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豆瓣評論: 現在,在海拉爾 ——《荒野之息》中的後現代主題

本文作者“常井項”, 歡迎去豆瓣App關注Ta。

我們是尋找著世界的遊戲者, 一如我們是尋找著遊戲者的世界, 有時候我們同時既是世界又是遊戲者。 ——詹姆斯·卡斯:《有限與無限的遊戲》

現在, 在海拉爾

一、世界

我的過去一片朦朧……——王小波:《萬壽寺》

在《荒野之息》中1, 沉睡了百年才蘇醒的林克(Link)不得不面臨一個莫迪亞諾式的問題:朦朧。 朦朧意味著一定程度上失去了方向與對世界的理解能力:林克能夠看到四周奇異紋飾, 也能夠看到圓形的房間中或隱或現的藍色光芒, 他似乎知道應該朝那個光束走, 可是並沒有一個準確的資訊能夠告訴他, 那意味著什麼, 更沒有什麼能夠說明, 這個世界究竟有多大, 自己又身處何處。

不過好在這種狀態並未持續太久:蘇醒後的林克很快便獲得了一幅地圖, 上面標誌著一個冒險者所需要的一切:世界的大小、定向的方式還有他之所在。

在這裡, 地圖同時提供了兩種相反的可能:一方面, 正是這幅地圖使得林克相信, 即便此刻的世界仍舊為迷霧籠罩, 但只要它存在著界限, 便能夠被徹底理解, 所需要的不過是一些時間2;而另一方面, 當林克理解到世界可以被窮盡之時, 他的心中又不免升起一絲悲哀與倦怠, 仿佛只有當這場旅程永不結束之時, 他才能獲得不朽。

總的來說, 地圖最為形象地呈現出了有關「界限」3的辯證法:我們是如此希望衝破一切界限, 創造一個豐富而又多樣的, 永遠存在著驚奇的世界;可同時, 我們卻又害怕界限消退後那個廣袤無垠的世界, 它彰顯著人的渺小與無能, 也暗示著意義的缺乏。 在界限內外的徘徊即是一種棲居世界之中的必然,

也就不會遠離虛擬世界——事實上, 任何一個遊戲都無法或缺的「機制」, 正是界限在遊戲之中的投射。

地圖, 一種界限的辯證法

機制決定了我們在遊戲中是能夠翱翔天際, 還是能與動物言語, 抑或是不過做一個螢幕內的普通人。 機制對於遊戲(尤其是開放世界遊戲)來說有著決定性的意義,

正是機制使得螢幕之中的虛構世界得以被理解, 也是它使得玩家獲得了安全感與解釋上的確定性(「我」不會突然死去, 更不會脫離控制)。 一個最好的例子便是在打開遊戲的那一瞬間, 我們是如何突破空間維度的限制, 選擇相信我們操控的是螢幕中那個幾近赤裸的林克, 而不是身旁的一隻博哥布林(Bokoblin)?正是機制。 我們向前一點, 又向後一點, 在位置的騰挪之中確定我們與林克之間的連接(Link), 同時也確定了林克所處的當下(不是別處, 更不是現實之中), 也確定了我們與林克之間能夠相互「理解」。

可是機制本身也面臨著巨大的問題:機制一方面規定著遊戲之中能夠做的事情並且使得遊戲能夠被「遊玩」,

一方面也就使得林克失去了全然自由的可能, 而林克/玩家卻總是期待著能夠做出更多的事情, 於是兩者之間不得不接連地爆發衝突4。 這種機制與玩家之間的衝突實際上正是現代文化衝突的一個縮影5:界限總是期望規定一切, 生命也依賴界限以獲得一定程度的解釋, 但卻永遠不滿足於這一解釋, 總是期待超越界限6。

上樹掏鳥蛋

好在《荒野之息》在這一點上絕對沒有讓人失望,大部分玩家都能在遊戲中不斷體驗到對於界限的超越(「還可以這樣?」),一次次獲得屬於一種歸屬于生命本源的驚奇感。但這種驚奇感僅僅是極少數遊戲的特徵,對於絕大多數電子遊戲及其玩家來說,真正出現的情況是生命甘於被限制在界限之中,成為某種心理學分析的樣本,機械地生產著自我滿足(心流)7。而《荒野之息》在設計哲學上做出的一步重要跨越正是將原本用遊戲任務驅動的「流程」轉變為玩家好奇心驅動的「探險」8,從而塑造了一個遊戲史上最為開放9的世界10。

二、技術

每當我們玩一個我們喜愛的遊戲時,我們同時也在慢慢地殺死它。——成明11

不幸的是,即便擁有一張遊戲史上大小數一數二的地圖與一套堪稱天才的機制設計,《荒野之息》也不得不面臨所有遊戲共同的宿命:隨著遊玩的進程,它將逐漸死去,可以超越的東西或許不會變少(我們仍可以積累自己擊殺怪物的數量),但我們永遠無法超越遊戲本身12。在遊戲與玩家的對峙中,最後留存下來的無疑是遊戲(或許還有被遊戲「物化」了的玩家),而這恰恰構成了一個重要的隱喻,映射出現代性之中位居核心的神話/迷思13。這一神話/迷思在齊美爾、胡塞爾與昆德拉的論述之中都佔有一席之地,區別不過是所使用的範疇是情感/貨幣、科學/生活抑或是確定/不確定14。

