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播放量怎樣變成付費意願?一個深度用戶頂十個淺度粉絲

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現在很多動畫的網點播量動輒幾億, 甚至幾十億, 但是片子下來之後, 卻很少人願意去消費它了?這說明這幾十億的播放量都是來自觀眾, 而不是用戶。 用戶是能為動畫去消費的, 一個深度用戶相當於十個淺度粉絲。

本文作者:Liz

12月21日, 三文娛舉辦了第二屆二次元未來峰會, 邀請到68位行業頂級大咖, 一同探討動漫公司的變現和行業的未來新趨勢。

在峰會的IP經濟分會場, 朱庇特動畫的CEO曲曉丹分享了他對IP經濟的思考。 曲曉丹認為, 現在很多動畫的網點播量動輒幾億, 甚至幾十億, 但是片子下來之後, 卻沒有人願意去消費它了。 這說明這幾十億的播放量都是來自觀眾, 而不是用戶。 用戶是能為動畫去消費的, 一個深度用戶相當於十個淺度粉絲。 朱庇特的作品《凹凸世界》, 第一季全網播放量破億,

第二季上線六集就有十萬付費用戶, 靠衍生品就能回本。

以下是曲曉丹提出的6點思考的摘要:

1、做IP應該追求積累而不是爆款

一件事物只有經過時間的洗禮才能成為IP。 時間維度在IP裡非常重要。 短期的熱點會吸引流量和關注, 但沒有長時間的積累也不能成為IP。 而像《海賊王》、漫威英雄系列這樣經過十幾年甚至幾十年的積累, 才會有今時今日這麼火的IP。

2、撬動IP價值要深刻瞭解你的用戶

比如定位用戶是青少年, 但12至24歲都屬於青少年。 因此, 定位還要再清晰一些。 比如, 《凹凸世界》的定位是13到18歲, 喜歡酷炫和畫面有設計感的初高中生。 經市場調研, 發現這部分使用者占主要使用者的70%左右。 有了明確的定位就有利於後續的產品開發。

如果用戶是看日漫長大的, 那麼手辦等周邊會更適合做產品開發。 如果定位是青年以上群體, 那麼辦公室用品、白領用品會更適合他們。

3、創作最關鍵的是有愛, 而不是邏輯

一個受歡迎的作品一定是承載了創作者本心要表達的思想, 而表達的東西正好和他的受眾人群相契合, 這樣才是有愛的, 受歡迎的。 如果創作者只想到邏輯, 為了滿足投資人、平臺和大資料的需求去創作, 作品少了些溫度, 多了些套路, 觀眾是能看出來的。 最好的模式是, 創作者有自己擅長的東西, 然後分配給他足夠的資源去創作。 越同質化的東西越看概率, 越創新的東西越看才能和態度。

4、粉絲經營是為了成為他們, 而不是套路他們

在做粉絲經營的時候, 我們希望成為作品的粉絲的一員, 感他們所感, 這就是所謂的“有愛”。 如果你想把粉絲圈起來快速收割, 這不叫有愛。 比如, 遊戲行業有很多套路, 想趕快收割一波, 然後把遊戲賣掉。 如果這些方法放在動漫行業上, IP肯定不能長久。 所以, 不是所有的互聯網思維都適合動漫行業的。

5、一定確定好粉絲的深度和廣度

創作作品時應理清思路, 以便在後續產品開發上確定是往深度做還是往廣度做。 比如, 《凹凸世界》定位是傳統的熱血少年漫, 其主要目標人群是學生。 學生群體會對一個作品投入更多的熱情, 但同時也更挑剔。 因此我們在做粉絲經營的時候, 更在乎怎麼把它做深。 在我們看來, 作品的一個深度使用者帶來的熱度和消費能力相當於十個淺度粉絲。

所以當精力不夠時, 我們更傾向維護老粉絲。 當然有些作品, 比如Hello Kitty就比較適合做粉絲的寬度。

6、要做IP經濟, 用戶比觀眾更重要

現在很多動畫的網點播量動輒幾億, 甚至幾十億, 但是片子下來之後, 很多生意就沒有了, 也很少人去討論和消費它了。 這說明這幾十億的播放量都是來自觀眾, 而不是用戶。 使用者是能沉澱下來的, 在看作品之後, 找一個圈子一塊消費的。 用戶的價值要比觀眾的價值大得多。 動畫IP商業模式一定是2C的, 平臺和投資商更多是助力的。 只有消費人群越做越大, IP才能越來越火。

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