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「獨遊推薦」indienova 精選:2017 年度十大移動獨立遊戲

關注“indienova”, 挖掘獨立遊戲的更多樂趣

引言

2017 年, 在表面的熱浪之下, 移動平臺作品似乎依舊延續著一絲波瀾不驚。 更多獨立遊戲佳作以跨平臺的形式呈現, 或者被移植到移動平臺。 年末 App Store 推出的預訂服務甚至讓我們看到了多年之前的 FEZ, 更不用說後來者快速移植, 或者因為種種特性搶先在移動平臺推出。 移動設備性能越發強勁, 我們大概也不會對其上的作品像過去那般降低期待。 這些事實似乎都在表達平臺差異逐步被抹平, 但對我而言, 硬體帶來的變化永遠不應被忽略, 移動設備的更新也不應只是帶來隨時暢享大作的喜悅。

iPhone X 的推出, AR 或將成為值得設計師鑽研的課題, 智慧設備聚焦在遊戲上的可能未有盡頭, 未來原該還有許多值得期待才是。

這一年, 以下選出的作品暗合或者延展了我們對於移動遊戲的期待。 而我們對於藝術總是心無厭足。

Old Man's Journey

Old Man's Journey 並沒有任何動作要素, 這位無名老人的漫漫歸家路上, 雖然不乏少量驚險刺激的橋段, 但大部分關卡中, 你所要做的不過是拉動背景中的山丘橋樑, 構建出一條可供前行的通路。 市面上有成千上萬的遊戲試圖刺激你分泌更多的腎上腺素, 但這部作品試圖去做的, 卻是讓你安靜下來, 跟隨老人緩慢的腳步, 去尋回他已經失去許久的人生。 Old Man's Journey 最動人的地方, 其實並非老人尋回自己人生的旅程,

而是不經意間戳中背景中某個小物件後觸發的動畫, 以及由此引發的悸動。

對於太多人來說, Old Man's Journey 或許只是一部手繪風格頗佳的小品遊戲, 但它借由可交互的立體繪本形式, 讓遊戲重回交互與賞鑒的樂趣, 並且展現了遊戲這一形式極少表達的暮年關懷, 這些都是其動人與珍貴的地方。

Monument Valley 2

繼一代的驚人成績與主創 Ken Wong 出走之後, Monument Valley 2 在保持了玩法不變的基礎上更加側重於敘事, 細膩講述了母子溫情。 有趣的是, 該作選取的角度別出心裁, 更多展現了母子分離之後母親的成長, 同時採用了多線敘事的形式。 在故事敘述的過程之中, 開發團隊在如何使用對話模式表達情感這一問題上別具匠心地提出了若干解決方法, 最終得到的方案被他們稱為“Character Dynamics”。 除此之外, 在機制方面, Monument Valley 2 更加深入地探討了“自指”與“分形”等概念, 並在美術上引入了蒙德里安等若干現代畫派畫家的風格。 騰訊代理之後推出的兩個版本的譯文比較也成為遊戲後續供玩家消遣討論的話題。

Monument Valley 2 並不只是一個平淡無奇的討巧續作, 開發團隊給了熱愛前作的玩家足夠驚喜, 並在前作的基礎上走得更遠。

Gemini

NYU 華人團隊回音石工作室受到 Journey 啟發製作 Gemini, 並且希望據此彌補 Journey 不能和身邊的人一起享受遊戲樂趣的遺憾, 最終獲得陳星漢全程指導。

Gemini 從一誕生伊始就與陳星漢的禪派遊戲與情感體驗密不可分, 而我們也非常驚喜地看到, 它的確為這一類型的遊戲探索帶來了新的亮點, 並沒有僅僅只是延續 Journey 的那份感動。 這是非常不易的。

Gemini 試圖展示的是兩隻星星結伴飛行的旅程。 在單人模式之下, 你會和一個看起來很像是有情感的 AI 控制的星星持續互動。 儘管同樣有 AI 作為輔助, 玩家卻很少因此產生“出戲”的感覺 —— 它只是有自己的意志, 而非呆板;另一方面, 行為模式的極簡導致在幾乎沒有教學引導的情況下, 玩家也能夠很快學習到彼此的行為方式, 並且很快產生一種近乎“默契”的感覺。 而 Gemini 希望通過遊戲表達的內涵——“只有相互靠近, 不落下各自的同伴, 才能持續前進”——也在這段旅程之中呼之欲出。

作為玩家,我們感謝這些探索邊界,提供遊戲可以做得更多的可能的作品。

Frost

Frost 美得不可思議,美到令人無法相信這僅僅是一款休閒解謎遊戲而已。

遊戲規則一目了然:玩家需要在螢幕上畫出線條,並且借此引導同種顏色的粒子(生靈)集中到相應的球體(母星)。關卡的種種變化,雖然有趣,卻並沒有脫離一般意義上的 PUZZLE Game 的套路。

