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「星火資訊」48小時的設計點思考

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前言

前幾天參加了心動 TapTap 的舉辦的 Indie Camp48小時遊戲創作挑戰, 帶領團隊製作的《逆焰》獲得了最佳遊戲獎。 得獎是很高興, 當更令我高興的是重新製作了把解密遊戲, 這距離我上次做解密遊戲已經有將近8年的時間了, 畢竟對於我們這種掙錢困難的遊戲團隊來講, 解密遊戲一般是不大可能立項的。

48小時挑戰我不是第一次參加, 之前在公司內部也舉辦過一次, 不過這次最明顯的感覺就是:體力真的是下降了, 比賽完了回來整整躺了兩天。 。 。

休息這段時間整理了下設計上的思路,

寫下來算是給自己個交代:

因地制宜, 完成度第一

我認為48小時挑戰, 之所以規定了一個時限, 就是為了能夠完成一個 MVP。 我認為對新想法的一個檢測和逼迫是在其次的, 更重要的是對製作掌控能力的一個考驗。

因此我認為作品的完成度是第一位的, 這次我們工作室三款參與比賽的遊戲完成度都非常高, 這一點我覺得也是團隊對產品應該如何表現的一個共識。

咬牙做完, 是做專案的基本素質, 我在整個挑戰過程中聽到最令我震撼的一句話是在週六半夜左右, 有一組的隊員在場地中間的位置喊了一句“要不咱們推翻重來吧!”, 這離交卷還有不到12個小時, 只要開發過遊戲, 就知道這情景簡直就是實際遊戲開發的縮影。

其他的情況完全是因地制宜來決定的, 引擎什麼合手就用什麼引擎, 美術風格也一樣是怎麼合適就怎麼來。 我們這組沒有2D 美術, 所以最後上的時候的 icon 其實是3D 渲出來的, 主介面也沒像其他遊戲一樣特意繪製一個, 直接用的就是攝像機改了個位置在場景裡截了個圖;遊戲介面裡的箭頭也是沒有2D 美術的後遺症, 顯得不大協調。

關卡也是直接我在紙面做了基本之後, 在關卡裡調整尺寸和時間, 然後美術用模型搭建出來的。

在第一人稱和第三人稱的選擇上我們猶豫了一段時間, UE4的長項是第一人稱, 但第一人稱對於場景未免來說太大了, 表現上也不太好, 優點是現成的運動模組其實對關卡解密提升其實很大。 但反復思考之後還是決定第三人稱, 場景量少, 謎題容易理解是比較重要的側重考慮點。

其實很多現場決定就真的只是一個決定而已, 只要決定了, 剩下的執行反而比糾結和患得患失來的好。 比如我們的名字是在2個小時的午飯中間定出來的,

候選項有:歸寂, 失落之路, 和逆焰。

因為害怕因為這個東西來回扯皮, 我們規定, 名字定了就好“再改就是王八蛋”, 這個口頭協定還是挺有效的。

選取玩法模型

我認為成熟的設計師應該能做到心裡是對遊戲的基本模式(Pattern)有數, 這次挑戰中幾個比較有意思的遊戲的原型模式都是有跡可循的, 我記得有一個篝火跳舞畫符號的遊戲, 原型應該來自於老 PC 玩家都熟悉的 Lionhead 的黑與白。

核心的幾個想法來源

最開始的想法是來自於 Giant Sparrow 的 The Unfinshed Swan, 這也是為什麼剛開始會猶豫使用第一人稱視角的原因, 玩家在一片什麼都看不出的世界中, 由火來照亮和發現世界, 每解鎖一個篝火可以照亮一大片世界(The Unfinshed Swan 第一關是在一片白色的世界中由墨球砸出來的世界),

這種玩法探索性很好, 但這個玩法考驗實際上對最後的表現美學要求很高, 而且也比較單調, 沒有什麼可玩性。

The Unfinshed Swan

第二個核心想法來自於我7年前參與的一個專案 The Misadventures of P.B. Winterbottom, 這個遊戲的核心是錄製自己的分身進行解密, 這個遊戲實際上“錄製”而不是時間回溯, 錄製重複動作,然後利用自己的影子和自己解密。我認為利用自己不倒流,而物體倒流這個方式作為空間謎題是個不錯的選擇,加上前面一條利用玩家的記憶力作為謎題要素,這樣就足夠了。

The Misadventures of P.B. Winterbottom

利用弓箭作為創造空間和時間轉換的謎題點,這點是從一開始 FPS 的投擲物視角想出來的,雖然轉成了第三人稱,但這個特色還是保留了下來,第三人稱比第一人稱更容易看清謎題,空間廣度可能更大一些。

逆焰的核心規則有三條:

遊戲的核心道路只能被光照照亮後才能顯現出來,這個光照包括弓箭箭頭上的光照和篝火發出的光照。

玩家的角色在射出弓箭之後,如果射中篝火,那麼玩家獲得時間回溯的能力,回溯的時間起點在玩家射出弓箭的時刻(這點跟初始的設計有偏頗,初始的設計是點燃篝火之後才具有時間回溯能力)。

