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「獨遊推薦」簡化與社交——聊聊任天堂的手遊

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進軍手遊

記得在14年的時候, 任天堂前社長岩田聰曾表示任天堂的作品不會登陸到智慧手機平臺上, 原因是馬力歐和塞爾達這些遊戲是為主機遊戲設計的, 將它們移植到手機平臺上並不能讓玩家滿意, 這會降低產品及品牌的價值。 這一點我想大多數人都會同意, 因為對於重視操控感的遊戲來說, 簡單的移植完全沒有任何意義。 然而近些年來, 我們看到了任天堂漸漸在向手游市場進軍, 除了早期的《精靈寶可夢 Shuffle》和《精靈寶可夢 Go》試水以外, 如今你能在手機平臺上看到更多任天堂的當家 IP。

看起來似乎是任天堂選擇了妥協, 但當你接觸這些遊戲的時候會發現, 任天堂並沒有簡單地將手上的這些作品進行移植, 而是做了很有針對性的調整, 而我們似乎也能從這些遊戲的特性上看出任天堂在手機平臺上的整體策略。

以“簡化”為主

任天堂手上幾個遊戲系列在玩法上已經自成體系了, 即使是被人戲稱“小朋友才玩”的馬力歐也通過《馬力歐製造》展示了遊戲複雜性的一個上限。 這樣的作品顯然不能直接搬到適合輕度娛樂的手機平臺, 在這個情況下, 任天堂做出的選擇不是用人氣形象套用其他遊戲模式或者新玩法, 而是對現有作品進行簡化。

《馬力歐酷跑》依舊是一個平臺跳躍遊戲, 它的簡化主要體現在操作上。 原作對操作要求較高, 這一點很難在移動端實現, 所以簡化後玩家所要做的只有一點, 那就是“按鍵時機”。 遊戲中的馬里奧會自行前進, 玩家來控制跳躍、爬牆這些動作。 遊戲以收集金幣為主要激勵方式, 但對於非休閒玩家而言官方還加入了“紫幣”的存在,

對按鍵時機要求比較嚴格。 同時多路線的選擇也讓這個看似線性的“自動前進”多了一點探索性要素, 成熟的關卡設計配合這個機制讓遊戲簡潔而有趣。 新推出的“Remix10”玩法更是用收集要素激勵玩家用碎片化的時間來玩這個遊戲。 《馬里奧酷跑》遊戲模式多少借鑒了之前雷曼在移動端上的《叢林冒險》和《嘉年華》, 並不能說是原創設計, 但效果還不錯。

《火焰紋章英雄》則是任天堂在氪金手遊方面進行的嘗試, 遊戲中玩家可以通過抽卡召喚的方式獲得火紋系列裡曾經出現的角色。 遊戲類型依舊是戰棋, 而簡化方式是將地圖大小統統改為都是6x8, 我方參戰人數為四人, 敵方3到6人。 遊戲在上架之前曾經被許多火紋系列老粉絲質疑, 覺得這種簡化會失去戰棋遊戲“排兵佈陣”的精髓, 將重心移到數值上的比拼, 氪得越多越強力等等, 但實際上並不是這樣。 角色的確有強弱之分, 但弱角色可能會因為一些技能變得更加有用, 尤其在後來“技能繼承”系統推出之後。

在一些困難關卡中, 角色的選擇佈陣和控制極為重要, 盲目進攻的話4個滿級五星強力角色也會分分鐘陣亡。 出色的地圖設計和敵人編制甚至能讓玩家有種玩兒解謎遊戲的感覺。

《動物之森》系列本身作為一款類比休閒遊戲來說似乎可以之間搬到手機平臺上, 但開發組並沒有這麼做。《動物之森:口袋營地》將原系列中的許多要素都捨棄掉了,流程大概只有收集道具→送給動物獲得好感度→邀請它們來營地並獲得資材→建造更漂亮的營地這一條線。可以看得出這種簡化是面向只用少量碎片時間玩遊戲的輕度玩家的,玩家只需要定期上線進行簡單的操作,然後等待就可以了。如果你能感受到這種輕鬆休閒的遊戲氣氛,並能在自訂營地中的到快樂,那你就是這個遊戲的受眾。

我不確定這些“簡化”的手段在大部分人眼中是否高明(就比如我覺得目前的《口袋營地》略顯單調),但可以確定的是,這些作品既沒有直接照搬原系列作品、也沒有拋棄本身的玩法。這種“簡化”就是任天堂對手機平臺“遊戲性如何體現”的一個答案。

