您的位置:首頁>遊戲>正文

四分之一世紀的傳承:淺析沙箱遊戲文化在中國的崛起

導語:經過四分之一個世紀的發展, 沙箱遊戲在海外遍地開花, 進入成熟發展階段。 反觀國內, 由於沙箱遊戲對人力物力的投入要求較高, 受制于KPI的開發團隊普遍不願染指該領域, 因此國內沙箱手游一直處於萌芽期。 然而無邊無際的沙箱世界有著多樣的可塑性, 衍生出豐富而多層次的遊戲模式與精神內涵, 也影響著一代代遊戲人。

《泰拉瑞亞》

沙箱的起源

沙箱遊戲是當下比較熱門的一個品類(不過嚴格意義上來說它不能算作一個獨立的“品類”), 其概念的確立源於世紀之交的兩款著名遊戲《模擬人生》和《俠盜獵車手3》的發佈, 兩者由於其設計對沙箱的完美詮釋而被公認為該類遊戲的始祖和標準。

不過認真考究的話, 更早的沙箱遊戲應該追溯到1983年的《Elite》。 這款遊戲第一次為玩家提供了一個可以自由移動和選擇的世界空間, 第一次打破封閉的迷宮枷鎖,

而呈現出一個開放的宇宙。 在遊戲裡, 玩家扮演一名駕駛一艘破爛宇宙船的宇航員, 在宇宙間穿梭完成各式各樣的委託任務, 拜訪上千個不同的星球, 並和敵人進行艦艇間的打鬥。

《Elite》

《Elite》之後, 沙箱遊戲(或許稱它們為類沙箱遊戲更為妥當)呈現出兩種不同的發展路線。

第一種是冒險探索類沙箱遊戲, 譬如1984年的《The Seven Cities of Gold》、1993年的《Privateer》、2006年的《Darkstar One》等。 第二種是城市建設類沙箱遊戲, 譬如1989年的《模擬城市》、1990年的《鐵路大亨》、1995年的《Capitalism》等。

再後來, 隨著技術的反覆運算更新, 以及對上古經典作品的不斷革新開發, 漸漸出現了今天我們熟知的一些知名沙箱作品:《矮人要塞》、《無盡礦工》、《我的世界》。

《矮人要塞》

沙箱遊戲真正的魅力, 在於極高的可開發度, 讓玩家成為遊戲的主導。 它帶給世人精神層面的影響超越了遊戲的範疇, 所以, 沙箱遊戲受到大量玩家的追捧和喜愛, 漸漸地, 有人把“開放, 自由, 包容, 創造”歸納為“沙箱精神”。

沙箱精神在中國應運而生

區別于傳統電影似的線性遊戲, 沙箱遊戲的體驗更像是一種生活。 為了營造好這種生活似的體驗效果, 遊戲開發商需要打造一個完整而龐大的系統, 包括但不限於地貌特徵、天氣系統、交通路線、NPC行為模式等要素的設計, 以供玩家盡情遊覽。 此為沙箱精神之開放。

沙箱遊戲最迷人的所在是將遊戲的主導權還給玩家。

在傳統的線性遊戲中, 如果某個關鍵遊戲步驟沒有完成, 不僅劇情無法推進, 特定區域也不能開放。 在沙箱遊戲中, 玩家是遊戲的主人, 不需要受制于開發商的指令, 而是自己書寫自己的傳奇。 此為沙箱精神之自由。

你可以自由, 他可以自由, 我也可以自由, 太多的自由會導致遊戲的不確定性, 不確定性的積累, 使量變產生質變, 甚至會影響到遊戲的生態。 也許這種改變不是你所喜歡的, 但你應該帶著一個良好的心態來接納它, 就像人生一樣。 此為沙箱精神之包容。

英文中Sand box的本意是指一個裝沙子的玩耍區域, 在沙箱裡面孩子們可以盡情地發揮他們想像力, 用沙子搭建出城堡、長城等各種各樣美妙的東西。 在沙箱遊戲中也是一樣,只有最大程度地解放玩家的想像力和創造精神才能使遊戲煥發出經久的活力。此為沙箱精神之創新。

誠然,健康又充滿正能量的沙箱精神如同遊戲本身,極具適用性與創造力。玩家喜歡沙箱遊戲,是因為喜愛開放自由的遊戲環境,更喜愛包容創新的遊戲精神。他們收穫歡樂,收穫友誼,也收穫了無邊際的想像力。但是,這一源自於遊戲中的精神,在現實中真的容易實現嗎?

