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任天堂Switch詳細評測:激情過後多保留一些理智

Switch算是成功的嗎?從某種意義上說是成功的。 至少它的出現在全世界引起了現象級的反應, 人人都知道最近出了這麼一個新奇的玩意。 可 如果說它是不是引領了一個潮流, 能不能代表下一世代主機的方向, 我想沒必要如此上綱上線。 這台機器好看不好看, 手感怎麼樣, 能玩什麼樣的遊戲, 可能是我們大部分普通玩家最應該關心的問題。

好不好看

說句實話, 確實好看。 沒有兩側手柄的時候, 主體平板就像個國產MP4, 但插上手柄整個主機立馬野雞變鳳凰, 檔次也就上來了, 在外拿在手中必然能引起不少回頭, 雖然他們可能並不知道這個東西是做什麼的。

但如果非要用“掌機”或是“主機”來為Switch定義其實並沒有意義, 我們更願意稱它為一款有趣的“遊戲機”。 三種模式無縫切換以前所未有的方式解鎖了新的遊戲姿態。 從拿到Switch起, 給我印象最深的可能不是《1-2 Switch》有多新奇,

《塞爾達傳說》有多好玩, 而是三種模式對我的遊戲習慣產生了根本性的影響。

同一款遊戲, 你可以外出在地鐵公交上玩, 回到家裡可以投放到電視上玩, 累了的話還能躺在床上捧著玩, 真正的做到了將遊戲與玩家生活相結合。 在Switch上玩遊戲不再是一種“任務”,

你不需要在某段時間內把自己固定在電視前, 非要打過這一關才上床睡覺, 而是完全可以根據當時的心情來選擇用何種方式來玩遊戲。 這樣的設計簡直可以拍案叫絕。 有人說“Switch打破了主機與掌機的界限, 但事實上兩者都沒有做好”, 這種說法其實還是把“玩遊戲”作為一種割裂于生活的行為方式來看, 而沒有完全理解任天堂“遊戲融入生活”的良苦用心。

Switch可以看作是對WiiU的繼承和發揚。 儘管WiiU經歷了前所未有的慘敗, 但是那帶螢幕的手柄GamePad卻為後來的設計開了先河。 任天堂這時候想要的效果就是擺脫遊戲主機對電視的過度依賴。 可能WiiU的表現沒有達到預期, 但它是作為一個突破口並這種思路帶到了Switch上。 擺脫遊戲機對電視的依賴, 隨時隨地分享遊戲, Switch做的很徹底很成功。 所以如果用“有投影功能的掌機”來形容Switch就有點過於簡單粗暴。

手感怎麼樣

說句實話, 手感一般。 這裡一般的手感主要是針對掌機模式來講。 上面我們講到可圈可點的設計思路, 但在具體實現上可能還存在一些問題。 因為對於掌機來講, Switch有點太大, 而兩邊的Joy-Con手柄又太小, 所以會出現一個問題, 你在拿著這款機器的時候, 手只握到很小的一點空間, 就會感覺分量很重, 而且沒有安全感, 總擔心遊戲中一時激動會把它掰斷或摔在地上。

之後我反復嘗試了Switch和PSV的手感,證明這確實不是我的心理作用。尤其是你想平躺在床上舉著Switch玩的話,簡直是噩夢一樣的體驗,用不了多長時間你的胳膊就會酸痛不支,只能選擇放下睡覺或者爬起來玩。這時候我就感覺非常需要一種類似於手機支架的東西,把Switch固定在頭頂,然後用手柄支架來玩。

其次按鍵大小和雙搖杆的位置也是一個不容忽視的問題。在手柄支架上對手感的影響不是很大,但在掌機模式下,手握空間很小的時候,問題就出現了。此時將左右搖杆設計成對角位置就很不明智,試想一下,你的兩個食指放在肩鍵位置,左手拇指正常舒展控制左搖杆移動,而右手拇指卻要一直蜷縮在下面控制右搖杆鏡頭,還要不時伸到上面按下功能鍵,此時對手指的壓力其實很大的。你可能會說Xbox手柄搖杆也是對角位置,但Xbox手柄手握空間充足,拇指可以完全伸展而且活動空間很足,就不存在壓迫感。而對於還需要另外花70美元來購買的Pro手柄,我只能說老任這點做的很不厚道。

主機構件的模組化意味著更快的磨損和不便。兩側Joy-Con手柄在滑軌中反復插拔,到後期難免會存在咬合不牢的情況,事實上我現在使用過程中就能感覺到在垂直於主機平面的方向有很明顯的晃動,玩的時候需要時刻注意以免用力過大發生意外。而且,你帶Swtich出門一次就知道這麼多零件有多不方便了。主機平板,兩個Joy-Con手柄,一個手柄支架,兩個掛繩,一個碩大的充電器,這些東西很容易在包裡攪的一團亂。這時候用原始包裝盒來歸置這些零件,然後抱著盒子出門是我想到最穩妥的方法。