電子遊戲作為一個現代的產物自然無從逃脫現代性的牢籠,《荒野之息》便也只能生長在這些二元對立15之中。可正如齊美爾所暗示的那樣,對於現代性的討論本身就蘊示著一種超越——作為現代性產物的《荒野之息》相較以往的任何一種理論敘事都更為清晰地展現出了現代性/後現代性16的核心問題:技術。

Korok——不自然的自然物

技術對《荒野之息》之意義首先是本體論層次的,即我們如何擁有這個世界?借助海德格爾的術語,我們或許可以說,正是技術「築造」了這個世界,從而使玩家得以「棲居」其中。「技術是為棲居之目的進行築造的一種手段」17,但現代技術卻往往呈現出「集置」的特點18,使得技術逐漸脫離其目的而自在。正是在這一點上,這個名為「荒野」的世界同時也成為了一個「荒謬」的世界:自然在此處完全失去了其自在性,令遊玩者心醉神往的一切,大到山脈河流,小到草木蟲魚,全都是由技術創造的。技術在這裡展現出一種前所未有的強力,它不僅如海德格爾與希弗爾佈施所說的那樣規定了自然/世界19,更是主動對此進行了縝密的設計20,以至幾近取消了自然/世界,徹底將自然/世界轉化為某種「意義的持存物」(「這個世界的存在是為了讓玩家獲得快樂」)21,然後讓自己變成了某種「次生的自然」22。

「次生自然」的誕生同時意味著阿格尼斯赫勒所描述的「自然的狡計」遭到瞭解構:技術愈發強大的改造能力使得人們不再相信世界是上帝創造出來的那個只能是其所是的世界23,因此世界的意義也就變成了一個需要被說明的問題24。而這便是技術在《荒野之息》中所呈現出的又一問題:只有在虛擬世界中,存在的意義才先於存在本身(如果沒有意義,為何要製造這一世界?),而遊戲(尤其是RPG)對代入感的高要求使得玩家無法如閱讀小說或觀賞電影一樣,自上帝視角俯瞰一切,玩家不得不親自與世界進行交互,從而感受到「存在」於斯,也就此對存在(世界)的意義進行質詢。

技術製造了世界,同時也不可避免地帶來了我們對此世意義的懷疑。可是懷疑並不會阻止技術的前進25,一個最好的例子便是玩家在遊戲中不斷磨礪的戰鬥技術:這一技術原本是為了某個未來(打敗魔王、拯救公主)而存在並不斷進步的,但由於此世的意義逐漸消解(「拯救公主僅僅是一個電腦程式編寫的故事」),戰鬥技術便不得不失去了意義(即便《荒野之息》有著一個讓人「遐想聯翩」的戰鬥系統),轉變成了一種自我指涉26。

沙漠中的戰鬥

不過有趣之處卻在於,《荒野之息》幾乎是以一種無意識的方式從側面回應了這一問題:林克越是不相信意義/未來的真實性,就越是會花費更多的時間在海拉爾大陸上漫遊(當然這非常依賴於機制提供的「自由度」),而這種行為藝術式的漫遊恰恰構成了一種「對於技術本質的審美挑戰」27。林克在這一過程中放棄了自身的命運(fate),同時也就放棄了「未來」與限定的「特徵/身份/認同」(Identity),轉而將一切意義寄託於「當下」——幸運的是,這種強烈的「當下感/浸沉感」28正是《荒野之息》最為核心的氣質所在。

三、英雄

我什麼也不是。——莫迪亞諾:《暗店街》

我們應當如何定義「當下」?不難理解,在日常生活之中,我們對「當下」的定義有如齊美爾所說:「始終包含著一點過去,也包括較少一點未來」29,而缺乏概念意義上的那種精確性30。事實上並非我們不想將時間變得精確31,而是我們無力承擔精確的時間——正如一個點的長度是〇那樣,當時間被精確到絕對的當下,其原本所能承擔的意義便也化為了虛無。

同樣的,當遊戲機制傾向于推動林克/玩家在「當下」尋找意義,林克/玩家就會更強烈地「忘記」自己原本所擔負的歷史與未來,從而形成了遊戲中敘事與機制的矛盾(Ludonarrative Dissonance)32,最終進一步消解了故事的意義,也使得林克不得不重新面對《暗店街》開頭的陳述:「我什麼也不是」。