誰能代表沙箱精神?

誰也不能。

沙箱精神的廣泛傳遞與代代傳承,需要繁榮的沙箱遊戲市場作為物質支撐,以及廠商和玩家的共同努力。近日,作為國內沙箱遊戲市場強有力的推動廠商之一,國產沙箱遊戲《迷你世界》率先提出“沙箱無邊界”這一概念。並解釋到,在現實生活中,邊界一詞的運用,大到國家地圖的領域劃分,小到人與人之間的關係界限。邊界雖然起到了隔絕和限制的作用,但在沙箱遊戲的冒險中,沒有領土的爭端與世界的盡頭,更沒有什麼可以限制玩家的想像力與創造力。

這一觀點放在行業角度的應用,則更為清晰:玩家之間、用戶與廠商、平臺之間、甚至不同品類遊戲之間、遊戲行業與整個文化產業之間的界限,都有值得探索與碰撞的無限可能。消除阻隔,開放合作,尋求共同發展,是各行各業都在追求的市場繁榮。

《迷你世界》向遊戲陀螺透露,雖然作為近年來國產沙箱手游的代表之一,但《迷你世界》一直嚴格要求自我,不急於求成,慢慢打磨產品。而推出“沙箱無邊界”這一概念,《迷你世界》結合推出了跨玩家、廠商、多個平臺、其他品類遊戲、內容方面的多種活動,希望可以在秉承沙箱遊戲精神的前體下,以一己之力,傳遞沙箱遊戲正能量給各行各業,呼籲市場開放包容,共同發展。迷你玩COO古振興說:“沙箱遊戲精神是無法被任何一個遊戲產品所代表的,而作為沙箱遊戲大家庭的一個晚輩,在堅持自我不斷創新的基礎上,我們願意為中國遊戲市場做出一點貢獻,把這種正能量傳遞出去。”

“全民創造節”玩家安啦作品《山河社稷圖:伏靈》

最大化傳遞沙箱精神

早在10月份,《迷你世界》就內容方面的做了一次嘗試。在“全民創造節”活動中,將沙箱和文化相結合,引導多維度用戶參與。“全民創造節”的內容除去最基礎的建造之外,還有基於遊戲的皮膚設計、漫畫創意、視聽創作、文案創作等。活動受到玩家的積極反響,《迷你世界》兩個月就收到了來自海內外300多萬份不同文化類型的創作內容。

“全民創造節”玩家洛錦作品《望川樓》

用戶對“全民創造節”的積極回應讓《迷你世界》發現,廣大玩家迫切需要有展示自己的舞臺,UGC產業內容龐大,大有可為。而作為一家MAU數千萬量級的企業和平臺產品,《迷你世界》也認識到自己身上所擔負的責任感。於是,“沙箱無邊界”概念,應運而生。

《迷你世界》對於UGC平臺搭建的重視程度,是其對沙箱精神有著自己的理解,以及逐漸成長為國產沙箱手遊的標杆而由此而生的責任意識。古振興解釋道,《迷你世界》在產品開發初期,團隊是懷著為國內青少年提供健康綠色的遊戲環境的心情去實現的。後來在引導青少年益智與成長方面,小到正規化社區管理、大到為特殊玩家低調公益等等,付出了很大的努力和心血。“這遠遠不夠,我們會一直做下去。”力求所有的玩家可以通過作品收穫友誼,而家長也可以通過創造的結果去瞭解自己的孩子。堅持為沙箱遊戲市場做貢獻,是因為他們始終堅信,遊戲不應該僅僅是同歡共樂,更是一種基於“無邊界”沙箱精神的溝通與表達方式。

結語

“沙箱無邊界”的概念並不是孤立的,更多的是沙箱遊戲與其他遊戲品類、乃至整個大文娛內容產業的碰撞嘗試。《迷你世界》要想實現新的突破,必須挖掘更多超脫于沙箱的文化內容,傳遞更多的優秀作品,同時打造玩家之間的分享平臺和文化交流前線。少年強則國強,少年智則國智。把沙箱遊戲開放、自由、包容、創新的精神傳遞給不同行業與平臺,才能創造無限可能,為青少年益智成長做出應有的社會貢獻。

在沙箱遊戲中也是一樣,只有最大程度地解放玩家的想像力和創造精神才能使遊戲煥發出經久的活力。此為沙箱精神之創新。

誠然,健康又充滿正能量的沙箱精神如同遊戲本身,極具適用性與創造力。玩家喜歡沙箱遊戲,是因為喜愛開放自由的遊戲環境,更喜愛包容創新的遊戲精神。他們收穫歡樂,收穫友誼,也收穫了無邊際的想像力。但是,這一源自於遊戲中的精神,在現實中真的容易實現嗎?