很多設計細節亟需改善

任何一代主機的第一批產品總不能做到盡善盡美,挑細節並不是吹毛求疵,而是你必須正視這些問題才能在以後的升級中加以改善。

首先是大家爭相詬病的續航問題,玩《塞爾達傳說》正常亮度下可以使用3個小時左右,其實我認為掌機模式下這個續航時間是可以接受的。畢竟6.2寸的螢幕,全功率運行遊戲,僅靠機身的一小塊電視,不能要求過多。

其實比起其他所有的問題,系統功能的缺失和簡陋才是最令我耿耿於懷的。可能你會說,這是一款遊戲機,能玩遊戲就行了,要那麼多功能幹什麼,簡潔點不好嗎。可在我看來,現在的系統不能用簡潔來說,而是“簡陋”。

儘管這次老任的機器不再鎖區,但是打開機器你所能看到的系統功能非常之少,大大的遊戲圖示下面只有eShop、圖庫、系統設置,僅此而已。沒有流覽器,沒有好友清單,沒有獎盃系統,沒有背景圖片,沒有主題,音樂視頻功能就更不用提了。這和老任的遊戲共用,客廳娛樂的理念就相差甚遠。現在能做的真的就是玩遊戲而已。

不能連接藍牙耳機也是讓我感到諸多不便的其中一點。可能玩PS4時習慣了在手柄上插耳機,當Joy-Con不支援這項功能時,我就想尋找其他的解決方法。可當發現TV模式下也不支援連接藍牙耳機時,就有些茫然不知所措。就是說我坐在沙發上,要麼使用電視的音量,要麼接一根長長的耳機線。如果你擔心在客廳影響到家裡其他人的話,恐怕就只能蹲在電視機前,或者乖乖去看書吧。所以這些顯而易見的影響體驗的問題,任天堂不可能會意識不到,可能只是想等市場回饋然後在後期慢慢推出修復。

不過值得稱讚的是Switch的截圖功能。一鍵截圖真的是方便快捷,而且不存在延遲,按下截圖鍵就像按下快門一下,簡單迅速。而且圖庫中帶有簡單的圖片編輯功能,可以在圖中添加文字,編輯大小顏色等等。然後可以通過記憶體卡把圖片拷貝出去。說到記憶體卡,就必須要說說Switch的存儲機制。你可能會想我玩卡帶遊戲,機身的32G記憶體就足夠了。此言詫異。因為前面提到的圖片匯出,存檔備份等都需要用記憶體卡來完成,而且,你還需要一個讀卡器。為了好好的玩一個Switch,需要的配件還真是不少。

遊戲陣容不必過多擔心

首發遊戲確實有點寒酸,全靠滿分神作《塞爾達傳說:荒野之息》在撐場面。《1-2 Switch》雖然有趣但新鮮度也就只有一會,和同一個朋友重複玩的可能性比較低。而至於《鏟子騎士》《炸彈人》等等並不太可能成為吸引人們購買Switch的動力。

不過對於遊戲陣容其實不必過多擔心,因為我們可以看到更多協力廠商大作登陸Switch的可能性。首先機器發售前任天堂公佈了64款即將登陸Switch的獨立遊戲,其中不乏《以撒的結合》《星露穀物語》《泰拉瑞亞》《蒸汽世界2》等熱門遊戲。雖然體量都比較小,但至少說明任天堂在積極引進協力廠商遊戲,而不是死守著固有IP坐吃山空。

而且在去年的Switch發佈會上,任天堂也公佈了一批協力廠商遊戲廠商合作名單,動視、B社、EA、SE等等。你可能不會在Switch上玩到《使命召喚》《戰地1》,但玩到一款量身定制的《刺客信條》《極品飛車》還是很有可能的。所以不要僅僅因為首發陣容就對Switch失望,或許假以時日我們就可以看到玩到更豐富的遊戲內容。

就像戀愛生活,激情過後便會多一些理智。從公佈之日,Switch就吸引了全世界玩家的目光,但當你拿到機器把玩幾日後,你可能會發現這個玩意並不如想像的那麼刺激好玩。這時候請不要太過唱衰,它有吸引我們的地方,未來有很多期待的內容,這就值得我們對它保持信心。

之後我反復嘗試了Switch和PSV的手感,證明這確實不是我的心理作用。尤其是你想平躺在床上舉著Switch玩的話,簡直是噩夢一樣的體驗,用不了多長時間你的胳膊就會酸痛不支,只能選擇放下睡覺或者爬起來玩。這時候我就感覺非常需要一種類似於手機支架的東西,把Switch固定在頭頂,然後用手柄支架來玩。

其次按鍵大小和雙搖杆的位置也是一個不容忽視的問題。在手柄支架上對手感的影響不是很大,但在掌機模式下,手握空間很小的時候,問題就出現了。此時將左右搖杆設計成對角位置就很不明智,試想一下,你的兩個食指放在肩鍵位置,左手拇指正常舒展控制左搖杆移動,而右手拇指卻要一直蜷縮在下面控制右搖杆鏡頭,還要不時伸到上面按下功能鍵,此時對手指的壓力其實很大的。你可能會說Xbox手柄搖杆也是對角位置,但Xbox手柄手握空間充足,拇指可以完全伸展而且活動空間很足,就不存在壓迫感。而對於還需要另外花70美元來購買的Pro手柄,我只能說老任這點做的很不厚道。