螢幕上的圖示越多,我就越像是一團數據

「我」是什麼呢?「我」是林克,或者是在一團資料中漂蕩的另一團資料——敘事與機制之間的矛盾最終導致的是角色扮演的失敗,而這恰恰是一款角色扮演遊戲的根本所在。由此,如果我們仍舊需要一款更為「遊戲化」的遊戲,而非「互動電影/小說」,敘事與機制之間的矛盾就是我們必須面臨,也必須嘗試解決的問題。

有趣的是,如果將這一矛盾視作一種現代性的隱喻,那麼這一問題最早在馬克思那裡就得到了充分的陳述。在馬克思看來,一方面,現代世界無疑是一座囚籠33,包含著資本主義所生產出的種種形式/界限(例如「階級」「商品」),並將人性囚禁其中34;可另一方面,資本主義所生產出的這些形式都需要、能夠並且必然會被超越,而超越的主體便是「無產階級」,超越後所能到達的彼岸則是「共產主義」。可問題正在於,倘若無產階級確如馬克思定義那般,是一種對過往特徵/身份/認同的否定與超越35,並且永遠保持著超越性,那麼無產階級最終將會成為一個自我超越的特徵/身份/認同36;同樣,那個作為「現存世界」之否定的「共產主義」也只能身處於無限的超越之中,從而永遠無法實現敘事的完滿(「我們實現了共產主義」)。如果將無產階級的超越特性看作是一種被其特徵/身份/認同所預設的「機制」,我們便不難看出,馬克思的共產主義故事同樣擁有著「敘事與機制之間的矛盾」,而馬克思解決這一問題的方式便是求諸歷史,通過設定「歷史的命運」彌合自己所撕裂出的意義創口37。

在將馬克思論述中的「現代世界」簡單地替換為「海拉爾」後38,我們會驚訝地發現,《荒野之息》中用於彌合敘事與機制之間創口的方式與馬克思如出一轍:林克被歷史賦予了英雄的命運,從而必須與惡龍搏鬥,最終拯救這個世界。而這兩個故事的相同之處甚至延伸到了他們的最終的命運之上:無數的林克/玩家/無產階級幾乎放棄了歷史賦予他們的命運,而不過是在世間漫遊;後來者據此宣稱39,並不一定需要拯救世界(走向共產主義)才能成為英雄,英雄不過是一種對「惡龍」(現存資本主義世界)的否定40——有鑑於此,英雄可以什麼都不做,而只是漫遊于世間,成為一種絕對的否定乃至一種全然被動的力量。

一隻並不那麼惡的龍

暫且不論這一故事是否必然發展至此41,即便所有的英雄都確切地處於不得不自我超越的境況之中,他們始終可以選擇如堂吉訶德般向風車沖去,而不是就此「沉淪」。換言之,最終使林克甘於漫遊的,並非無限的超越性,而是世界意義不再確定後42責任感的缺失。約納斯所說的傳統倫理43的失效在此體現得淋漓盡致:老國王稟有的倫理(「守衛城邦」)促使他運用技術守護世界,但技術脫離人的兀自延續卻帶來了災難——原本用來守護世界的技術(「Guardian」44)現在獨立地佔據著世界,並且處處限制著人的行動45。正是這場災難,使得遊戲中的林克/玩家不得不面臨更為糟糕的處境:海拉爾大陸不僅不再是一個可以提供倫理棲居的城邦(而是一片荒野),更是一個缺乏真正時間性的「後現代世界」,於是林克/玩家便連一種最基本的責任倫理(「恪守未來」46)都無法構築起來——我們並不相信遊戲世界中切實存在著一種未來,我們也並不知道這個未來意味著什麼,因此我們也無從為這個未來承擔責任47,只能孤獨地漫遊世間,沉浸在荒野的呼吸之中。

四、NPC

這個人,對我來說,如今誰也不是。——安娜•阿赫瑪托娃

如果將一些群體自發地不斷超越界限的過程看作某種精神的「荒野」,我們將毫不奇怪地發現,現代的人類其實已然分享著林克的命運——而這也就是特斯特所說的後現代世界的根本性悖論48:要為未來承擔責任,卻未必有一種未來。

未來的失卻與此世意義的隕落密切相關,可這種失落卻近乎絕望地自我們存在之始便註定了——「每個人都是由於出生這一意外,被拋入一個特定的世界」,虛擬世界更加強烈地為海德格爾所說的「拋入」打上了注腳(只需想想遊戲剛開始的那種複雜情緒),從而也就更加明確了我們與此世相對峙時的無力感49。儘管我們在一些遊戲50中仿佛真的因為一種「次生的偶然」(生命的可能性不再由出生決定,我們也不再負擔命運)成為了「自我打造的人」51,但我們似乎永遠不會忘記那個自我終究是被囚禁在計算設備之為形式所規定52。

不過好在我們仍然有一些自由的空間,我們可以選擇不同的世界(海拉爾、天際省,或是任何一處)扮演不同的角色,甚至不選擇任何一個世界僅僅「扮演自我」。我們在這些世界中尋找的並非某種單純的滿足,而是一些情感與經驗53,我們也由此獲得了從計算之中得到拯救的最後一點偶然性,得以在反復重現的反思性中證實當下的不朽54。

