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騰訊+愛奇藝+梧桐樹資本+盛大遊戲:2018年二次元行業的新動向

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12月21日, 三文娛舉辦了第二屆二次元未來峰會, 邀請到68位行業大咖一起探討動漫公司的變現, 以及行業的未來趨勢。

在上午的主會場圓桌論壇環節, 由愛奇藝副總裁楊曉軒、盛大遊戲副總裁譚雁峰、梧桐樹資本合夥人童瑋亮、騰訊動漫版權運營總監何子藝4位嘉賓, 以及主持人三千資本合夥人黃璜, 共同討論了2018年的二次元新動向。

我們並不缺人才, 有很多中國的動畫人才在迪士尼、在日本東映動畫、在給《進擊的巨人》做分鏡導演,

我非常期待人才的回歸, 因為他們既懂中國二次元用戶, 又明白日本和美國動畫產業化工業化發展的流程。 ——楊曉軒

當未來有公司能做出真正的闔家歡作品, 讓全球使用者都很喜歡, 那才是一個起點。 我們現在離起點的距離都很遠, 所以離天花板也就還非常遠。 ——童瑋亮

雖然現在行業發展很快, 但是大多數用戶和利潤都被投資行業高度集中, 很多中小企業就跟這個行業沒有關係。 所以我認為天花板不在於行業或者品類, 而在於團隊。 ——譚雁峰

迪士尼是1926年誕生的, 漫威公司是1939年, 他們的故事延續了這麼多年, 而我們的故事才說了幾年, 所以二次元任重道遠。 ——何子藝

二次元行業發生了哪些變化?資本在其中起到的作用是?

楊曉軒:二次元這幾年是方興未艾、風風火火, 從投資人的熱情就可以看出來整個市場的熱度。 投資人非常關心二次元的成長, 投了不少企業, 熱錢都是圍繞著有上升期的產業去追逐。 但是同時我們應該看到, 錢都是有成本和週期的, 所以像愛奇藝、騰訊這樣的平臺,

希望這個行業越來越好, 能讓更多的、更好的錢進入到這個行業, 讓它有盈利空間。

童瑋亮:如果拋開動漫, 看好萊塢之所以能夠實現工業化, 其實也是因為好的資本進入了好萊塢。 20年前其實我也是個非常深度的漫畫和動畫愛好者, 20年以後人均GDP有非常高速的增長, 去年人均GDP已經接近8000美金。

在這個時候文化娛樂的整體消費能力會越來越高, 而新的95後、00後用戶付費會高速增長, 使用者會真正願意為內容買單, 所以我們投資人願意為內容先付一部分錢, 這些內容將來的收益會更多。 也就是說我認為資本對行業起到了作用, 但行業真正起來的原因是整體社會環境增長, 用戶的愛好素質整體變高而導致。

譚雁峰:從遊戲的角度來看的話, 資本在這個過程中起到的作用一方面是加熱。 行業剛剛興起的時候, 大量熱錢湧入, 包括也會出現泥沙俱下的情況。 在資本的加熱下, 現在遊戲行業有好幾十家上市公司, 這在任何一個其他的傳統產業都是很難看到的。

但是在行業情況不那麼好的時候, 資本可能又會讓它快速降溫。 例如之前團購、VR等所謂的風口, 行業稍微不景氣的時候, 我認為資本起到的降溫作用有些過快了。

何子藝:我認為IP這個詞更偏向下一個流量的風口, 因為我們所說的二次元領域是面向95後00後的, 這一代人口數量超過2億, 所以他們是接下來非常重要的用戶人群。 此外我認為ACG不分家, 遊戲動漫是文化產業中最受年輕人歡迎的部分。

現在95年的用戶已經22歲了, 已經有了消費能力。 所以有風口在, 時機也到了, 下一步就是大家去把這個產業做好。

如何看待二次元行業的天花板?

楊曉軒:我認為這個天花板就是人才。 我們可以回憶一下中國電影是如何從封閉走向開放的, 就是齊聚了當時海外的知名導演, 做了一些合拍片, 同時政策上給予了最大的包容和寬容。

動畫同樣面臨著人才的瓶頸, 很少有大專院校開設動畫編劇的課程, 根本就沒有這個行業。 但我們並不缺人才, 有很多中國的動畫人才在迪士尼、在日本東映動畫、在給《進擊的巨人》做分鏡導演, 我非常期待人才的回歸, 因為他們既懂中國二次元用戶, 又明白日本和美國動畫產業化工業化發展的流程, 這些經驗是非常寶貴的。

再舉個例子,日本的動畫普遍是把一個項目拆分成不同環節發包,幾乎不可能由一個公司獨立完成從編劇到原畫動畫再到後期特效,所以術業有專攻,還是要專注。什麼時候我們解決了人才的天花板問題,解決了這個產業從作坊到工廠化工業化的進程,這個行業的春天才真正到來。

譚雁峰:有報告顯示遊戲行業在2017年的產業規模是2000多億,增速也很快,我個人認為這個行業的天花板還遠遠沒到。我們以前很難想像一個MOBA類的手機端低付費遊戲能夠一個月做到上億流水,但是《王者榮耀》做到了,還有現在大熱的吃雞手遊每天能有幾百萬收入。

雖然現在行業發展很快,但是大多數用戶和利潤都被投資行業高度集中,很多中小企業就跟這個行業沒有關係。所以我認為天花板不在於行業或者品類,而在於團隊,如果團隊和做出來的產品品質跟不上這個時代的迅速發展,那麼天花板可能就是明天。

