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“騰訊+網易”形成雙頭多強之勢,二線廠商與中小團隊何去何從?

“騰訊+網易”雙頭壟斷之勢已經成型

根據 NEWZOO 發佈的 2016 年全球遊戲公司收入榜來看, 騰訊遊戲類業務收入達到 102 億美元, 超過日本索尼,

美國動視暴雪成為榜首, 而網易則以 42 億美元的收入位於全球第七。

目前, 國內移動遊戲市場也同樣呈現出騰訊和網易兩家獨大, 其他二線遊戲廠商與中小遊戲廠商瓜分剩餘市場份額的雙頭多強局面。

騰訊和網易手遊業務的收入合計占比超過 70%,

其中騰訊占比約 45%, 而移動遊戲市場增速正在逐步放緩, 兩個龍頭企業的市場地位難以撼動。

同時隨著未來移動遊戲行業逐步進入整合期, 大量製作粗糙的山寨遊戲與研發運營能力低下的廠商被市場淘汰, 預計行業集中度將進一步提升。

對於其餘二線遊戲廠商或中小團隊所面臨的問題主要是如何面對國內有限的 30%的市場份額競爭以及人口紅利減弱、用戶獲取和遊戲研發成本持續提高等困境, 另外如何佔據海外市場尤其是增速較快的新興市場。

二線廠商與中小企業如何應對

從目前的市場競爭情況看, 二線廠商和中小廠商如果想要突破目前的現狀, 除了提高遊戲品質之外, 只能另闢蹊徑, 如通過挖掘騰訊網易無法覆蓋的差異化細分市場或利用 IP 題材打造精品遊戲來吸引玩家, 發揮國內遊戲市場長尾效應並且積極開拓海外市場。

以小眾題材作為突破口, 發揮遊戲市場長尾效應

通常來說, 用戶對於某些題材具有高度興趣, 因此相比一些主流遊戲更容易產生興趣和黏性。

以網易自主研發的日式和風 RPG(角色扮演)手游《陰陽師》為例, 《陰陽師》瞄準國內“二次元”群體, 在題材的選擇上以日本平安京時代為背景, 將日本歷史上著名陰陽師安倍晴明作為主人公,遊戲畫面與人物設定均是採用日本漫畫風格,背景音樂則由多次為王家衛、張藝謀電影作品配樂的日本配樂大師梅茂林譜寫,並邀請許多國內二次元群體熟知的日本一線大牌聲優為遊戲中的角色進行配音。

由此可見,《陰陽師》雖然是由國內遊戲廠商自主開發的遊戲,但是整體風格卻完全採用日式風格,因此吸引了大批偏好日本遊戲動漫的二次元玩家。

除此之外,遊戲中類似於公會系統的“寮”的設定也引入了現在手遊必不可少的社交功能,卡牌類的獲取與養成增加了用戶對遊戲的黏性,符咒的召喚系統增加了玩家的浸入感和社交媒體的話題性。

《陰陽師》在 2016 年 9 月一經推出就一直穩居 App Store 排行榜前五,DAU 峰值達到 1000萬。

2016 年網易第四季度手游收入達 57 億元,同比增長 83.87%,環比增長 54.05%,這一成績與《陰陽師》的推出密不可分。

而《陰陽師》的早期開發團隊也不過只有 9 人,開發週期卻長達 20 個月,《陰陽師》的推出可謂是遊戲廠商研發精品遊戲,深耕細分小眾市場的一個成功典範。

挖掘 IP 題材,以“原型”作為賣點

除了瞄準某些小眾群體之外,利用 IP 作為切入點也是吸引用戶、打開市場局面的另一個突破口。

一款遊戲想要進入玩家視野、吸收流量,核心要素之一就是具備足夠的吸引力,而優質IP 則為提高吸引力提供了一條捷徑。

根據艾媒諮詢 2017 上半年針對線民選擇 IP 手遊的情況進行調查,52.4%的線民表示玩過 IP 手遊。

而在這些玩過 IP 手遊的用戶中,有近一半的玩家將“對遊戲原型感興趣”作為選擇 IP 手遊的考慮因素之一。

下載本文完整報告,請在PC端訪問樂晴智庫網站 www.767stock.com

根據近兩年 App Store 平臺手遊暢銷榜來看,排名前十的熱門頭部遊戲大多擁有 IP 屬性,且暢銷榜中含 IP 題材的數量從 2015 年的 6 個增加到了 2016 年的 8 個。

可見,儘管騰訊網易的拳頭產品《陰陽師》和《王者榮耀》並不含有 IP 屬性,但是榜上其他作品無一例外的採用了IP 作為切入點,將 PC 端游、頁遊或日本動漫移植到手機端。

手遊出海,挖掘海外市場

除了 IP 改編和深耕國內長尾市場之外,近年來,手游出海也成為了很多國內移動遊戲廠商的選擇之一。

根據遊戲工委和伽馬資料聯合發佈的《2017 年 1-3 月移動遊戲產業報告—海外市場專題》中的資料顯示,我國自主研發的移動網路遊戲在海外市場的銷售收入逐年增加,雖然增速有所下滑,但是預計到 2018 年依然能夠保持近 40%的增速;

