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大神訪談——Blur公司3D角色設計!

今天這段文字編譯自cgsociety的採訪。 可能平時愛流覽網頁的夥伴們都看過了。 但是, 還是拿出來跟大家分享下吧。 畢竟很多夥伴, 平時很忙, 無暇顧及這些東西。 當然, 你也可以慢慢欣賞大神的作品。

Alvaro是來自馬德里的3D模型師和紋理藝術家, 擅長角色和生物模型, 在有機和無機建模, 紋理, 雕刻以及燈光基礎知識方面擁有豐富的知識和經驗。 目前Alvaro剛剛入職Blur工作室。 下面我們一起來瞭解下他的藝術生涯和從業經驗。

是什麼讓你專注於角色, 或者說有沒有想過創作環境方面的想法?為什麼說藝術家在各個主題上都擅長不是那麼重要的?

我非常熱愛人物形體, 我也是傳統雕塑和古典大師的狂熱粉絲, 所以開始接觸CG的時候, 就喜歡角色藝術。 喜歡把藝術和概念帶入生活, 並提升已有的東西。

我確實嘗試過創作環境方面的東西。 其實, 以前在學校和Gnomon的時候, 有開設過關於環境藝術的課, 很享受。 作為一個角色藝術家, 我覺得只專注人物, 如果忽視周圍的環境, 就會失掉他們的故事和個性。 一切讓整個生物顯得完整的傷口, 疤痕, 異常, 以及生命跡象的東西, 都可以通過它的周圍環境來解釋或者創造。

最後一個問題:兩個。 在我看來, 這個問題可以從兩個方面來回答。 個人和專業。 個人觀點是:盡可能的學習。 知識就是力量, 總會讓你變得更好, 成為更好的藝術家。 掌握的資訊越多, 擁有的限制越少。

從專業的角度講是分裂的。 從某種意義上講, 其實不應該嘗試去做所有的事情。

總是要有一個最熱衷的東西作為焦點。 舉個例子, 像紋理, 燈光和合成, 但我主要的熱情在雕刻和建模上。 除非有時間練習不同領域的東西, 否則一次只關注一個主題並不是什麼壞事。 我相信這是成就卓越的最有效方法。 另一方面, 如果你是一個角色藝術家, 完全不曉得什麼是綁定或者做什麼的, 那麼你會在路上遇到很多問題。 讓我提建議的話, 那就是盡可能的理解和學習其他學科的知識, 但把更多集中在你真正喜歡做的事情上。

能跟我們講講你在Blur工作室工作的歷程麼?都面臨了哪些挑戰?如果有的話, 你從西班牙馬德里來到洛杉磯有什麼挑戰?

除了一些法律步驟和文書工作之外, 與其他學生或3D藝術家一樣, 我的挑戰是嘗試進入這個行業。

六年前, 我有幸進入3D的世界。 但, 這樣的競爭, 壓力, 長時間的工作, 缺乏足夠的睡眠時間, 好的舊的“我不夠好”等等。 所有都是每一位有抱負藝術家最熟悉不過的字眼了, 我們只是推進事情的進展。 雖然這條路不是那麼容易的, 但是人們在這裡展示的壓力和獻身卻是我以前從未見過的。我很高興做了來洛杉磯的決定,並讓自己變得更好。在我和Blur的旅程中,這是續寫自己生活新篇章的開始。

目前為止,根據你的經驗,在這樣著名的VFX工作室一天的狀態是什麼樣的?

雖然我很長一段時間沒有成為這個行業的一員,但是在同事的幫助下,我快速的學會了工作了流程。每天的工作是從主管指派的任務開始,有時候需要看最後的具體參考。但是即使提供了參考,我也會將研究和搜索範圍擴展開,支持已經給出的方向圖。圖像是由我的主管監控,以確保他們遵循客戶的意願和想法。之後,由我來達到他們想要的結果。日報也是一種讓我們跟蹤和處理客戶筆記的方法,説明我們儘快做出必要的改變,然後脫離開最初的想法。

你覺得作為一個角色藝術家的作品集最重要的是什麼?編輯作品集時,藝術家容易犯哪些常見的錯誤?