千辛萬苦讓兩個NPC結婚了

NPC與玩家之間的關係毫無疑問是現代性之神話/迷思的一個投影:NPC與界限、物化一體,他們總會由於某種稀缺(無論是物質的或是精神的,無論是程式書寫的還是社會書寫的)而展開對於某個目標近乎「朝聖」一般地追求,從而接受了眾多界限,逐漸將自我物化(我們又何曾將NPC當作一個「人」);而玩家(Player)則是超越與反思的代言,多虧了NPC的幫助,他們始終處於富足之中,得以不斷地反思著眼前的世界,呈現出某種「遊牧式的境況」58。

NPC與玩家之間的差異描繪了一幅奇妙的世界圖景:「朝聖者」和「遊牧民」同處一室,前現代、現代與後現代也分居其間。那些渴望著未來的「朝聖者」恰恰身處「前歷史」59之中,自然無力改變歷史;而那些在世間漫遊的似乎能夠承擔起歷史的命運的「遊牧民」,卻始終缺乏著前行的動力60。可未來的坍塌絕非NPC與玩家之間最嚴重的問題。事實上,NPC(None-Player Character)這個稱呼本身便蘊示著那些對於「他人」(後現代之外的人)之應對的失敗:無論是門杜斯所宣稱的寬容還是羅蒂所說「自由的反諷主義」61,所有看似成功的道德方案最後的指向的都不過是「None-Player」 這一事實——我們並未嘗試對「他人」做出任何寬容或是「自由的反諷」,而不過是忽視了他們,因為他們本來就不在遊戲之中62。

五、回憶

如果人們沉默,石頭就會喊叫。——J.G.赫爾德:《關於促進人性的通信》

對於那些不在遊戲中的人(NPC),我們還能做些什麼呢?《荒野之息》給出的答案並不令人驚訝:如果英雄與NPC分享著同一個未來,而未來又確實有待於拯救,那便不妨將NPC轉化為一種「資源」,推動英雄去進行一切。但無論是《荒野之息》還是過去曾經提出過類似方案的遊戲/理論63,它們都不得不面臨那個我們早已提及的問題:「責任」(即NPC如何「推動」玩家)。

「責任」既然如此重要,設計者自然也不會輕易就放過這一問題。在《荒野之息》中,為了喚起林克的「責任」,設計者一方面採取了求諸「歷史」與「命運」的方案64,另一方面卻也借助了與「歷史」相距並不遙遠的「回憶」——事實上,如果仔細分析整部作品的框架,不難發現,回憶在整個《荒野之息》中佔據著近乎支配性的地位:與那些試圖講述某種虛構歷史的遊戲65不同,《荒野之息》的內核是童話式的,林克所努力追求的絕非某個進步的未來,而不過是恢復曾經的家園66,因此海拉爾的未來不過就是回憶的投影,「懷舊/戀鄉」成為了故事無可置疑的底色67。

買到一幢小房子

可是懷舊/戀鄉並不意味著真的回到過去(畢竟這樣便徹底取消了林克/玩家所處的世界,遊戲的可能也不復存在),而不過是將過去所具有的確定性意義賦予當下的世界,使之能夠棲居68。換言之,正是那些若隱若現的回憶,使得我們相信我們是在經歷某些感受或體驗,而不是在一個由各種機制組成的沙箱中進行遊玩。不過危險或許在於,如果林克/玩家意識到用回憶支撐世界是一種循環論證(考慮到世界本身的真實性有待考量,回憶本身也並不值得信賴),他就不得不滑入意義的深淵之中,甚至只能以自殺(結束遊戲)來表達存在69。

由此我們驚訝地發現,林克的身上似乎同時閃爍著朝聖者與遊牧民的光芒:在追尋回憶與未來之時,林克是一個朝聖者,他悲劇一般地朝著它們走去,最終發現那裡只不過是一片荒蕪70;而在荒野之中漫遊時,林克成為了一個遊牧民,將意義寄託於當下的漫遊之中71,放棄了對更為確定的意義的找尋。

不難理解,朝聖與漫遊之間的衝突正是敘事與機制衝突的一個側寫,於是回憶似乎也並不能縫合上《荒野之息》中暴露出的巨大創口,反而是將其徹底拉扯開,暴露出其中的虛無——或許我們並不能對一個遊戲抱有過多的期待,畢竟正如我們一直所說的那樣,這一問題並非簡單的遊戲設計問題,而是位居現代性核心的神話/迷思的投影。

不過幸運的是,我們確實在《荒野之息》中看到了一個近乎完美的解決方案:它的核心仍舊是回憶,不過不再是那些四處飄散的回憶,而是居住在空間之中的有待找尋的回憶。

這一回憶的再造起始于林克的失憶。失憶對於林克來說具有雙重的意義,一方面,它賦予了林克一種全新的可能,使林克與玩家得以在同一起跑線上應對這個龐大的世界;另一方面,它也賦予了林克一種莫迪亞諾式的主題:在不斷地對於回憶的找尋來完成自我的建構。「找尋回憶」——一旦我們抓住了這一關鍵字,整個遊戲的核心設計也就呼之欲出了:將林克對於回憶的找尋與對世界的探索合而為一,通過將回憶擺放在世界的各個角落,最終將整個世界轉化成一個關於回憶的宏大隱喻。

