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虛擬實境:離大眾還有點遠

被稱為“VR(虛擬實境)元年”的2016年, 並沒有像很多人期待的那樣成為VR的爆發年。 不過, 把它定位成VR產業平穩增長的開端似不為過。 除了穀歌、微軟、高通、三星等科技巨頭紛紛入場, 數百家初創公司也應運而生。 電氣與電子工程師協會(IEEE)預測, 包括VR、AR(增強現實技術)在內的數位感知技術, 將在未來5—10年迎來集中爆發期。

從技術上講, 目前VR主要存在諸如動暈症、人機對話模式不夠自然、視覺聽覺之外其他人體感知模擬不足等問題。 這些問題短期內恐怕難以徹底解決。 因此, 大多數VR應用場景, 尤其是許多2C(面向消費者)應用(如VR社交、購物等),

還得不到很好的支撐。

此外, 儘管大眾對VR的認知度和接受度不斷提高, 但願意花幾千元人民幣購買一台性能有待完善、內容不夠豐富的VR設備的, 仍局限于小眾發燒友和業內人士。 因此, 2C市場的爆發, 還有待於VR技術和內容兩方面的進一步發展。

以傳媒產業來說, VR技術可以很好地支撐媒介的根本使命:更好地為受眾還原其他地方、其他時間發生的事件。 在新聞紀錄領域, 一些關於戰亂、饑荒等內容的VR紀錄片, 可以讓觀眾身臨其境般地感受世界另一個地方人們所經歷的悲慘遭遇;在體育賽事和演唱會等領域, 觀眾在家中戴上VR設備, 就仿佛正坐在看臺的最佳位置:明星近在眼前, 粉絲就在身邊。 這種“穿越”的體驗,

讓不少觀眾都願意為VR買單。 VR技術的另一個發力點是成人產業, 我們不妨將其看作醫療健康(愛基,淨值,資訊)產業的一個分支, 它在諸如心理干預和治療、醫護培訓、遠端診斷和手術等方面, 均有廣闊的發展前景。

值得一提的是, VR目前有限的功能和性能, 恰巧能夠滿足某些2B(面向商務)應用的需求。 如果我們把VR技術簡單劃分為支撐和應用兩個板塊的話, 近期對支撐技術的發展不能期望過高, 但應用技術卻很可能出現雨後春筍般的發展態勢:越來越多的傳統行業將與VR結合, 利用這一技術來改良甚至革新自身業務, 特別是市場推廣與銷售、教育培訓、遠端監控與操作等方面的“VR+”趨勢尤其值得關注。

任何新科技, 若想真正融入經濟社會,

必須能夠為其目標使用者創造顯著的價值。 說得再直白一點, 大眾使用者對VR產品的期待, 不僅著眼於解決實際需求、改善或創造使用者體驗、內容資源豐富, 最要緊的一條就是:價格得接地氣, 讓人用得起。 對於商務端用戶, VR技術的主要價值在於幫助用戶掙更多的錢或省更多的錢, 能提高用戶的生產力或吸引新的目標客戶群等。

技術的完善需要時間和資金的投入。 坦率地講, VR離很多人現在還有點遠。 不過, 一旦VR到了可以實實在在創造價值的時候, VR產業自然就迎來了真正的爆發。

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