根據我的經驗,新藝術家往往會犯的一些錯誤是常常把為完成的作品包涵其中。在我的學習和工作經歷中,我意識到完成一個專案的重要性:從雕刻,retopo,紋理,燈光,如果可能的話還有開發。有一個完整的作品,除了非常令人滿意之外,還能體現出一個人的敬業精神和時間管理,對你在這個行業的工作起點非常重要。在編輯作品集時,我們應該記住另一個關鍵點是介紹。這是不少人忘記的事情,我覺的這是最重要的事情之一。能體現你如何表現你對細節,技術和你能達到的品質的關注。

作為一個角色藝術家,哪個3個工具是你所離不開的?多年來有什麼變化麼?

ZBrush,Maya和《雕塑家解剖學》這本書可能是我工作的基礎。ZBrush是我用來作概念,雕刻和重新排列的。Maya已經成為我的主要3D工具,相比較起來,用它製作的速度會快很多。最後就是《雕塑家解剖學》。這本書讓我知道角色藝術家需要掌握的東西。它以一個完全簡明扼要的方式解釋了當你使用人體工作時正在研究的東西是什麼。作為一個角色藝術家,理解這一點是必要的。

多年來,我的工具已經改變了很多。我開始使用3DS Max和Photoshop。後來接觸了Substance。到Gnomon時,我完全轉向了Maya,並開始使用Mari。最後我意識到,過於依賴任何軟體都不是好主意,因為每個公司都有自己的偏好,必須適應它,專注於知識總是最重要的。

為什麼對於一個角色藝術家來說,學習如何在Maya或其他3D套裝軟體中進行建模,然後再深入到數位雕刻軟體中去,是非常重要的?

我將假定這個問題是針對想要進入視覺特效行業或視頻遊戲行業的人。 學習如何在傳統的3D套裝軟體中進行建模是非常重要的。 每個主要的3D主題都將在這個階段處理。Edgeflow,Uvs,Topology,Normals,Lighting等等。一旦明白這些,才有機會深入理解3D造型。

到目前為止,你所做過的最難的作品或者專案是什麼?從中學到了什麼?

這個問題比較難回答。 做的每個項目都有令人興奮的新挑戰,過程都能讓我成為了一位更好的藝術家。 但是如果非得讓我說一個,那就是《戰錘獸人》。 這個專案測試了我的速度和時間管理能力。在5個星期內,必須完成產品。 我希望這個項目能夠投入生產; 一切都必須工作,不僅在藝術上,而且在技術上:拓撲結構,紋理設置,綁定對稱的身體,由混合形狀和更多的驅動不對稱。 由於皮膚,頭髮,眼睛,不同的材質和著色器的複雜性,是我做過的角色中迄今為止最複雜的項目之一。 這樣會督促我不僅要及時提供高品質的資產,還要確保它能夠在專業流程中運作。

同樣,在3D角色哪個部分給你帶來的挑戰最大?你的解決方法是什麼,你今天如何看待這個技能?

作為一名藝術家和雕塑家,我真的很高興看到這個行業發展走向。3D列印是我最感興趣的改進之一。

能夠把自己創作的作品作為實物複製出來對我來說是非常有吸引力的。對於自由職業者和純藝術家來說,變得更加平易近人。虛擬實境建模也是我想嘗試的另一個主題,想瞭解更多資訊,有機會也可以嘗試一下。

給新入行的夥伴們一些意見吧。

忍耐。 這很簡單,但在整個行業和生活中都非常重要。 不要急於求成,花點時間好好學習,不要走捷徑。 此外,真正瞭解事情的工作過程和你在做什麼~

文章轉自:CG世界

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但是人們在這裡展示的壓力和獻身卻是我以前從未見過的。我很高興做了來洛杉磯的決定,並讓自己變得更好。在我和Blur的旅程中,這是續寫自己生活新篇章的開始。

目前為止,根據你的經驗,在這樣著名的VFX工作室一天的狀態是什麼樣的?