誰能代表沙箱精神?

誰也不能。

沙箱精神的廣泛傳遞與代代傳承,需要繁榮的沙箱遊戲市場作為物質支撐,以及廠商和玩家的共同努力。近日,作為國內沙箱遊戲市場強有力的推動廠商之一,國產沙箱遊戲《迷你世界》率先提出“沙箱無邊界”這一概念。並解釋到,在現實生活中,邊界一詞的運用,大到國家地圖的領域劃分,小到人與人之間的關係界限。邊界雖然起到了隔絕和限制的作用,但在沙箱遊戲的冒險中,沒有領土的爭端與世界的盡頭,更沒有什麼可以限制玩家的想像力與創造力。

這一觀點放在行業角度的應用,則更為清晰:玩家之間、用戶與廠商、平臺之間、甚至不同品類遊戲之間、遊戲行業與整個文化產業之間的界限,都有值得探索與碰撞的無限可能。消除阻隔,開放合作,尋求共同發展,是各行各業都在追求的市場繁榮。

《迷你世界》向遊戲陀螺透露,雖然作為近年來國產沙箱手游的代表之一,但《迷你世界》一直嚴格要求自我,不急於求成,慢慢打磨產品。而推出“沙箱無邊界”這一概念,《迷你世界》結合推出了跨玩家、廠商、多個平臺、其他品類遊戲、內容方面的多種活動,希望可以在秉承沙箱遊戲精神的前體下,以一己之力,傳遞沙箱遊戲正能量給各行各業,呼籲市場開放包容,共同發展。迷你玩COO古振興說:“沙箱遊戲精神是無法被任何一個遊戲產品所代表的,而作為沙箱遊戲大家庭的一個晚輩,在堅持自我不斷創新的基礎上,我們願意為中國遊戲市場做出一點貢獻,把這種正能量傳遞出去。”

“全民創造節”玩家安啦作品《山河社稷圖:伏靈》

最大化傳遞沙箱精神

早在10月份,《迷你世界》就內容方面的做了一次嘗試。在“全民創造節”活動中,將沙箱和文化相結合,引導多維度用戶參與。“全民創造節”的內容除去最基礎的建造之外,還有基於遊戲的皮膚設計、漫畫創意、視聽創作、文案創作等。活動受到玩家的積極反響,《迷你世界》兩個月就收到了來自海內外300多萬份不同文化類型的創作內容。

“全民創造節”玩家洛錦作品《望川樓》

用戶對“全民創造節”的積極回應讓《迷你世界》發現,廣大玩家迫切需要有展示自己的舞臺,UGC產業內容龐大,大有可為。而作為一家MAU數千萬量級的企業和平臺產品,《迷你世界》也認識到自己身上所擔負的責任感。於是,“沙箱無邊界”概念,應運而生。

《迷你世界》對於UGC平臺搭建的重視程度,是其對沙箱精神有著自己的理解,以及逐漸成長為國產沙箱手遊的標杆而由此而生的責任意識。古振興解釋道,《迷你世界》在產品開發初期,團隊是懷著為國內青少年提供健康綠色的遊戲環境的心情去實現的。後來在引導青少年益智與成長方面,小到正規化社區管理、大到為特殊玩家低調公益等等,付出了很大的努力和心血。“這遠遠不夠,我們會一直做下去。”力求所有的玩家可以通過作品收穫友誼,而家長也可以通過創造的結果去瞭解自己的孩子。堅持為沙箱遊戲市場做貢獻,是因為他們始終堅信,遊戲不應該僅僅是同歡共樂,更是一種基於“無邊界”沙箱精神的溝通與表達方式。

結語

“沙箱無邊界”的概念並不是孤立的,更多的是沙箱遊戲與其他遊戲品類、乃至整個大文娛內容產業的碰撞嘗試。《迷你世界》要想實現新的突破,必須挖掘更多超脫于沙箱的文化內容,傳遞更多的優秀作品,同時打造玩家之間的分享平臺和文化交流前線。少年強則國強,少年智則國智。把沙箱遊戲開放、自由、包容、創新的精神傳遞給不同行業與平臺,才能創造無限可能,為青少年益智成長做出應有的社會貢獻。

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示