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360獨家發佈業內首份“吃雞”報告

360基於大資料洞察, 發佈業內首份《絕地求生類遊戲研究報告——360“吃雞”遊戲用戶畫像及行銷策略分析》。

報告發現:

手游國民化, 端遊精品化:手遊起量快, 端遊週期長, 作為手游+端游的絕地求生類遊戲出場得恰逢其時, 潛力巨大。

來勢洶洶, 席捲全球:韓國射擊遊戲絕地求生以“吃雞”之名火遍全球, “吃雞”遊戲自上線以來, 經過近半年的預熱, 9月開始在國內全面爆發。

爆火的背後占盡天時、地利、人和:社交媒體助推、直播類平臺的崛起, 在“農藥”玩家關注度自然衰減之際, 憑藉其創造性、開放性、衍生性、可玩性、互動性以及觀賞性的強大內核,

成就了好看又好玩的“吃雞”遊戲。

大數據看“誰在吃雞”:報告發現19-24歲的年輕用戶是最主要的“吃雞”玩家, 南方城市的玩家基數更加龐大, “吃雞”玩家也是資訊黨、視頻直播控。

以下是報告全部內容:

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