如果人們沉默,石頭就會喊叫。

而在這一隱喻背後,我們也最終得以見到那個暗藏在故事背後的故事:最初,失憶的林克並不確切地知道自己應當做什麼,他也並不知曉這個世界的意義所在,只是按照人類的本能四處漫遊,嘗試在各種怪物之中生存下來。可正是在漫遊的過程中,他不經意地觸碰到了那些潛藏著回憶的空間,那些荒野之中的殘垣斷壁開始大聲地沖著這個漫遊者喊叫,一束束回憶沉默地,卻又不可阻擋地朝著他撲來,如同浮士德耳中的鐘聲72一般,召回了他的自我。於是他最終決定去與惡龍搏鬥,即便他早就知道這樣可能會迎來一個並不存在的未來,即便他心中無比清楚,唯一比未能實現希望還要糟糕的,就是實現希望73。

在這漫長的旅程後,我們也最終得以見到《荒野之息》故事的另一種可能:不再關乎勇者與惡龍,也不再關乎文明與荒野,它僅僅是在說,一個人要經歷多麼艱難的冒險,才能夠將我們曾經無所作為而又無所知曉的「命定」(fate)74,轉變為屬於我們的選擇與責任的「命運」(destiny)75。

參考文獻

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[32] 詹姆斯·卡斯.有限與無限的遊戲[M].馬小悟、餘倩譯,電子工業出版社,2013.

附錄

神話/迷思

在本文正式開始之前,應當說明,本文所追求的與其說是一種「解釋」,毋寧說是一個「故事」。換言之,本文並非在用理論解釋遊戲,而是在嘗試呈現一種關於遊戲的更為廣泛的理論/故事。這個故事關於《荒野之息》,也關乎「後現代」。考慮到本文同時是一份閱讀報告(這一聲明似乎證明了本文是如此不夠正經),而閱讀的內容(《後現代性下的生命與多重時間》《荒野之息》)都可以被看做某種「故事」,於是本文最終或許就成為了一個「故事的故事」。 ↩︎

「若是沒有界限所提供的兩種極為重要的可能性,即確定的位置和某種定向方式,人就會將世界理解為廣袤無垠。」特斯特,2010,第8頁。 ↩︎

「事實上,人方方面面的存在,時時刻刻的行為,都處在兩個界限之間,這一點決定了人在這世上的定位。」 參見齊美爾《貨幣哲學》。轉引自特斯特,2010. ↩︎

這一衝突的外在體現就是玩家認為遊戲「變得無聊了」。 ↩︎

考慮到遊戲與遊戲機制都毫無疑問的是現代產物,這一類比似乎並不過分。 ↩︎

參見齊美爾與特斯特有關生命與界限、限定(fixity)與流變(fluidity)的討論。 ↩︎

心流即「Flow」。有關心流與遊戲快感的討論可參見《離線:開始遊戲》。 ↩︎

暫且不論這一跨越是否是設計者有意為之。這一結論轉引於網路討論。 ↩︎

審美與理論意義上的「開放」。 ↩︎

在許多有關於此的討論中,多數論者都會認為《荒野之息》世界的優點是在於其「真實」,但事實上,《荒野之息》的世界恰恰是由於「不夠真實」才足以喚起那種真實世界中早已消逝的情感與體驗。一個例子便是《荒野之息》中光線的設計。 ↩︎

成明.荒野之息:一個活的世界(以及它是如何被殺死的)——《塞爾達傳說:荒野之息》隨感[EB/OL].https://zhuanlan.zhihu.com/p/25865827,2017.12.17 ↩︎

這也正是韋伯在《學術與政治》中所呈現出的問題,「現代性(遊戲)的某些產物(遊戲機制)就必須被視為持衡存在」,一切超越都不過是框架之內的小打小鬧。 ↩︎

Myths。這一神話/迷思有著多種表達方式,我們將在附錄中以圖例表示。 ↩︎

分別參見《貨幣哲學》《歐洲科學的危機與超驗現象學》《小說的藝術》。 ↩︎

所有這些對立都可以被理解為表現了求定意志(will to certainty)與求知意志(will to know)之間的衝突(以及前者力量在近代的不斷壯大)。兩種意志所追求的都是理解,只是前者欲圖通過「通過找到使確定性成為可能的真理標準來確立意義」,後者則「通過找到使認知成為可能的基礎來確立意義」特斯特,2010,第24頁。 ↩︎