並且移動網路遊戲占所有網路遊戲實際銷售收入比例也在不斷上升,這些資料均表明了我國移動遊戲廠商正在逐步加大向海外移動遊戲市場投入的規模,期望加速佔據海外移動遊戲市場份額。

海外市場優勢:市場潛力大+推廣成本低廉

從 NEWZOO 統計的 2016 年全球各地區手遊市場增速情況來看,臺灣、東南亞、土耳其、俄羅斯、西班牙、墨西哥和巴西等幾個地區的增速均超過或達到了全球移動遊戲市場平均 21.6%的增速,移動遊戲市場具備較大潛力。

其主要原因可能是此類新興市場智慧手機普及化程度不高或本土精品遊戲數量有限等,較為適合國內遊戲廠商輸出精品遊戲搶佔市場份額,作為培養“手遊出海”戰略的沃土。

而從推廣成本角度考慮,對比全球各個地區,日本單使用者獲取成本最高,高達 18 美元,遠遠超出其他地區,並且由於日本地區移動遊戲使用者習慣與文化背景,玩家更偏好本土遊戲,非日系遊戲在日本地區較難獲得成功。

相比之下,印尼、柬埔寨、泰國等東南亞地區使用者獲取成本相對低廉。

用戶獲取成本能夠一定程度上反映全球不同地區移動遊戲市場的發展和競爭程度;成本較低的地區說明市場處於發展初期,競爭程度弱,有可能迎來快速增長階段。因此國內移動遊戲廠商開拓意願也相對較高。百度搜索“樂晴智庫”,獲得更多行業深度研究報告

“本土化”戰略是難題,如何避免水土不服

“手遊出海”戰略同時也面臨一個嚴峻的問題,那就是如何才能將遊戲更好的本土化,避免出現“水土不服”。

由於發行地區文化背景、發行運營方式與使用者習慣的差異,“手遊出海”並不僅僅是單純的將原有的手機遊戲翻譯成當地語言。對於題材的設計,畫面與音樂風格的掌控都是一款遊戲能否在海外取得成功的要素之一。

以騰訊為例,騰訊在 2016 年推出了《王者榮耀》的海外版《Arena of Valor: 5v5 Arena Game》(勇氣競技場:5V5 競技場遊戲),並在東南亞和歐洲地區發行。

為了更好的對遊戲進行本土化,騰訊只保留了部分角色技能,將原有人物角色和遊戲介面全部推翻重做,設計成更符合國外審美的西方魔幻風格並和著名美漫廠商 DC 合作,加入了蝙蝠俠、超人、神奇女俠等美式超級英雄,打造出了一款全新的 MOBA(多人線上戰術競技)類手遊。

由於海外用戶習慣使用 Facebook 作為社交平臺,缺少了微信和 QQ 的流量導入優勢,遊戲在東南亞、土耳其、德國和西班牙等地區表現尚可,而在英國、法國等地區則遭遇水土不服,反響平平。總體來說,《勇氣競技場》在海外地區表現起伏不定,未能複製在國內的成功。

考慮到《王者榮耀》也是在國內推出一段時間以後才表現火熱,《勇氣競技場》在海外地區推出時間較短且並未在北美、澳洲與中東地區發行,騰訊出於謹慎佈局海外原則也未進行大規模宣傳,未來不排除仍然有上升的空間,但想在海外地區獲得和國內同樣火爆的情形,目前看來希望渺茫。獲取本文完整報告請百度搜索“樂晴智庫”。

點擊下方連結,獲得更多行業深度研究報告

將日本歷史上著名陰陽師安倍晴明作為主人公,遊戲畫面與人物設定均是採用日本漫畫風格,背景音樂則由多次為王家衛、張藝謀電影作品配樂的日本配樂大師梅茂林譜寫,並邀請許多國內二次元群體熟知的日本一線大牌聲優為遊戲中的角色進行配音。

由此可見,《陰陽師》雖然是由國內遊戲廠商自主開發的遊戲,但是整體風格卻完全採用日式風格,因此吸引了大批偏好日本遊戲動漫的二次元玩家。

除此之外,遊戲中類似於公會系統的“寮”的設定也引入了現在手遊必不可少的社交功能,卡牌類的獲取與養成增加了用戶對遊戲的黏性,符咒的召喚系統增加了玩家的浸入感和社交媒體的話題性。

