您的位置:首頁>正文

媒體視頻化如何營利?

作者:Chris Sutcliffe

編譯:王英

媒體紛紛投身視頻化背後主要有兩大原因, 其一, 數位視訊受眾群體日益增長;其二, 數位廣告中, 視頻廣告是近幾年唯一保持連續增長的類別, 且業界普遍認為這類廣告投資回報率較高。 那麼, 媒體應該怎麼做才能搭上這趟視頻快車呢?本期德外5號將結合案例為媒體視頻化營利支招。

借直播事件虹吸受眾眼球

相較於其他形式的數位視訊, 直播視頻的先天優勢明顯。 例如某電視網購得美國橄欖球聯賽年度冠軍賽“超級碗”的轉播權, 因該資源稀缺, 則該電視網往往可賣出價值數百萬廣告。

因對廣告主而言, 大量觀眾在同一時間收看直播節目, 將是一個提高品牌實際到達率的絕好機會。

但有時因受眾觀看直播有時間、場地等因素的限制, 直播的收視率會很低。 不過威世智(Wizards of the Coast)公司就對此提出了新思路, 以該公司新款遊戲發佈的直播視頻為例, 他們甚至將直播引入影院並向游戲迷發售電影票以營利。

當然, 因直播存在風險, 對媒體而言, 拓展此項業務前, 要三思而行, 並嚴格把關直播內容, 為廣告主提供良好運營環境。 如直播先驅Twitch, 就嘗試在直播間隙、視頻空白處插播相關廣告從而獲利。

在Twitch平臺上, 視頻遊戲玩家可即時觀看其它玩家的遊戲情況並學習遊戲戰略

以多手段捕獲視頻細分市場

隨著受眾的增加, 媒體也應適應這一趨勢在保證視頻數量的同時, 也要不斷豐富視頻種類。 其中, 不僅指視頻主題需要涵蓋更多的領域, 視頻的表現形式也應趨向多樣。 360度全景視頻的發展就是一個很好的例子。 目前, 像Facebook、 Vimeo以及國內的優酷都已先後推出相應平臺以迎接這波VR浪潮。

除此之外, 媒體也應重視UGC產品即使用者原創內容。 因為隨著消費者級攝影設備和編輯系統的普及, 個人視頻製作者的作品的吸金力也不可小覷。

Facebook推出Facebook 360全景視頻應用, 以説明使用者在Facebook頁面中, 篩選並展示VR視頻

整合多管道資源滿足廣告商

視頻形式的日益多樣化也就意味著即便實力雄厚的專業傳媒機構或工作室也不能滿足所有視頻種類製作的需求。 為此, 這也要求媒體要學會借助外力、整合外部資源來完成相應視頻產品的開發和製作。 比如《金融時報》的“隱藏的城市”系列全景視頻專案就是與虛擬實境工作室Visualise成功合作完成的;《衛報》也嘗試與虛擬實境公司The Mill合作完成了6Í9專案, 讓VR觀眾體驗陷入監禁空間的感覺。

此外, 品牌和媒體還應嘗試與已建立一定受眾群的內容製作者合作以維護粘性受眾群體。 所以說, 媒體所發佈或開發的一部成功的數位視訊產品, 應該是多方通力合作的結果。

《金融時報》的“隱藏的城市”專案中大多數鏡頭都是通過專門定制的三維立體VR攝像裝置拍攝的

拓視頻播放直接受眾收益

數位視訊, 特別是大品牌的優秀製作, 通常能在社交媒體平臺上得到很好地推廣, 媒體則通過視頻播放的前貼或插播廣告盈利。 但越來越多較小規模的媒體, 會更多選擇能讓他們直接從受眾身上盈利的平臺或服務。

如YouTube Red就是將付費受眾的會費分成給其專屬頻道和節目;Vimeo將其利潤的90%分成給註冊的內容提供者;Twitch則專注於構建受眾與視頻直播者的關係,使後者可直接從前者的消費中獲利。但對於很多規模較大的媒體而言,要想完全複製這種一對一的關係,還需不斷實踐。

中國第一家

專注媒體融合的研究院

傳遞信念信心

剖析實踐實驗

探求對策方法

投稿:dewaiwuhao@ctrchina.cn

長按二維碼,即可關注

點下方【寫留言】表達您的觀點和態度

歡迎將此文章轉發到朋友圈

如YouTube Red就是將付費受眾的會費分成給其專屬頻道和節目;Vimeo將其利潤的90%分成給註冊的內容提供者;Twitch則專注於構建受眾與視頻直播者的關係,使後者可直接從前者的消費中獲利。但對於很多規模較大的媒體而言,要想完全複製這種一對一的關係,還需不斷實踐。

中國第一家

專注媒體融合的研究院

傳遞信念信心

剖析實踐實驗

探求對策方法

投稿:dewaiwuhao@ctrchina.cn

長按二維碼,即可關注

點下方【寫留言】表達您的觀點和態度

歡迎將此文章轉發到朋友圈

同類文章
Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示