本文中所討論的物件實際上後-現代性(post-modernity)而非後現代性(postmordernity),僅為行文便利繼續使用「後現代性」一詞。兩者之核心差距在於前者並不與現代性相衝突,而是共處一室,作為一種審視現代性的視角而存在,因此本文實際將大量討論「現代性」。參見特斯特,2010,第4頁。 ↩︎

特斯特,2010,第102頁。 ↩︎

「集置是技術的本質所在,也是對於自然的東西的規定。它所要做的就是形式和物化的確立。」海德格爾,《演講與論文集》。轉引自特斯特,2010,第102頁。 ↩︎

「技術為自然施加了命運,這種命運只是由技術本身的要求所決定的。」可對比海德格爾分析的水電站與希弗爾佈施分析的煤氣與鐵路交通。 ↩︎

可對比海德格爾所說「擺置(setting-upon)的聚集(gathering)。」 ↩︎

特斯特,2010,第102頁。 ↩︎

當我們開始翻查攻略,欲圖知道海拉爾大陸上的龍每天從何處開始活動時,我們又如何否認我們早已將海拉爾當作了某種「自然」? ↩︎

「在前現代人眼中屬於自然的東西,到了現代人眼中就不再屬於自然了」特斯特,2010,第102頁。 ↩︎

當然並不是所有人都認為這個意義的空缺是糟糕的。可參見尤爾與聖西門的有關討論,他們更傾向于認為工業解放了人類。 ↩︎

特斯特,2010,第110頁。 ↩︎

以更快的時間擊殺某個BOSS成為了一種新的意義。 ↩︎

「一方面與技術之本質有著親緣關係,另一方面卻又與技術之本質有根本的不同。」特斯特,2010,第110頁。 ↩︎

在玩家與設計者的論述中,「浸沉感」一詞使用較多。在本文中我們可以簡單地將兩者理解為同一概念,而為了理論敘述的便利,我們將更多使用前者。 ↩︎

可參考遊戲中的暫停系統。 ↩︎

特斯特,2010,第13頁。 ↩︎

今日越來越多的時間管理軟體作出了無可置疑的回答。 ↩︎

即遊戲機制推動遊戲者遠離遊戲的故事(主線任務或是某種世界觀)。 ↩︎

「世界及其客體成為『某種有危險』的東西」特斯特,2010,第38頁。 ↩︎

人性被物所規定。特斯特,2010,第38頁。 ↩︎

「它不承認任何階級差別,因為每個人都像其他人一樣只是勞動者」。參見馬克思《共產黨宣言》。轉引自特斯特,2010,第102頁。需要注意的是,馬克思的否定是有意義的,朝向未來的。 ↩︎

英雄最終也會變成「惡龍」,從而不得不自我拯救,這一劇情在遊戲中並不罕見。 ↩︎

事實上這一策略更糟糕的可能是在於生產出了一群宣稱掌握著歷史奧秘的「貴族」,參見卡夫卡《關於法律問題》。轉引自特斯特,2010,第90頁。 ↩︎

「資本主義」對應「魔王加農」、「形式/界限」對應「怪物/守衛者(Guardian)」、「人性」對應「海拉爾上的人」、「無產階級」對應「林克」…… ↩︎

參見戈爾茲與布希亞的有關討論。 ↩︎

正是在這一意義上,漫遊的林克構成了對「英雄」這一限定的特徵/身份/認同的又一超越。 ↩︎

事實上當代社會之中也並非沒有那種前現代與現代的文化英雄。可參見李猛《論抽象社會》。 ↩︎

參見昆德拉《小說的藝術》。 ↩︎

簡單來說便是一種「面對面的」的倫理。「具有倫理意義的世界是由同代人組成的,其對於未來的視野僅限於這些人可以預見的生命跨度。」特斯特,2010,第128頁。 ↩︎

一種外形與能力都極具技術感的戰鬥機器。 ↩︎

「當技術事實上已經將人化約為被操控的客體物件……人類就只能處在冰冷、可怕、孤獨的境地中。」特斯特,2010,第129頁。 ↩︎

特斯特,2010,第130頁。 ↩︎

「時間和歷史之所以無法拯救任何東西,就是因為沒有任何東西等待拯救。」特斯特,2010,第132頁。同可參見雷德納對於死亡的討論。遊戲之中的死亡正是其最純粹的不具有社會性的死亡。 ↩︎

若是單純的遊戲討論便是:「導致機制與敘事之間矛盾的根本性悖論」。「技術徹底限制了存在的可能性和潛力。要保持技術收到社會文化規定的遏制與影響,非常需要責任,但技術毀滅了責任的機會。」特斯特,2010,第136頁。 ↩︎

