

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零和博弈

雖然很多遊戲愛好者對對抗性遊戲比較不屑, 但對抗性遊戲自古就是遊戲類型中的最大熱門, 文藝如陳星漢玩的最多的也是星際爭霸和 DOTA。 但是多年遊戲經歷給我的直覺是, 大部分對抗遊戲帶來的負面情緒似乎並不比正面情緒少多少。

一局對抗遊戲是一次零和博弈。

人人都想贏, 但贏家只有一方。 在一局遊戲結束後, 勝利方獲得的喜悅和失敗方的挫敗大致相同。 碾壓局中, 勝利也比較無趣, 失敗也不那麼令人沮喪。 勢均力敵的對抗中, 險險勝利的成就感就大的多,

惜敗也更難以接受。 而由於大部分匹配機制傾向於將實力相當的玩家匹配到一起, 玩家的勝率會接近 50%, 一局遊戲後一方的感受可以大致用一個均值為零的概率分佈描述(具體分佈情況取決於匹配機制的成功與否), 而對方的感受則是相反數, 總和為零。

這種遊戲機制會產生一個不一定是問題的問題——如果感受可以被加成起來, 那麼足夠多的場次後, 失敗的負面體驗和勝利的愉悅體驗會相互抵消, 玩家從中獲得的快感是趨近於零的, 即不快樂也不失落。 這種現象其實在如我這樣的網癮少年身上很常見——有時連續玩了好幾個小時對抗遊戲, 結束時未必會有非常愉悅的體驗。 而運氣好或發揮好勝利的時候,

哪怕只玩了一兩局也會感覺很爽快。

只用勝負來衡量遊戲體驗聽起來會忽略很多內容, 但實際上遊戲中的種種博弈也只會產生正正負負的小高潮低谷, 相互抵消依然是零。 非對抗內容, 比如打野呢?其實我們對博弈的勝利預期在 50%,

讓人忽略了其實博弈帶來的感受是以平均水準為基準的, 非對抗內容只會在尤其順利時帶來快感, 也會在不順利時帶來挫敗感, 依然是個平均值為零的行為。

遊戲體驗還可能會被天梯分數、社交互動等因素影響。 如果匹配機制足夠成功, 一個人的天梯分通常是很穩定的, 所以通常影響並不會很大, 只是很可能會有「打了一天都沒上分」這種失落感。 至於社交互動, 取決於玩家社區的好壞, 我們可以做一個並不嚴謹但是有些道理的假設:隊友有好有壞, 平均下來社交帶來的體驗依然是零。 這個假設只是為了討論方便, 後面會進一步分析。

如果質疑整體平均值為零這一假設, 讀者可以想像玩一款自己最喜歡的對抗遊戲,

如果你知道未來的幾局中勝負各半, 分數不增不減, 你還會想玩嗎?如果輸多贏少呢?我相信對於市面上大部分遊戲來說, 這樣的遊戲體驗已經沒有多少吸引力了。

經過上面的分析我們能得出一個不太樂觀的結論:如果只看對戰結果, 那麼對抗遊戲給玩家帶來的體驗在長期上是小於等於零的。 最好的情況是等於沒玩, 壞的情況就是不如不玩了。

上癮

那麼對抗性遊戲為什麼令人上癮呢?

一局對抗遊戲是一次開箱子。

這個比喻我在和朋友討論的時候也引起了很多爭議, 相似之處是非常微妙的, 但仍是我能想到的最形象的比喻。 開箱、抽獎這個形式之所以在遊戲中受歡迎, 是因為它雖然俗套, 但是仍是最能勾起玩家動機的獎勵形式之一。

暴雪的爐石和守望先鋒就很好地利用定期的免費箱子來留住玩家, 多少玩家明明已經玩得身心疲憊, 但是眼看馬上就能開箱了, 還是毅然地選擇再來一局, 只是這種做法的道德性暫且不論。

雖然玩家對箱子裡面的東西有一個平均預期, 在理性狀態下會了解開出普通物品是最可能的情況, 但是仍會期待最好的情形——萬一開出稀有物品了呢。 玩家腦中並不會把稀有物品的價值乘以它出現的概率得到一個較小期望價值, 而是會想像一個具體的未來, 在這個未來中玩家付出了低廉的價格獲得高額回報。 這種過度高估當前腦海中事件吸引力的傾向雖然還沒有令人信服的科學解釋, 但是是可以被廣泛觀察到的。這就是為什麼雖然從概率上講買彩票、賭博都是虧本行為還是有人不斷往裡交智商稅。

熟悉神經科學的同學可能會瞭解,動機和快感在人腦中是獨立的兩種機制,多巴胺為行為提供動機,卻並不保證這種行為會帶來任何好處。開箱子(不確定獎賞模式)是典型的刺激多巴胺分泌的機制,而我們也注意到,這種行為的期望收益並不令人愉悅。

說回到對抗遊戲上,對抗遊戲這口箱子的內容是,這一局遊戲我能獲得什麼樣的體驗。雖然理性地想一想,玩家就會意識到,每開始一局遊戲,其體驗的期望值都是在零附近,但是勝利這種 50% 可能性的結果仍然有著不理性的吸引力。雖然說遊戲過程並非開箱那樣隨機,但是理性的玩家都知道,不管如何努力,由於匹配機制的天然公平性,一局遊戲的勝利與否仍是個接近 50-50 的概率問題。

朋友說,如果這樣講,遊戲中的局部對局(比如對線)也可以被視為開箱——因為玩家(隊伍)實力相當,勝負與否的不確定性依然是 50-50。我深表同意,但是局部對局勝利並非促使玩家開始遊戲的根本原因,積極的對局只是為了避免將本局勝率拉低於 50% 以至於甚至不能回本,真正誘使玩家買下這個箱子(按下匹配鍵)的,是在遊戲開始前對高品質勝利的渴望。

至此得出另一個更悲觀的結論:玩家之所以選擇進行遊戲只是出於非理性的預期。

還有沒有可以挽救的餘地呢?