雖然我很長一段時間沒有成為這個行業的一員,但是在同事的幫助下,我快速的學會了工作了流程。每天的工作是從主管指派的任務開始,有時候需要看最後的具體參考。但是即使提供了參考,我也會將研究和搜索範圍擴展開,支持已經給出的方向圖。圖像是由我的主管監控,以確保他們遵循客戶的意願和想法。之後,由我來達到他們想要的結果。日報也是一種讓我們跟蹤和處理客戶筆記的方法,説明我們儘快做出必要的改變,然後脫離開最初的想法。

你覺得作為一個角色藝術家的作品集最重要的是什麼?編輯作品集時,藝術家容易犯哪些常見的錯誤?

根據我的經驗,新藝術家往往會犯的一些錯誤是常常把為完成的作品包涵其中。在我的學習和工作經歷中,我意識到完成一個專案的重要性:從雕刻,retopo,紋理,燈光,如果可能的話還有開發。有一個完整的作品,除了非常令人滿意之外,還能體現出一個人的敬業精神和時間管理,對你在這個行業的工作起點非常重要。在編輯作品集時,我們應該記住另一個關鍵點是介紹。這是不少人忘記的事情,我覺的這是最重要的事情之一。能體現你如何表現你對細節,技術和你能達到的品質的關注。

作為一個角色藝術家,哪個3個工具是你所離不開的?多年來有什麼變化麼?

ZBrush,Maya和《雕塑家解剖學》這本書可能是我工作的基礎。ZBrush是我用來作概念,雕刻和重新排列的。Maya已經成為我的主要3D工具,相比較起來,用它製作的速度會快很多。最後就是《雕塑家解剖學》。這本書讓我知道角色藝術家需要掌握的東西。它以一個完全簡明扼要的方式解釋了當你使用人體工作時正在研究的東西是什麼。作為一個角色藝術家,理解這一點是必要的。

多年來,我的工具已經改變了很多。我開始使用3DS Max和Photoshop。後來接觸了Substance。到Gnomon時,我完全轉向了Maya,並開始使用Mari。最後我意識到,過於依賴任何軟體都不是好主意,因為每個公司都有自己的偏好,必須適應它,專注於知識總是最重要的。

為什麼對於一個角色藝術家來說,學習如何在Maya或其他3D套裝軟體中進行建模,然後再深入到數位雕刻軟體中去,是非常重要的?

我將假定這個問題是針對想要進入視覺特效行業或視頻遊戲行業的人。 學習如何在傳統的3D套裝軟體中進行建模是非常重要的。 每個主要的3D主題都將在這個階段處理。Edgeflow,Uvs,Topology,Normals,Lighting等等。一旦明白這些,才有機會深入理解3D造型。

到目前為止,你所做過的最難的作品或者專案是什麼?從中學到了什麼?

這個問題比較難回答。 做的每個項目都有令人興奮的新挑戰,過程都能讓我成為了一位更好的藝術家。 但是如果非得讓我說一個,那就是《戰錘獸人》。 這個專案測試了我的速度和時間管理能力。在5個星期內,必須完成產品。 我希望這個項目能夠投入生產; 一切都必須工作,不僅在藝術上,而且在技術上:拓撲結構,紋理設置,綁定對稱的身體,由混合形狀和更多的驅動不對稱。 由於皮膚,頭髮,眼睛,不同的材質和著色器的複雜性,是我做過的角色中迄今為止最複雜的項目之一。 這樣會督促我不僅要及時提供高品質的資產,還要確保它能夠在專業流程中運作。

同樣,在3D角色哪個部分給你帶來的挑戰最大?你的解決方法是什麼,你今天如何看待這個技能?

作為一名藝術家和雕塑家,我真的很高興看到這個行業發展走向。3D列印是我最感興趣的改進之一。

能夠把自己創作的作品作為實物複製出來對我來說是非常有吸引力的。對於自由職業者和純藝術家來說,變得更加平易近人。虛擬實境建模也是我想嘗試的另一個主題,想瞭解更多資訊,有機會也可以嘗試一下。

給新入行的夥伴們一些意見吧。

忍耐。 這很簡單,但在整個行業和生活中都非常重要。 不要急於求成,花點時間好好學習,不要走捷徑。 此外,真正瞭解事情的工作過程和你在做什麼~

文章轉自:CG世界

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