「如果我不是有目的地到這裡來,而是意外地發現自己站在這個地方的話,」他驀地尋思,「那真是有點絕望的味道呢。」卡夫卡:《城堡》 ↩︎

如《輻射》與《上古卷軸》。 ↩︎

參見赫勒與費勒的有關分析。轉引自特斯特,2010,第146頁。 ↩︎

「關鍵在於,虛設的構造……本身就能規定生命。」特斯特,2010,第147頁。 ↩︎

參見馬索菲裡的「人格面具」與「新部落主義」。轉引自特斯特,2010,第150頁。 ↩︎

特斯特,2010,第150頁。 ↩︎

此處經濟的意義較為廣泛。特斯特,2010,第151頁。. ↩︎

如馬克思所說:先有生活才能有歷史。「後現代性的悲劇與倫理問題在於,後現代群體如何能夠應對都市中其他某些居民的前歷史,對於維持這種前歷史,後現代群體是有其直接的利益所在的。」特斯特,2010,第154頁。 ↩︎

馬克思對無產階級的討論正是一個例證。 ↩︎

關於兩類人更為詳細的區分,可以參考鮑曼有關「朝聖者」與「遊牧民」的討論。 ↩︎

被拒絕於歷史的原因可能是「物質」也是「汙名」。特斯特,2010,第154頁。 ↩︎

「居處在後現代性中的人現在被要求負擔起對於未來的責任,但他們(也是我們)卻缺乏履行那種義務所需要的資源。」 ↩︎

參見羅蒂《偶然、反諷與團結》。轉引自特斯特,2010,第159頁。 ↩︎

特斯特,2010,第159頁。 ↩︎

對於遊戲來說,這意味著不以「任務」為核心驅動玩家。 ↩︎

如前所述,這一馬克思式的解決方式已經被證明是失敗的,儘管它是幾乎所有角色扮演遊戲的共同特徵。 ↩︎

例如《上古卷軸》。 ↩︎

參見雷蒙威廉斯《鄉村與城市》。「只有當我知道自己失去了家園,才有可能渴望家園。」轉引自特斯特,2010,第73頁。 ↩︎

《荒野之息》毫無疑問地滿足了蔡司與肖所說明「懷舊/戀鄉」的三項前提。參見特斯特,2010,第72頁。 ↩︎

參見滕尼斯《共同體與社會》。轉引自特斯特,2010,第77頁。 ↩︎

參見塗爾幹《自殺論》。轉引自特斯特,2010,第79頁。 ↩︎

這個世界徹底塌陷了,通過播放Staff表自我揭示了虛構性。 ↩︎

由於這種漫遊失去了界限,因此便是一種「靜止的漫遊」。參見德勒茲《遊牧思想》。轉引自特斯特,2010,第82頁。 ↩︎

「這鐘聲喚回了我幼時靈魂的契約,又讓我重獲新生。」參見歌德《浮士德》。轉引自特斯特,2010,第73頁。 ↩︎

特斯特,2010,第173頁。 ↩︎

為與destiny區別,在翻譯上稍作改動。 ↩︎

如果說這款遊戲真的教會了我們什麼,或許便是在比海拉爾更加危險的現實世界之中,我們也應該留存一些勇氣,去追尋屬於自己的命運(destiny)。 ↩︎

本文中大部分參考文獻均為間接引用,僅為整理便利列於此處。 ↩︎

最後我要特別感謝我的女友,如果沒有你每天陪我玩兒遊戲,我就寫不出這篇論文——儘管大部分時間我都只能坐在小板凳上看你玩兒。 ↩︎

(全文完)

本文作者“常井項”,現居Bhutan,目前已發表了10篇原創文字,至今活躍在豆瓣社區。下載豆瓣App搜索用戶“常井項”關注Ta。

上樹掏鳥蛋

好在《荒野之息》在這一點上絕對沒有讓人失望,大部分玩家都能在遊戲中不斷體驗到對於界限的超越(「還可以這樣?」),一次次獲得屬於一種歸屬于生命本源的驚奇感。但這種驚奇感僅僅是極少數遊戲的特徵,對於絕大多數電子遊戲及其玩家來說,真正出現的情況是生命甘於被限制在界限之中,成為某種心理學分析的樣本,機械地生產著自我滿足(心流)7。而《荒野之息》在設計哲學上做出的一步重要跨越正是將原本用遊戲任務驅動的「流程」轉變為玩家好奇心驅動的「探險」8,從而塑造了一個遊戲史上最為開放9的世界10。

二、技術

每當我們玩一個我們喜愛的遊戲時,我們同時也在慢慢地殺死它。——成明11

不幸的是,即便擁有一張遊戲史上大小數一數二的地圖與一套堪稱天才的機制設計,《荒野之息》也不得不面臨所有遊戲共同的宿命:隨著遊玩的進程,它將逐漸死去,可以超越的東西或許不會變少(我們仍可以積累自己擊殺怪物的數量),但我們永遠無法超越遊戲本身12。在遊戲與玩家的對峙中,最後留存下來的無疑是遊戲(或許還有被遊戲「物化」了的玩家),而這恰恰構成了一個重要的隱喻,映射出現代性之中位居核心的神話/迷思13。這一神話/迷思在齊美爾、胡塞爾與昆德拉的論述之中都佔有一席之地,區別不過是所使用的範疇是情感/貨幣、科學/生活抑或是確定/不確定14。