玩家的終極目標是拿到地圖上的燃星,燃星(Burning Star)必須在所有篝火都熄滅的情況下才能從熄滅狀態變為點燃狀態。

對玩家的考驗點主要有兩點:

記憶力

利用時間倒流能力解決謎題的能力

確定了這些之後,作為一個48小時的專案,目標就是把上述幾點通過玩法來說明。

好的和不好的/一些想到的和沒想到的

如果做一個小的 Postmortem 的話,逆焰稍微做了一下關卡之間的銜接,表現也還可以,每個關卡逐漸遞進,基本玩法應該在前三關是講明白了的,拿到燃星的設計也算是合理。

不好的地方是整個遊戲因為時間原因一些基礎構件做的不是很到位,比如玩家的箭射空了就只能重置關卡,還有就是時間倒流的時長不能控制,一旦玩家懵了,回流的時間跟等待的時間一樣長,體驗不是很好,不過上面的進度條能稍微緩解一下這個問題。

DEMO 關卡裡面的第五關本意是做成一個平臺一體兩用,四個平臺中間放置一個高一點的阻隔物作為謎題設計,但後來因為 Playtest 的表現很差,所以加了一個動物音效的聲音,把謎題變為需要通過聲音來辨別平臺的位置,想像是一個大的海洋動物從隱形的世界裡通過,然後站在這個大的動物背上回溯時間。

最後撲火和燃星的設計是一起想到的,本來燃星的設計只是拿到之後就可以通關了,因為後面還設計了根據不同篝火控制不同物體時間的設計,但時間來不及,做不完只能保留同時控制一個篝火的時間,如果同時只有一個可燃物的話,就想到了如果角色燃燒起來是不是可以有飛蛾撲火的悲劇感。

一些沒做出來的設計包括:不同的篝火控制不同的物體的時間,還有一個類似於3DS 裡面腦力鍛煉裡的二溯答,記憶不同的順序,因為是隱形,所以隱形的順序有所改變的時候,對玩家的記憶是很大的挑戰。不過好在這些都沒做,因為後面在演示的時候才發現根本來不及演示。

挑戰本身

整個演示的時間只給了4分鐘,很多遊戲都沒有把自己真正的實力演示出來,或者在演示的時候產生了一些問題,導致現場失敗,這點有一點遺憾。

逆焰在演示的時候也面對了時間不足,看到這個的時候我問台下的程式師是不是忘了做跳關這個功能,因為製作時間短,在短暫的測試裡一直沒有用到跳關這個功能;我捏了一把汗說演示的時候直接從第二關開始,第二關前半部分和第一關是一模一樣的,為了確認玩家能夠理解每個能力,關卡之間都做了簡單的銜接,後面第三關和第四關也有類似的設計。不過好在程式說最開始的時候就習慣性的做了,不過一直忘了用,也正因為這樣,才有了現場“按 Z 啊 跳關”的吼聲。

還有值得一提的就是心動的食堂待遇還是不錯的,酒水飲料不限量,三餐品質也很高,蹭吃蹭喝好地方。

關於逆焰的未來

整個遊戲的流程不長,其實看視頻就能看完,寫下這個東西一方面是這個公眾號太長時間沒有更新了,另一方面也是希望這些東西對後來的參賽者有幫助。

至於會不會製作下去,這個目前還比較糾結,一方面手頭有已有的專案還在製作,第二個是解密遊戲的對設計的需求很大,一個不錯的解密設計點和基於該設計點做出的解密關卡和一個符合各項指標的解密關卡是三件完全不同的事情,和一個完整項目的差距則更大。

另外就是我們看到比較好的解密遊戲設計師的主要特徵如下圖:

Emmm,雖然很想變強,但我還年輕,不想變禿。

其他

The Misadventures of P.B. Winterbottom 這個遊戲 Steam 上評價很少,也過了很多年,買 PC 版其實比主機版要划算,PC 版最後多了一個大的關卡,這個關是由我和另外一個設計師 @顧星演 一起完成的。

音樂和音效基本是我的個人愛好:背景樂是 Nine Inch Nails 的 13 Ghosts II;第五關中的怪獸聲音是從 TheFatRat 的 Monody 前面的4s 剪出來的。

公司一共出了三組人,作品分別是逆焰,小火人和部落沖雞。相關連結請見下方的閱讀原文。

©indienova

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錄製重複動作,然後利用自己的影子和自己解密。我認為利用自己不倒流,而物體倒流這個方式作為空間謎題是個不錯的選擇,加上前面一條利用玩家的記憶力作為謎題要素,這樣就足夠了。

The Misadventures of P.B. Winterbottom

利用弓箭作為創造空間和時間轉換的謎題點,這點是從一開始 FPS 的投擲物視角想出來的,雖然轉成了第三人稱,但這個特色還是保留了下來,第三人稱比第一人稱更容易看清謎題,空間廣度可能更大一些。