不太成功的社交系統

既然開始考慮移動平臺的事了,那社交要素確實不能無視。其實之前任天堂在個人帳號上做得一塌糊塗,這幾年才開始用 Nintendo Account 讓玩家將自己的資訊和遊戲庫整合在一起。有了這個東西,手機平臺上的社交部分自然也可以做了。所以在上面提到的這三個手遊裡都有好友系統,就算是偏單機買斷制的《馬力歐酷跑》也不例外。

但目前來看任天堂似乎還不太清楚應該怎麼用社交功能來提高手遊的樂趣,原因就是這幾個好友系統有些過於輕度了。《馬力歐酷跑》中玩家僅能看到好友的奇諾比奧數量和遊戲進程,好友酷跑不是同時操作,也不會影響任何數值。《動物之森口袋營地》中無非就是到好友家中做做客,賣點他出售的素材。而《火焰紋章英雄》中,好友系統更是形同虛設,僅僅能拿到一點英雄轉職用的羽毛而已。

有系統說明任天堂預留了社交玩法的空間,也有這方面的考慮。但是像《動物之森》這樣非常適合虛擬社交的遊戲來說,目前做得還遠遠不夠。也許是沒有找到合適的社交系統設計手段,也許是沒有將重心放在這裡,不過從各種論壇玩家的反應來看,這是任天堂應該提上日程的一件事。

結語

目前來說任天堂的手遊獲得的反響還不錯。《馬力歐酷跑》和《火焰紋章英雄》拿到了 TGA 最佳遊戲提名不說,後者還是今年 Google Play 最佳遊戲獎,而最近推出的《口袋營地》在玩家群體口碑也還可以。這些作品中有許多細節值得其他開發者學習,但依然也有很多不足之處。任天堂的手游之路看起來是要一直走下去而且步伐加快了,不知道明年我們還會看到什麼樣的作品,它們是否還會走“簡化”的路線,社交系統是否能得到重視。但作為一名玩家,希望任天堂還是能以保證遊戲性和設計感為前提吧。

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但開發組並沒有這麼做。《動物之森:口袋營地》將原系列中的許多要素都捨棄掉了,流程大概只有收集道具→送給動物獲得好感度→邀請它們來營地並獲得資材→建造更漂亮的營地這一條線。可以看得出這種簡化是面向只用少量碎片時間玩遊戲的輕度玩家的,玩家只需要定期上線進行簡單的操作,然後等待就可以了。如果你能感受到這種輕鬆休閒的遊戲氣氛,並能在自訂營地中的到快樂,那你就是這個遊戲的受眾。

我不確定這些“簡化”的手段在大部分人眼中是否高明(就比如我覺得目前的《口袋營地》略顯單調),但可以確定的是,這些作品既沒有直接照搬原系列作品、也沒有拋棄本身的玩法。這種“簡化”就是任天堂對手機平臺“遊戲性如何體現”的一個答案。

不太成功的社交系統

既然開始考慮移動平臺的事了,那社交要素確實不能無視。其實之前任天堂在個人帳號上做得一塌糊塗,這幾年才開始用 Nintendo Account 讓玩家將自己的資訊和遊戲庫整合在一起。有了這個東西,手機平臺上的社交部分自然也可以做了。所以在上面提到的這三個手遊裡都有好友系統,就算是偏單機買斷制的《馬力歐酷跑》也不例外。

但目前來看任天堂似乎還不太清楚應該怎麼用社交功能來提高手遊的樂趣,原因就是這幾個好友系統有些過於輕度了。《馬力歐酷跑》中玩家僅能看到好友的奇諾比奧數量和遊戲進程,好友酷跑不是同時操作,也不會影響任何數值。《動物之森口袋營地》中無非就是到好友家中做做客,賣點他出售的素材。而《火焰紋章英雄》中,好友系統更是形同虛設,僅僅能拿到一點英雄轉職用的羽毛而已。

有系統說明任天堂預留了社交玩法的空間,也有這方面的考慮。但是像《動物之森》這樣非常適合虛擬社交的遊戲來說,目前做得還遠遠不夠。也許是沒有找到合適的社交系統設計手段,也許是沒有將重心放在這裡,不過從各種論壇玩家的反應來看,這是任天堂應該提上日程的一件事。

結語

目前來說任天堂的手遊獲得的反響還不錯。《馬力歐酷跑》和《火焰紋章英雄》拿到了 TGA 最佳遊戲提名不說,後者還是今年 Google Play 最佳遊戲獎,而最近推出的《口袋營地》在玩家群體口碑也還可以。這些作品中有許多細節值得其他開發者學習,但依然也有很多不足之處。任天堂的手游之路看起來是要一直走下去而且步伐加快了,不知道明年我們還會看到什麼樣的作品,它們是否還會走“簡化”的路線,社交系統是否能得到重視。但作為一名玩家,希望任天堂還是能以保證遊戲性和設計感為前提吧。

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