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大家都去做吃雞遊戲了嗎,未必,其實還有人在做MOBA的細分品類

今年年中, 在人民網+新華社九評《王者榮耀》後, 這個遊戲發展其實並未真正受阻, 而是繼續以全民遊戲之勢, 一往無前, 直到吃雞席捲一切。 差不多從8月開始, 《王者榮耀》的話題熱度開始冷卻, 手遊MOBA這個行業熱門話題, 也不見大家再提了。

但你以為大家都去做吃雞項目了嗎, 其實也未必。 MOBA遊戲依然是個很大的市場, 還能撐得起一些新產品, 所以到了年底, 光網易手裡就有4個MOBA遊戲, 分別是《決戰!平安京》《非人學園》《超維對戰》, 還有個叫《代號 M》。

前段時間有媒體發文說網易出了這四個MOBA要“狙擊”“圍攻”王者榮耀。 這個形容不太準確,

你見過有人說, “XX公司出了幾個吃雞遊戲, 要狙擊《絕地求生》嗎”?《絕地求生》已成定勢, 《王者榮耀》也已成定勢, 它們在未來某個時間點, 必定會開始走下坡路, 但多半是時局造就的。 在這之前, 如果想用一款差不多的競品突然去搶一波用戶, 不太可能。 但不是說這些品類不能做了, 現在依然能做, 但是需要讓使用者多一些選擇, 用創新的內容喚醒對現有內容感到疲憊玩家。

如何喚醒這些玩家, “複製一個王者榮耀”這條路肯定走不通。 其實今年上半年有二三線廠商跟風做了一些類似的項目, 基本都涼了。 因為從某種角度來說, 《王者榮耀》本身就是《英雄聯盟》在手機上的重現, 再去重現這個重現, 意義不大, 也沒什麼競爭力。

MOBA作為一個受眾群體很大, 且發展成熟的品類, 目前最需要的, 其實是一些市場細分的作品——有MOBA屬性, 同時又能做出差異化, 滿足特定需求的用戶。

這也是網易這四個MOBA品類中, 《非人學園》正在走的一條路。 事實上《非人學院》已經不是傳統意義上的MOBA, 我們更願意把它定位為一款二次元向的腦洞亂鬥手遊。

首先《非人學園》用了一種比較另類的畫風, 骨骼驚奇, 魔性、誇張、無厘頭。 遊戲裡的英雄設定也是這種風格, 雖然多數來自古典名著中的神仙妖魔, 像是《西遊記》中的白龍馬、《封神榜》中的雷震子……但演繹出了新意。

在這個遊戲裡, 你可以看到玉兔變身為八塊腹肌的兄貴扛起嫦娥飛奔;地產大亨土地公坐在他的轉椅上喝 28 年的拉菲;一言不合就把自己腦殼兒給點燃的紅孩兒……原本一本正經的各路神魔被賦予新的身份和性格, 在保留了這些經典角色標誌性特徵的同時, 融入更多腦洞的設定, 給人一種眼前一亮的觀感。

另外, 遊戲採用了各種異形交織的UI設計風格, 灰色和玫紅色的反差配色, 這也進一步強化了漫畫風格的視覺效果。

除了觀感上的差異化, 《非人學園》的遊戲內容也盡可能地在現有MOBA的基礎上, 做出一些積極的嘗試。 比如野區地形比傳統MOBA更豐富, 資源投放的加大帶來了雙打野或者雙遊走三對線的分路, 遊戲中也的確在有意安排這個陣容組合, 引導玩家適應新的節奏。

遊戲裡還增設了各類隨機道具, 比如可以讓對手減速的臭雞蛋、毒瓦斯(持續掉血), 冷凍槍(原地冰凍)等, 值得一提的是無厘頭的非人學園竟然將UU加速器做到了遊戲的道具中(疾跑效果), 這種腦洞合作也和遊戲的風格相得益彰。