但真正投入遊戲,其中的光影與粒子變換,幾乎能夠讓你忘記自己是在解決謎題;你更像是在依據一定規則進行創作。而包裹在美妙視聽之中的創作毫無疑問地讓你感到深深沉浸。

Frost 為式漸衰微的休閒解謎帶來了一種全新的解法,這種解法或許比它自身的美輪美奐更加引人注目。

Vignettes

Vignettes 的特別在於,它不像是傳統意義上的遊戲。該遊戲的開發者對其的定位是“一個適用於移動設備和個人電腦的驚豔玩物(playtoy)”。

整款遊戲的重心則落在玩物二字上,而 Vignettes 一點不乏玩物的特點。玩家可以透過觸控或鍵鼠的操作方式旋轉物體,雖然缺乏了親手把玩的真實觸感,但是它的樂趣卻並未因此打折扣,反而帶出了“玩”的本質:玩家旋轉至特定的角度即可看到物體呈現出截然不同的形狀。這種體驗遠非實體玩物可達。

因此,又或可說 Vignettes 創造了電子玩物的可能,雖非前無古人,但巧思足以讓人嘆服。

SPACEPLAN

SPACEPLAN 是一款基於 Stephen Hawking 的著作《A Brief History of Time.》(時間簡史)而創作的實驗性點擊遊戲。它的作者 Jake Hollands 並不是傳統意義上的遊戲設計師或開發者,他更願意用 Multi-Disciplinary Graphic Designer & Developer 稱呼自己,而這種對於遊戲形式的反思極其鮮明地表現在了 SPACEPLAN 這款作品中。

SPACEPLAN 最大的特點就是為單純為人詬病的點擊遊戲之中增加了敘事體驗。作為實驗性的互動娛樂作品,相比起單純依賴數值和感官刺激的點擊遊戲,一個引人入勝的故事顯然更容易增強玩家的沉浸感。在一個不怎麼新穎的劇情走向之下,開發者加入了很多很多反套路的情節設計,詮釋了一種獨特的科幻荒誕感。遊戲的諸多細節與致敬讓它顯得頗為奇巧,甚至在機制上也彌補了點擊遊戲的缺陷。

然而正如 Jake Hollands 本人的認識,SPACEPLAN 最大的“功勳”還是在於它對於“遊戲”這一形式的反思甚至調侃。我們需要這樣的作品不時提醒,“嘿,別把遊戲玩死了!”。

Splitter Critter

Splitter Critter 獲得了 2017 Apple 年度最佳遊戲的殊榮。這款作品誕生於 Ludum Dare 35 主題為 Shapeshift,其時曾獲得第二名佳績。

這款作品率獲佳績,最主要的原因即是它的觸屏為主的遊戲玩法、出色的音訊設計和極簡主義的手繪美術風格。玩家需要以手指滑動撕裂場景,再重新拼接組成新的世界,以此解決謎題。為了配合遊戲玩法與世界設計,前景畫面裡的土地植物和小生物們都採用類似卡紙手工的藝術設計。世界被撕開的裂紋則被設計為帶有紙張被撕裂的那種不平整邊緣,輔以嚓嚓的音效更加生動逼真。

儘管這樣的謎題看上去似乎已經不再新鮮,但你不得不承認,它完滿地完成了利用移動平臺特性與創造神奇遊戲世界的雙重任務。

Million Onion Hotel

Million Onion Hotel 並不那麼容易描述,而且有些難以評價。畢竟,從外表上來看,它僅僅是一個有著不錯圖元風格的消除遊戲。但也是從外表上來看,它的怪異氣質也已經顯露了出來:略顯浮誇的配色,詭譎的角色設計,jazz 風格的音樂。它的故事也不那麼尋常:這是一間神奇的酒店,聽聞酒店有一種湯可以使人感到快樂,引來不少人前來一探究竟。喝過湯的人都被傳送到地球之外。而玩家就是為此而戰。

雖然它看上去怪異而貌不驚人,但一上架就得到了熱切追捧與好評,這是因為這款遊戲竟然很好玩。

遊戲當然可以有些特別的氣質,如果這並沒有使它喪失掉本真樂趣,那不是再好不過了嗎?