《陰陽師》在 2016 年 9 月一經推出就一直穩居 App Store 排行榜前五,DAU 峰值達到 1000萬。

2016 年網易第四季度手游收入達 57 億元,同比增長 83.87%,環比增長 54.05%,這一成績與《陰陽師》的推出密不可分。

而《陰陽師》的早期開發團隊也不過只有 9 人,開發週期卻長達 20 個月,《陰陽師》的推出可謂是遊戲廠商研發精品遊戲,深耕細分小眾市場的一個成功典範。

挖掘 IP 題材,以“原型”作為賣點

除了瞄準某些小眾群體之外,利用 IP 作為切入點也是吸引用戶、打開市場局面的另一個突破口。

一款遊戲想要進入玩家視野、吸收流量,核心要素之一就是具備足夠的吸引力,而優質IP 則為提高吸引力提供了一條捷徑。

根據艾媒諮詢 2017 上半年針對線民選擇 IP 手遊的情況進行調查,52.4%的線民表示玩過 IP 手遊。

而在這些玩過 IP 手遊的用戶中,有近一半的玩家將“對遊戲原型感興趣”作為選擇 IP 手遊的考慮因素之一。

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根據近兩年 App Store 平臺手遊暢銷榜來看,排名前十的熱門頭部遊戲大多擁有 IP 屬性,且暢銷榜中含 IP 題材的數量從 2015 年的 6 個增加到了 2016 年的 8 個。

可見,儘管騰訊網易的拳頭產品《陰陽師》和《王者榮耀》並不含有 IP 屬性,但是榜上其他作品無一例外的採用了IP 作為切入點,將 PC 端游、頁遊或日本動漫移植到手機端。

手遊出海,挖掘海外市場

除了 IP 改編和深耕國內長尾市場之外,近年來,手游出海也成為了很多國內移動遊戲廠商的選擇之一。

根據遊戲工委和伽馬資料聯合發佈的《2017 年 1-3 月移動遊戲產業報告—海外市場專題》中的資料顯示,我國自主研發的移動網路遊戲在海外市場的銷售收入逐年增加,雖然增速有所下滑,但是預計到 2018 年依然能夠保持近 40%的增速;

並且移動網路遊戲占所有網路遊戲實際銷售收入比例也在不斷上升,這些資料均表明了我國移動遊戲廠商正在逐步加大向海外移動遊戲市場投入的規模,期望加速佔據海外移動遊戲市場份額。

海外市場優勢:市場潛力大+推廣成本低廉

從 NEWZOO 統計的 2016 年全球各地區手遊市場增速情況來看,臺灣、東南亞、土耳其、俄羅斯、西班牙、墨西哥和巴西等幾個地區的增速均超過或達到了全球移動遊戲市場平均 21.6%的增速,移動遊戲市場具備較大潛力。

其主要原因可能是此類新興市場智慧手機普及化程度不高或本土精品遊戲數量有限等,較為適合國內遊戲廠商輸出精品遊戲搶佔市場份額,作為培養“手遊出海”戰略的沃土。

而從推廣成本角度考慮,對比全球各個地區,日本單使用者獲取成本最高,高達 18 美元,遠遠超出其他地區,並且由於日本地區移動遊戲使用者習慣與文化背景,玩家更偏好本土遊戲,非日系遊戲在日本地區較難獲得成功。

相比之下,印尼、柬埔寨、泰國等東南亞地區使用者獲取成本相對低廉。

用戶獲取成本能夠一定程度上反映全球不同地區移動遊戲市場的發展和競爭程度;成本較低的地區說明市場處於發展初期,競爭程度弱,有可能迎來快速增長階段。因此國內移動遊戲廠商開拓意願也相對較高。百度搜索“樂晴智庫”,獲得更多行業深度研究報告

“本土化”戰略是難題,如何避免水土不服

“手遊出海”戰略同時也面臨一個嚴峻的問題,那就是如何才能將遊戲更好的本土化,避免出現“水土不服”。

由於發行地區文化背景、發行運營方式與使用者習慣的差異,“手遊出海”並不僅僅是單純的將原有的手機遊戲翻譯成當地語言。對於題材的設計,畫面與音樂風格的掌控都是一款遊戲能否在海外取得成功的要素之一。

以騰訊為例,騰訊在 2016 年推出了《王者榮耀》的海外版《Arena of Valor: 5v5 Arena Game》(勇氣競技場:5V5 競技場遊戲),並在東南亞和歐洲地區發行。

為了更好的對遊戲進行本土化,騰訊只保留了部分角色技能,將原有人物角色和遊戲介面全部推翻重做,設計成更符合國外審美的西方魔幻風格並和著名美漫廠商 DC 合作,加入了蝙蝠俠、超人、神奇女俠等美式超級英雄,打造出了一款全新的 MOBA(多人線上戰術競技)類手遊。

由於海外用戶習慣使用 Facebook 作為社交平臺,缺少了微信和 QQ 的流量導入優勢,遊戲在東南亞、土耳其、德國和西班牙等地區表現尚可,而在英國、法國等地區則遭遇水土不服,反響平平。總體來說,《勇氣競技場》在海外地區表現起伏不定,未能複製在國內的成功。

考慮到《王者榮耀》也是在國內推出一段時間以後才表現火熱,《勇氣競技場》在海外地區推出時間較短且並未在北美、澳洲與中東地區發行,騰訊出於謹慎佈局海外原則也未進行大規模宣傳,未來不排除仍然有上升的空間,但想在海外地區獲得和國內同樣火爆的情形,目前看來希望渺茫。獲取本文完整報告請百度搜索“樂晴智庫”。

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