主機構件的模組化意味著更快的磨損和不便。兩側Joy-Con手柄在滑軌中反復插拔,到後期難免會存在咬合不牢的情況,事實上我現在使用過程中就能感覺到在垂直於主機平面的方向有很明顯的晃動,玩的時候需要時刻注意以免用力過大發生意外。而且,你帶Swtich出門一次就知道這麼多零件有多不方便了。主機平板,兩個Joy-Con手柄,一個手柄支架,兩個掛繩,一個碩大的充電器,這些東西很容易在包裡攪的一團亂。這時候用原始包裝盒來歸置這些零件,然後抱著盒子出門是我想到最穩妥的方法。

很多設計細節亟需改善

任何一代主機的第一批產品總不能做到盡善盡美,挑細節並不是吹毛求疵,而是你必須正視這些問題才能在以後的升級中加以改善。

首先是大家爭相詬病的續航問題,玩《塞爾達傳說》正常亮度下可以使用3個小時左右,其實我認為掌機模式下這個續航時間是可以接受的。畢竟6.2寸的螢幕,全功率運行遊戲,僅靠機身的一小塊電視,不能要求過多。

其實比起其他所有的問題,系統功能的缺失和簡陋才是最令我耿耿於懷的。可能你會說,這是一款遊戲機,能玩遊戲就行了,要那麼多功能幹什麼,簡潔點不好嗎。可在我看來,現在的系統不能用簡潔來說,而是“簡陋”。

儘管這次老任的機器不再鎖區,但是打開機器你所能看到的系統功能非常之少,大大的遊戲圖示下面只有eShop、圖庫、系統設置,僅此而已。沒有流覽器,沒有好友清單,沒有獎盃系統,沒有背景圖片,沒有主題,音樂視頻功能就更不用提了。這和老任的遊戲共用,客廳娛樂的理念就相差甚遠。現在能做的真的就是玩遊戲而已。

不能連接藍牙耳機也是讓我感到諸多不便的其中一點。可能玩PS4時習慣了在手柄上插耳機,當Joy-Con不支援這項功能時,我就想尋找其他的解決方法。可當發現TV模式下也不支援連接藍牙耳機時,就有些茫然不知所措。就是說我坐在沙發上,要麼使用電視的音量,要麼接一根長長的耳機線。如果你擔心在客廳影響到家裡其他人的話,恐怕就只能蹲在電視機前,或者乖乖去看書吧。所以這些顯而易見的影響體驗的問題,任天堂不可能會意識不到,可能只是想等市場回饋然後在後期慢慢推出修復。

不過值得稱讚的是Switch的截圖功能。一鍵截圖真的是方便快捷,而且不存在延遲,按下截圖鍵就像按下快門一下,簡單迅速。而且圖庫中帶有簡單的圖片編輯功能,可以在圖中添加文字,編輯大小顏色等等。然後可以通過記憶體卡把圖片拷貝出去。說到記憶體卡,就必須要說說Switch的存儲機制。你可能會想我玩卡帶遊戲,機身的32G記憶體就足夠了。此言詫異。因為前面提到的圖片匯出,存檔備份等都需要用記憶體卡來完成,而且,你還需要一個讀卡器。為了好好的玩一個Switch,需要的配件還真是不少。

遊戲陣容不必過多擔心

首發遊戲確實有點寒酸,全靠滿分神作《塞爾達傳說:荒野之息》在撐場面。《1-2 Switch》雖然有趣但新鮮度也就只有一會,和同一個朋友重複玩的可能性比較低。而至於《鏟子騎士》《炸彈人》等等並不太可能成為吸引人們購買Switch的動力。

不過對於遊戲陣容其實不必過多擔心,因為我們可以看到更多協力廠商大作登陸Switch的可能性。首先機器發售前任天堂公佈了64款即將登陸Switch的獨立遊戲,其中不乏《以撒的結合》《星露穀物語》《泰拉瑞亞》《蒸汽世界2》等熱門遊戲。雖然體量都比較小,但至少說明任天堂在積極引進協力廠商遊戲,而不是死守著固有IP坐吃山空。

而且在去年的Switch發佈會上,任天堂也公佈了一批協力廠商遊戲廠商合作名單,動視、B社、EA、SE等等。你可能不會在Switch上玩到《使命召喚》《戰地1》,但玩到一款量身定制的《刺客信條》《極品飛車》還是很有可能的。所以不要僅僅因為首發陣容就對Switch失望,或許假以時日我們就可以看到玩到更豐富的遊戲內容。

就像戀愛生活,激情過後便會多一些理智。從公佈之日,Switch就吸引了全世界玩家的目光,但當你拿到機器把玩幾日後,你可能會發現這個玩意並不如想像的那麼刺激好玩。這時候請不要太過唱衰,它有吸引我們的地方,未來有很多期待的內容,這就值得我們對它保持信心。

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