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巨人網路重回A股遊戲公司領頭羊,帶來什麼啟示?

作者:影游帝

日前, 巨人網路發佈了自重回A股市場後的第一份年度成績單, 從財務報表來看, 2016年巨人網路實現營業總收入23.24億元, 同比增長17.6%;實現歸屬上市公司股東的淨利潤10.69億元, 同比增長338.15%。

這一連串數位意味著, 巨人網路已宣告完成了去年重組時的業績承諾:2016年扣非後歸屬于母公司股東的淨利潤不低於10億元。 而世紀游輪(巨人網路)也以市值1350億元領跑中國A股遊戲市場。


2014年7月, 巨人網路從美國退市之際, 市值僅剩下28.68億元(約合人民幣180多億元), 此後借殼世紀遊輪登陸國內A股資本市場, 如今市值已翻了近8倍!巨人網路是怎麼做到的呢?

借助《征途》端游重新崛起的巨人網路, 2014左右年已不復“端遊七大長”的輝煌。 《征途2》營收連年下滑、股價被腰斬……如此種種, 迫使史玉柱做出了兩大決定:第一, 重回國內資本市場;第二, 發展精品手遊。


與騰訊、網易相比, 巨人在端游IP儲備上是處於弱勢地位的, 旗下最知名的兩款IP, 一是《征途》, 二是《仙俠世界》。 2014年底, 巨人網路將原本自己獨立運營的《征途》端游移植到手遊, 並交由騰訊代理發行, 在雙方的強強聯合之下, 《征途手遊版》、《新征途手游》將原本這個十年前數百萬人共同“殺雞”的端遊IP的影響力發揮到了極致。

當然, 《仙俠世界》也逃脫不了被“炒冷飯”的命運。 “端改手研發+其他管道運營”成為這一時期巨人網路的主要戰略, 使巨人網路能將業務重心集中於研發端, 從而穩定自己的產品線。

隨後, 一款在國外特別火的頁遊《Agar.io》走入了巨人網路的視線, 並迅速衍生出一款極其類似的手遊作品——《球球大作戰》。 圍繞這款休閒小遊戲, 巨人網路開啟了新的遊戲發展戰略, 插足移動電競產業。


與將《征途手遊版》“甩鍋”交由騰訊運營不同, 《球球大作戰》完全由巨人網路自主運營。 這款易上手的手遊, 藉由朋友分享、直播觀戰等“病毒式”傳播方式, 迅速成為當下最火爆的休閒手遊產品之一。

此外, 圍繞《球球大作戰》手游, 巨人網路啟動公開賽、塔坦杯經營挑戰賽、精英職業聯賽(BPL)三個賽事體系。 並且, 巨人網路與阿裡體育就賽事全球化運營、增值服務、俱樂部運作、明星培養等各個方面進行戰略合作, 已著手搭建一個較為完善的移動電競生態。

2016年底, 《球球大作戰》總用戶數已超過2.2億,

最高同時線上人數超過200萬, 月活躍用戶數8000萬, 日活躍用戶200萬, 並隨著賽事推廣, 該資料還在不斷變化中。

“炒冷飯”、模仿式創新、移動電競賽事運營, 巨人網路的三段式發展歷程對於許多公司來說並不陌生。 然而, 能將這些手段運用的如此爐火純青, 並得到實際的經濟收益, 巨人網路著實不簡單啊!

(影遊圈為“首席媒體官”旗下媒體)

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