另外一個引人注目的設定是:遊戲裡有很強的“吸貓文化”,場景裡到處有貓頭形象,玩家還能騎著貓戰鬥。遊戲在設計上,應該瞄準了不少女性玩家。不僅貓文化有吸引妹子的功效,在英雄的技能搭配設計上,《非人學園》也是盡可能的將互動元素放大,比如遊戲中的輔助英雄魍魎,大招便是附身在隊友身上一段時間,為隊友提供戰鬥增益”,這應該算是一種“系統支援”的玩法了。

貓坐騎

手遊MOBA發展到現在,已經被市場驗證的規律是:使用者不需要大而全的MOBA遊戲,而是需要有趣、新奇、好玩的遊戲內容。在這方面,可以看出《非人學園》做了一些針對性系統的調整,如地圖傳送點機制、覺醒機制、遠古野怪協助推塔機制等等。

從產品的定位來看,《非人學園》顯然是瞄準二次元人群的。因此在產品細節方面,我們會看到一些比較輕快的笑點。比如還未開放的排位元賽模式,點擊後會彈出“程式還沒寫完”,郵箱裡空的化會顯示“啥都沒有你愁啥”之類,這些細節對於年輕的二次元用戶,都是一些加分點。

同時,為了強化自身的特色,《非人學園》還推出了同名條漫:“腦洞日常”,用來介紹的世界觀和遊戲角色。據瞭解,後續產品還將支援中日雙語音包,儘量滿足二次元用戶的需求。

如今,遊戲市場對熱點品類的追逐已經進入白熱化。但反過來想,人們可能未必需要那麼多“熱門品類”,像MOBA、ARPG、ACT這樣已經在手機上驗證過的品類,更有著長期的競爭力,關鍵在於,如何在傳統品類上做出新意。2017年,我們看到了《守望先鋒》在射擊細分領域取得的成績,而《非人學園》則正以歡樂腦洞亂鬥為基調切入MOBA市場,勢必將在這個子市場分得一杯美羹。

這種腦洞合作也和遊戲的風格相得益彰。

另外一個引人注目的設定是:遊戲裡有很強的“吸貓文化”,場景裡到處有貓頭形象,玩家還能騎著貓戰鬥。遊戲在設計上,應該瞄準了不少女性玩家。不僅貓文化有吸引妹子的功效,在英雄的技能搭配設計上,《非人學園》也是盡可能的將互動元素放大,比如遊戲中的輔助英雄魍魎,大招便是附身在隊友身上一段時間,為隊友提供戰鬥增益”,這應該算是一種“系統支援”的玩法了。

貓坐騎

手遊MOBA發展到現在,已經被市場驗證的規律是:使用者不需要大而全的MOBA遊戲,而是需要有趣、新奇、好玩的遊戲內容。在這方面,可以看出《非人學園》做了一些針對性系統的調整,如地圖傳送點機制、覺醒機制、遠古野怪協助推塔機制等等。

從產品的定位來看,《非人學園》顯然是瞄準二次元人群的。因此在產品細節方面,我們會看到一些比較輕快的笑點。比如還未開放的排位元賽模式,點擊後會彈出“程式還沒寫完”,郵箱裡空的化會顯示“啥都沒有你愁啥”之類,這些細節對於年輕的二次元用戶,都是一些加分點。

同時,為了強化自身的特色,《非人學園》還推出了同名條漫:“腦洞日常”,用來介紹的世界觀和遊戲角色。據瞭解,後續產品還將支援中日雙語音包,儘量滿足二次元用戶的需求。

如今,遊戲市場對熱點品類的追逐已經進入白熱化。但反過來想,人們可能未必需要那麼多“熱門品類”,像MOBA、ARPG、ACT這樣已經在手機上驗證過的品類,更有著長期的競爭力,關鍵在於,如何在傳統品類上做出新意。2017年,我們看到了《守望先鋒》在射擊細分領域取得的成績,而《非人學園》則正以歡樂腦洞亂鬥為基調切入MOBA市場,勢必將在這個子市場分得一杯美羹。

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