童瑋亮:我認為中國什麼時候能夠做出一部類似迪士尼皮克斯這樣闔家歡好內容的時候,那才是一個階段性的規模,迪士尼是全球最大的娛樂公司,他們就是從做動畫內容出身的。所以當未來有公司能做出真正的闔家歡作品,讓全球使用者都很喜歡,那才是一個起點。我們現在離起點的距離都很遠,所以離天花板也就還非常遠。

另外有一點是我其實非常想去投網劇,但我發現很多劇都是在為演員打工,而做出的動畫其實是資產,而不是為了捧演員的附屬品,所以在性價比上我認為動畫也更高。

何子藝:現在很多做IP遊戲的廠商並沒有按照這個IP的價值觀世界觀來做產品,更多的只是把IP作為一個話題。但是隨著這些90後95後的使用者成長,他們對於內容的品質要求會越來越高,所以才會出現這樣的分化系列,所以我認為再用換皮遊戲去消費用戶是不可能的。

做二次元內容應該讓自己更年輕一點,多去瞭解年輕人在想什麼,尤其是可以多看看B站。剛才說到的天花板,迪士尼是1926年誕生的,漫威公司是1939年,他們的故事延續了60多年,我們才說幾年,所以二次元任重道遠,天花板還早著。

對行業的期待

楊曉軒:希望更優秀更好的作品和人才集聚到二次元的產業,愛奇藝一定為大家提供最優秀的作品。

譚雁峰:其實整個的ACG行業都非常年輕,從業人員也非常年輕,而且發展非常快,希望所有的努力不要被辜負,謝謝。

童瑋亮:我們投資了繪夢、中影年年、艾爾平方等動畫公司,他們有做二維、三維的動畫番劇、動畫電影,各種不同類型的產品,希望他們能夠滿足不同用戶的需求。但是我最希望的還是中國能做出一部真正的闔家歡作品,能夠誕生下一個過5億甚至10億的闔家歡動畫大電影,這樣的作品才是中國的一個標杆性作品。

何子藝:我認為這個行業還需要更多里程碑,在商業化進程當中,需要出現更多《全職高手》這樣跨界的商業合作,讓傳統行業接受二次元,讓他們理解其實這就是年輕人喜歡的內容,和二次元三次元無關。

這些經驗是非常寶貴的。

再舉個例子,日本的動畫普遍是把一個項目拆分成不同環節發包,幾乎不可能由一個公司獨立完成從編劇到原畫動畫再到後期特效,所以術業有專攻,還是要專注。什麼時候我們解決了人才的天花板問題,解決了這個產業從作坊到工廠化工業化的進程,這個行業的春天才真正到來。

譚雁峰:有報告顯示遊戲行業在2017年的產業規模是2000多億,增速也很快,我個人認為這個行業的天花板還遠遠沒到。我們以前很難想像一個MOBA類的手機端低付費遊戲能夠一個月做到上億流水,但是《王者榮耀》做到了,還有現在大熱的吃雞手遊每天能有幾百萬收入。

雖然現在行業發展很快,但是大多數用戶和利潤都被投資行業高度集中,很多中小企業就跟這個行業沒有關係。所以我認為天花板不在於行業或者品類,而在於團隊,如果團隊和做出來的產品品質跟不上這個時代的迅速發展,那麼天花板可能就是明天。

童瑋亮:我認為中國什麼時候能夠做出一部類似迪士尼皮克斯這樣闔家歡好內容的時候,那才是一個階段性的規模,迪士尼是全球最大的娛樂公司,他們就是從做動畫內容出身的。所以當未來有公司能做出真正的闔家歡作品,讓全球使用者都很喜歡,那才是一個起點。我們現在離起點的距離都很遠,所以離天花板也就還非常遠。

另外有一點是我其實非常想去投網劇,但我發現很多劇都是在為演員打工,而做出的動畫其實是資產,而不是為了捧演員的附屬品,所以在性價比上我認為動畫也更高。

何子藝:現在很多做IP遊戲的廠商並沒有按照這個IP的價值觀世界觀來做產品,更多的只是把IP作為一個話題。但是隨著這些90後95後的使用者成長,他們對於內容的品質要求會越來越高,所以才會出現這樣的分化系列,所以我認為再用換皮遊戲去消費用戶是不可能的。

做二次元內容應該讓自己更年輕一點,多去瞭解年輕人在想什麼,尤其是可以多看看B站。剛才說到的天花板,迪士尼是1926年誕生的,漫威公司是1939年,他們的故事延續了60多年,我們才說幾年,所以二次元任重道遠,天花板還早著。

對行業的期待

楊曉軒:希望更優秀更好的作品和人才集聚到二次元的產業,愛奇藝一定為大家提供最優秀的作品。

譚雁峰:其實整個的ACG行業都非常年輕,從業人員也非常年輕,而且發展非常快,希望所有的努力不要被辜負,謝謝。

童瑋亮:我們投資了繪夢、中影年年、艾爾平方等動畫公司,他們有做二維、三維的動畫番劇、動畫電影,各種不同類型的產品,希望他們能夠滿足不同用戶的需求。但是我最希望的還是中國能做出一部真正的闔家歡作品,能夠誕生下一個過5億甚至10億的闔家歡動畫大電影,這樣的作品才是中國的一個標杆性作品。

何子藝:我認為這個行業還需要更多里程碑,在商業化進程當中,需要出現更多《全職高手》這樣跨界的商業合作,讓傳統行業接受二次元,讓他們理解其實這就是年輕人喜歡的內容,和二次元三次元無關。

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