Linelight

Linelight 是一款將簡約用到極致的遊戲。

可能對於很多獨立開發者來說,選擇在遊戲開發中走上簡約的道路是受到了技術和成本等現實因素的影響,並不是出自單純的追求。但設計模式上的簡約,反而能夠真正考量設計者的功力,如何在有限的條件之下創造出足夠好玩的遊戲,如何將情感通過所用的元素傳達到玩家心中,一切都必須再三琢磨。

簡約並不是單純地做減法,只是一定程度上剔除無關要素,強調最能夠投射創作想法的部分,講求的是合理的使用,不是摒棄細節上的修繕與增幅。

Linelight 中採用了背景光色變化與行進光段所觸發的事件相配合的手段,當玩家控制的光段通過某些節點之時會隨之在其所處的位置渲染出各異的色光,從而勾動玩家的情緒。這也是為什麼遊戲讓人記憶尤新的並不是設計恰到好處的謎題,而是每次關卡最後精心設計的“演出“,配合著音樂,光段經過曲折的軌跡開始加速疾行,帶來難以闡述的順暢感。這大概也是一款解謎遊戲竟能帶來感動的原因所在。

Hidden Folks

這是一款受到圖書《威利在哪裡?(Where's Wally)》 啟發誕生的趣味作品,玩家需要尋找根據提示在猶如《清明上河圖》般的遊戲場景中尋找特定目標,有些目標需要和場景中的物件交互才會現身。由於靜態的紙上圖景無法實現動態交互,因此本作可以發揮的空間遠遠比《威利在哪裡?》更大。有賴於場景中豐富的可交互物件,有趣的交互回饋,配合魔性的純人聲配音,本作利用看似簡陋的塗鴉線條構成了一個豐富熱鬧,變化多端,令人目不暇接的趣味世界。

實際上,《威利在哪裡?》系列並非首次改編成電子遊戲,早在紅白機時代,就有數款改編作品出現,然而 Hidden Folks 確是同類作品中唯一一個不失其原汁原味的樂趣而且充分發揮了遊戲這種媒介的長處的作品。這種媒介特色是打動我們的最大原因。遊戲不僅還原了《威利在哪裡?》中那種複雜多變,花樣百出,細膩生動,信息量爆炸的場景,還在此基礎上添加了大量富有實際意義的交互。本作雖然沒有連貫完整的劇情,但卻透過豐富的細節讓玩家擁有非常大的腦部空間。不僅如此,本作的很多場景元素來自經典作品和著名人物事件,瞭解的人看到肯定得會心一笑,對考據癖也是莫大的福音。

©indienova

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作為玩家,我們感謝這些探索邊界,提供遊戲可以做得更多的可能的作品。

Frost

Frost 美得不可思議,美到令人無法相信這僅僅是一款休閒解謎遊戲而已。

遊戲規則一目了然:玩家需要在螢幕上畫出線條,並且借此引導同種顏色的粒子(生靈)集中到相應的球體(母星)。關卡的種種變化,雖然有趣,卻並沒有脫離一般意義上的 PUZZLE Game 的套路。

但真正投入遊戲,其中的光影與粒子變換,幾乎能夠讓你忘記自己是在解決謎題;你更像是在依據一定規則進行創作。而包裹在美妙視聽之中的創作毫無疑問地讓你感到深深沉浸。

Frost 為式漸衰微的休閒解謎帶來了一種全新的解法,這種解法或許比它自身的美輪美奐更加引人注目。

Vignettes

Vignettes 的特別在於,它不像是傳統意義上的遊戲。該遊戲的開發者對其的定位是“一個適用於移動設備和個人電腦的驚豔玩物(playtoy)”。

整款遊戲的重心則落在玩物二字上,而 Vignettes 一點不乏玩物的特點。玩家可以透過觸控或鍵鼠的操作方式旋轉物體,雖然缺乏了親手把玩的真實觸感,但是它的樂趣卻並未因此打折扣,反而帶出了“玩”的本質:玩家旋轉至特定的角度即可看到物體呈現出截然不同的形狀。這種體驗遠非實體玩物可達。

因此,又或可說 Vignettes 創造了電子玩物的可能,雖非前無古人,但巧思足以讓人嘆服。

SPACEPLAN

SPACEPLAN 是一款基於 Stephen Hawking 的著作《A Brief History of Time.》(時間簡史)而創作的實驗性點擊遊戲。它的作者 Jake Hollands 並不是傳統意義上的遊戲設計師或開發者,他更願意用 Multi-Disciplinary Graphic Designer & Developer 稱呼自己,而這種對於遊戲形式的反思極其鮮明地表現在了 SPACEPLAN 這款作品中。

SPACEPLAN 最大的特點就是為單純為人詬病的點擊遊戲之中增加了敘事體驗。作為實驗性的互動娛樂作品,相比起單純依賴數值和感官刺激的點擊遊戲,一個引人入勝的故事顯然更容易增強玩家的沉浸感。在一個不怎麼新穎的劇情走向之下,開發者加入了很多很多反套路的情節設計,詮釋了一種獨特的科幻荒誕感。遊戲的諸多細節與致敬讓它顯得頗為奇巧,甚至在機制上也彌補了點擊遊戲的缺陷。