逆焰的核心規則有三條:

遊戲的核心道路只能被光照照亮後才能顯現出來,這個光照包括弓箭箭頭上的光照和篝火發出的光照。

玩家的角色在射出弓箭之後,如果射中篝火,那麼玩家獲得時間回溯的能力,回溯的時間起點在玩家射出弓箭的時刻(這點跟初始的設計有偏頗,初始的設計是點燃篝火之後才具有時間回溯能力)。

玩家的終極目標是拿到地圖上的燃星,燃星(Burning Star)必須在所有篝火都熄滅的情況下才能從熄滅狀態變為點燃狀態。

對玩家的考驗點主要有兩點:

記憶力

利用時間倒流能力解決謎題的能力

確定了這些之後,作為一個48小時的專案,目標就是把上述幾點通過玩法來說明。

好的和不好的/一些想到的和沒想到的

如果做一個小的 Postmortem 的話,逆焰稍微做了一下關卡之間的銜接,表現也還可以,每個關卡逐漸遞進,基本玩法應該在前三關是講明白了的,拿到燃星的設計也算是合理。

不好的地方是整個遊戲因為時間原因一些基礎構件做的不是很到位,比如玩家的箭射空了就只能重置關卡,還有就是時間倒流的時長不能控制,一旦玩家懵了,回流的時間跟等待的時間一樣長,體驗不是很好,不過上面的進度條能稍微緩解一下這個問題。

DEMO 關卡裡面的第五關本意是做成一個平臺一體兩用,四個平臺中間放置一個高一點的阻隔物作為謎題設計,但後來因為 Playtest 的表現很差,所以加了一個動物音效的聲音,把謎題變為需要通過聲音來辨別平臺的位置,想像是一個大的海洋動物從隱形的世界裡通過,然後站在這個大的動物背上回溯時間。

最後撲火和燃星的設計是一起想到的,本來燃星的設計只是拿到之後就可以通關了,因為後面還設計了根據不同篝火控制不同物體時間的設計,但時間來不及,做不完只能保留同時控制一個篝火的時間,如果同時只有一個可燃物的話,就想到了如果角色燃燒起來是不是可以有飛蛾撲火的悲劇感。

一些沒做出來的設計包括:不同的篝火控制不同的物體的時間,還有一個類似於3DS 裡面腦力鍛煉裡的二溯答,記憶不同的順序,因為是隱形,所以隱形的順序有所改變的時候,對玩家的記憶是很大的挑戰。不過好在這些都沒做,因為後面在演示的時候才發現根本來不及演示。

挑戰本身

整個演示的時間只給了4分鐘,很多遊戲都沒有把自己真正的實力演示出來,或者在演示的時候產生了一些問題,導致現場失敗,這點有一點遺憾。

逆焰在演示的時候也面對了時間不足,看到這個的時候我問台下的程式師是不是忘了做跳關這個功能,因為製作時間短,在短暫的測試裡一直沒有用到跳關這個功能;我捏了一把汗說演示的時候直接從第二關開始,第二關前半部分和第一關是一模一樣的,為了確認玩家能夠理解每個能力,關卡之間都做了簡單的銜接,後面第三關和第四關也有類似的設計。不過好在程式說最開始的時候就習慣性的做了,不過一直忘了用,也正因為這樣,才有了現場“按 Z 啊 跳關”的吼聲。

還有值得一提的就是心動的食堂待遇還是不錯的,酒水飲料不限量,三餐品質也很高,蹭吃蹭喝好地方。

關於逆焰的未來

整個遊戲的流程不長,其實看視頻就能看完,寫下這個東西一方面是這個公眾號太長時間沒有更新了,另一方面也是希望這些東西對後來的參賽者有幫助。

至於會不會製作下去,這個目前還比較糾結,一方面手頭有已有的專案還在製作,第二個是解密遊戲的對設計的需求很大,一個不錯的解密設計點和基於該設計點做出的解密關卡和一個符合各項指標的解密關卡是三件完全不同的事情,和一個完整項目的差距則更大。

另外就是我們看到比較好的解密遊戲設計師的主要特徵如下圖:

Emmm,雖然很想變強,但我還年輕,不想變禿。

其他

The Misadventures of P.B. Winterbottom 這個遊戲 Steam 上評價很少,也過了很多年,買 PC 版其實比主機版要划算,PC 版最後多了一個大的關卡,這個關是由我和另外一個設計師 @顧星演 一起完成的。

音樂和音效基本是我的個人愛好:背景樂是 Nine Inch Nails 的 13 Ghosts II;第五關中的怪獸聲音是從 TheFatRat 的 Monody 前面的4s 剪出來的。

公司一共出了三組人,作品分別是逆焰,小火人和部落沖雞。相關連結請見下方的閱讀原文。

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