我們可以放鬆之前的一個假設:社交互動因素的平均體驗為零。即使是對抗性非常強的遊戲,跟朋友開黑也會提高遊戲體驗,輸了也很開心的情況不在少數,不過在這種情況下輸贏就已不是遊戲的根本目的,與朋友間的互動才是。由此還可以延伸到路人匹配中,如果一個遊戲能營造開黑一般的氛圍,弱化遊戲輸贏的重要性(甚至獎勵失敗),強化玩家互動等其他成分,那麼體驗必然會顯著提升。這會變成一種幾乎只有正向體驗的遊戲模式,這種變化的本質是向Party 遊戲、休閒遊戲靠攏。

例如我最近和朋友玩的 Stick Fight 就在這方面做的很好——贏了沒有獎勵,只是贏而已,而輸了也沒有懲罰,2 秒後便進入下一局,運氣成分顯著,不會產生技術上的壓制帶來的爭強好勝,遊戲過程無比歡樂。在這一方面,可以學習物件還有無數成功的桌遊。

只是這種變化的代價是失去競技性,對於如 Dota 2 這類靠競技帶動娛樂,甚至娛樂也高度競技化的遊戲來說,這是難以接受的。競技的本質是高超技藝和其觀賞性的追求,而不是快樂。

但是對於《爐石》,《守望先鋒》,CSGO 呢?我不知道。

衷心希望在多人遊戲中出現越來越多的非零和博弈型的成功案例,也是身為經濟學學生對多方共贏的小小信仰。

©indienova

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但是是可以被廣泛觀察到的。這就是為什麼雖然從概率上講買彩票、賭博都是虧本行為還是有人不斷往裡交智商稅。

熟悉神經科學的同學可能會瞭解,動機和快感在人腦中是獨立的兩種機制,多巴胺為行為提供動機,卻並不保證這種行為會帶來任何好處。開箱子(不確定獎賞模式)是典型的刺激多巴胺分泌的機制,而我們也注意到,這種行為的期望收益並不令人愉悅。

說回到對抗遊戲上,對抗遊戲這口箱子的內容是,這一局遊戲我能獲得什麼樣的體驗。雖然理性地想一想,玩家就會意識到,每開始一局遊戲,其體驗的期望值都是在零附近,但是勝利這種 50% 可能性的結果仍然有著不理性的吸引力。雖然說遊戲過程並非開箱那樣隨機,但是理性的玩家都知道,不管如何努力,由於匹配機制的天然公平性,一局遊戲的勝利與否仍是個接近 50-50 的概率問題。

朋友說,如果這樣講,遊戲中的局部對局(比如對線)也可以被視為開箱——因為玩家(隊伍)實力相當,勝負與否的不確定性依然是 50-50。我深表同意,但是局部對局勝利並非促使玩家開始遊戲的根本原因,積極的對局只是為了避免將本局勝率拉低於 50% 以至於甚至不能回本,真正誘使玩家買下這個箱子(按下匹配鍵)的,是在遊戲開始前對高品質勝利的渴望。

至此得出另一個更悲觀的結論:玩家之所以選擇進行遊戲只是出於非理性的預期。

還有沒有可以挽救的餘地呢?

我們可以放鬆之前的一個假設:社交互動因素的平均體驗為零。即使是對抗性非常強的遊戲,跟朋友開黑也會提高遊戲體驗,輸了也很開心的情況不在少數,不過在這種情況下輸贏就已不是遊戲的根本目的,與朋友間的互動才是。由此還可以延伸到路人匹配中,如果一個遊戲能營造開黑一般的氛圍,弱化遊戲輸贏的重要性(甚至獎勵失敗),強化玩家互動等其他成分,那麼體驗必然會顯著提升。這會變成一種幾乎只有正向體驗的遊戲模式,這種變化的本質是向Party 遊戲、休閒遊戲靠攏。

例如我最近和朋友玩的 Stick Fight 就在這方面做的很好——贏了沒有獎勵,只是贏而已,而輸了也沒有懲罰,2 秒後便進入下一局,運氣成分顯著,不會產生技術上的壓制帶來的爭強好勝,遊戲過程無比歡樂。在這一方面,可以學習物件還有無數成功的桌遊。

只是這種變化的代價是失去競技性,對於如 Dota 2 這類靠競技帶動娛樂,甚至娛樂也高度競技化的遊戲來說,這是難以接受的。競技的本質是高超技藝和其觀賞性的追求,而不是快樂。

但是對於《爐石》,《守望先鋒》,CSGO 呢?我不知道。

衷心希望在多人遊戲中出現越來越多的非零和博弈型的成功案例,也是身為經濟學學生對多方共贏的小小信仰。

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