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Epic創意總監:遊戲獲得成功的關鍵不是品質,而是創意

編譯/遊戲陀螺 晨墨

經過近幾年的發展, 虛幻引擎製造商、遊戲開發商Epic Games已經變得與過去完全不同。 一方面, Epic改變了引擎業務的商業模式, 允許開發團隊免費使用, 通過從遊戲作品收入中抽取分成的方式盈利;另一方面, 這家公司將《戰爭機器》的IP所有權賣給了微軟, 製作移動遊戲《無盡之劍》(Infinity Blade)系列, 還將推出跨PC和移動平臺的《戰爭破壞者》(Battle Breakers)、VR遊戲《Robo Recall》等新作。

Epic全球創意總監唐納德·穆斯塔德(Donald Mustard)近日接受外媒GameIndustry採訪, 談了談公司的戰略轉型。 穆斯塔德曾擔任Epic子公司, 《無盡之劍》研發工作室Chair娛樂的創意總監。

“在大約5年前, 我們意識到顯示出逐漸遠離傳統盒裝產品的跡象。 ”穆斯塔德說, “我們知道我們需要在行業趨勢變化之前做出應對, 所以經過過去幾年的一系列改革, 如今的Epic更傾向於將遊戲作品和引擎視為一種服務。 ”

Epic在去年面向主機和PC平臺推出MOBA《Paragon》, 該作與《英雄聯盟》相比更強調玩家行動和微操技巧。

穆斯塔德稱《Paragon》“一直表現很棒”, 他甚至還分享了一些資料:截止到去年12月初, 《Paragon》的月活躍玩家人數超過60萬, 不過在近期的一次更新後, 這項資料已經上升到了超過85萬。

穆斯塔德相信, 《英雄聯盟》、《Dota》和《守望先鋒》的成功, 表明許多玩家對團隊競技類遊戲感興趣, 因此Epic樂於繼續投資這一領域。 “我不是誇張, 我真的覺得遊戲正處在一個黃金時代, 因為人人都可以成為玩家。 如果你為大眾製作了一款遊戲, 他們就會在遊戲中遊玩, 熱愛它並停留在遊戲中。 我對《守望先鋒》的成功感到非常興奮, 因為它反映了團隊競技遊戲已經是一個成熟的品類。 ”穆斯塔德說道。

隨著遊戲行業向“遊戲即服務”(Games-as-a-service)轉型, 穆斯塔德認為發行商可以首先推出一款遊戲,

聽取來自玩家的回饋對其做出調整, 不斷優化遊戲帶給玩家的體驗。 這樣一來, 遊戲公司將會打造能夠持續運營多年的大作。

“在過去20多年, 開發者製作遊戲的傳統方式更像是電影行業。 ”穆斯塔德說, “你製作一款遊戲, 如果它獲得了成功, 你還會製作一部續作……但如今情況變了。 你在設計遊戲時需要具備長期運營, 持續吸引和留存玩家的思維。 ”

穆斯塔德在採訪中還談了談他對遊戲市場競爭日趨激烈這一趨勢的看法。

“這是遊戲行業所面臨的一個獨特的新挑戰。 ”他說, “一個人能夠同時喜歡幾款遊戲?一款還是兩款?它們是主機遊戲還是移動遊戲?誰都不知道答案。 在未來, 同類型遊戲之間的競爭也許會變得十分激烈。

穆斯塔德認為如果一款遊戲要想在市場上脫穎而出, 那麼它就應當努力為玩家提供與其他遊戲所不同的獨特體驗。

“舉個例子來說, 如果我對《命運》(Destiny)超級上癮, 那麼如果我看到另外一款跟《命運》類似的遊戲, 我想我不太可能放棄《命運》轉投陣地的。 與一款與《命運》風格類似的科幻射擊遊戲相比, 《荒野大鏢客》更能夠吸引我的注意力。 ”穆斯塔德說道。 也因此, 穆斯塔德稱Epic將致力於推出“富有創意”的多品類遊戲。

“無論(遊戲)屬於哪個類型, 我們只想製作能夠為玩家帶來快樂的偉大遊戲。 但我們是一家風格多樣化的公司, 而不會製作某一個品類或者風格的遊戲。 ”

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