然而正如 Jake Hollands 本人的認識,SPACEPLAN 最大的“功勳”還是在於它對於“遊戲”這一形式的反思甚至調侃。我們需要這樣的作品不時提醒,“嘿,別把遊戲玩死了!”。

Splitter Critter

Splitter Critter 獲得了 2017 Apple 年度最佳遊戲的殊榮。這款作品誕生於 Ludum Dare 35 主題為 Shapeshift,其時曾獲得第二名佳績。

這款作品率獲佳績,最主要的原因即是它的觸屏為主的遊戲玩法、出色的音訊設計和極簡主義的手繪美術風格。玩家需要以手指滑動撕裂場景,再重新拼接組成新的世界,以此解決謎題。為了配合遊戲玩法與世界設計,前景畫面裡的土地植物和小生物們都採用類似卡紙手工的藝術設計。世界被撕開的裂紋則被設計為帶有紙張被撕裂的那種不平整邊緣,輔以嚓嚓的音效更加生動逼真。

儘管這樣的謎題看上去似乎已經不再新鮮,但你不得不承認,它完滿地完成了利用移動平臺特性與創造神奇遊戲世界的雙重任務。

Million Onion Hotel

Million Onion Hotel 並不那麼容易描述,而且有些難以評價。畢竟,從外表上來看,它僅僅是一個有著不錯圖元風格的消除遊戲。但也是從外表上來看,它的怪異氣質也已經顯露了出來:略顯浮誇的配色,詭譎的角色設計,jazz 風格的音樂。它的故事也不那麼尋常:這是一間神奇的酒店,聽聞酒店有一種湯可以使人感到快樂,引來不少人前來一探究竟。喝過湯的人都被傳送到地球之外。而玩家就是為此而戰。

雖然它看上去怪異而貌不驚人,但一上架就得到了熱切追捧與好評,這是因為這款遊戲竟然很好玩。

遊戲當然可以有些特別的氣質,如果這並沒有使它喪失掉本真樂趣,那不是再好不過了嗎?

Linelight

Linelight 是一款將簡約用到極致的遊戲。

可能對於很多獨立開發者來說,選擇在遊戲開發中走上簡約的道路是受到了技術和成本等現實因素的影響,並不是出自單純的追求。但設計模式上的簡約,反而能夠真正考量設計者的功力,如何在有限的條件之下創造出足夠好玩的遊戲,如何將情感通過所用的元素傳達到玩家心中,一切都必須再三琢磨。

簡約並不是單純地做減法,只是一定程度上剔除無關要素,強調最能夠投射創作想法的部分,講求的是合理的使用,不是摒棄細節上的修繕與增幅。

Linelight 中採用了背景光色變化與行進光段所觸發的事件相配合的手段,當玩家控制的光段通過某些節點之時會隨之在其所處的位置渲染出各異的色光,從而勾動玩家的情緒。這也是為什麼遊戲讓人記憶尤新的並不是設計恰到好處的謎題,而是每次關卡最後精心設計的“演出“,配合著音樂,光段經過曲折的軌跡開始加速疾行,帶來難以闡述的順暢感。這大概也是一款解謎遊戲竟能帶來感動的原因所在。

Hidden Folks

這是一款受到圖書《威利在哪裡?(Where's Wally)》 啟發誕生的趣味作品,玩家需要尋找根據提示在猶如《清明上河圖》般的遊戲場景中尋找特定目標,有些目標需要和場景中的物件交互才會現身。由於靜態的紙上圖景無法實現動態交互,因此本作可以發揮的空間遠遠比《威利在哪裡?》更大。有賴於場景中豐富的可交互物件,有趣的交互回饋,配合魔性的純人聲配音,本作利用看似簡陋的塗鴉線條構成了一個豐富熱鬧,變化多端,令人目不暇接的趣味世界。

實際上,《威利在哪裡?》系列並非首次改編成電子遊戲,早在紅白機時代,就有數款改編作品出現,然而 Hidden Folks 確是同類作品中唯一一個不失其原汁原味的樂趣而且充分發揮了遊戲這種媒介的長處的作品。這種媒介特色是打動我們的最大原因。遊戲不僅還原了《威利在哪裡?》中那種複雜多變,花樣百出,細膩生動,信息量爆炸的場景,還在此基礎上添加了大量富有實際意義的交互。本作雖然沒有連貫完整的劇情,但卻透過豐富的細節讓玩家擁有非常大的腦部空間。不僅如此,本作的很多場景元素來自經典作品和著名人物事件,瞭解的人看到肯定得會心一笑,對考據癖也是莫大的福音。

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