電子遊戲作為一個現代的產物自然無從逃脫現代性的牢籠,《荒野之息》便也只能生長在這些二元對立15之中。可正如齊美爾所暗示的那樣,對於現代性的討論本身就蘊示著一種超越——作為現代性產物的《荒野之息》相較以往的任何一種理論敘事都更為清晰地展現出了現代性/後現代性16的核心問題:技術。

Korok——不自然的自然物

技術對《荒野之息》之意義首先是本體論層次的,即我們如何擁有這個世界?借助海德格爾的術語,我們或許可以說,正是技術「築造」了這個世界,從而使玩家得以「棲居」其中。「技術是為棲居之目的進行築造的一種手段」17,但現代技術卻往往呈現出「集置」的特點18,使得技術逐漸脫離其目的而自在。正是在這一點上,這個名為「荒野」的世界同時也成為了一個「荒謬」的世界:自然在此處完全失去了其自在性,令遊玩者心醉神往的一切,大到山脈河流,小到草木蟲魚,全都是由技術創造的。技術在這裡展現出一種前所未有的強力,它不僅如海德格爾與希弗爾佈施所說的那樣規定了自然/世界19,更是主動對此進行了縝密的設計20,以至幾近取消了自然/世界,徹底將自然/世界轉化為某種「意義的持存物」(「這個世界的存在是為了讓玩家獲得快樂」)21,然後讓自己變成了某種「次生的自然」22。

「次生自然」的誕生同時意味著阿格尼斯赫勒所描述的「自然的狡計」遭到瞭解構:技術愈發強大的改造能力使得人們不再相信世界是上帝創造出來的那個只能是其所是的世界23,因此世界的意義也就變成了一個需要被說明的問題24。而這便是技術在《荒野之息》中所呈現出的又一問題:只有在虛擬世界中,存在的意義才先於存在本身(如果沒有意義,為何要製造這一世界?),而遊戲(尤其是RPG)對代入感的高要求使得玩家無法如閱讀小說或觀賞電影一樣,自上帝視角俯瞰一切,玩家不得不親自與世界進行交互,從而感受到「存在」於斯,也就此對存在(世界)的意義進行質詢。

技術製造了世界,同時也不可避免地帶來了我們對此世意義的懷疑。可是懷疑並不會阻止技術的前進25,一個最好的例子便是玩家在遊戲中不斷磨礪的戰鬥技術:這一技術原本是為了某個未來(打敗魔王、拯救公主)而存在並不斷進步的,但由於此世的意義逐漸消解(「拯救公主僅僅是一個電腦程式編寫的故事」),戰鬥技術便不得不失去了意義(即便《荒野之息》有著一個讓人「遐想聯翩」的戰鬥系統),轉變成了一種自我指涉26。

沙漠中的戰鬥

不過有趣之處卻在於,《荒野之息》幾乎是以一種無意識的方式從側面回應了這一問題:林克越是不相信意義/未來的真實性,就越是會花費更多的時間在海拉爾大陸上漫遊(當然這非常依賴於機制提供的「自由度」),而這種行為藝術式的漫遊恰恰構成了一種「對於技術本質的審美挑戰」27。林克在這一過程中放棄了自身的命運(fate),同時也就放棄了「未來」與限定的「特徵/身份/認同」(Identity),轉而將一切意義寄託於「當下」——幸運的是,這種強烈的「當下感/浸沉感」28正是《荒野之息》最為核心的氣質所在。

三、英雄

我什麼也不是。——莫迪亞諾:《暗店街》

我們應當如何定義「當下」?不難理解,在日常生活之中,我們對「當下」的定義有如齊美爾所說:「始終包含著一點過去,也包括較少一點未來」29,而缺乏概念意義上的那種精確性30。事實上並非我們不想將時間變得精確31,而是我們無力承擔精確的時間——正如一個點的長度是〇那樣,當時間被精確到絕對的當下,其原本所能承擔的意義便也化為了虛無。

同樣的,當遊戲機制傾向于推動林克/玩家在「當下」尋找意義,林克/玩家就會更強烈地「忘記」自己原本所擔負的歷史與未來,從而形成了遊戲中敘事與機制的矛盾(Ludonarrative Dissonance)32,最終進一步消解了故事的意義,也使得林克不得不重新面對《暗店街》開頭的陳述:「我什麼也不是」。

螢幕上的圖示越多,我就越像是一團數據

「我」是什麼呢?「我」是林克,或者是在一團資料中漂蕩的另一團資料——敘事與機制之間的矛盾最終導致的是角色扮演的失敗,而這恰恰是一款角色扮演遊戲的根本所在。由此,如果我們仍舊需要一款更為「遊戲化」的遊戲,而非「互動電影/小說」,敘事與機制之間的矛盾就是我們必須面臨,也必須嘗試解決的問題。

有趣的是,如果將這一矛盾視作一種現代性的隱喻,那麼這一問題最早在馬克思那裡就得到了充分的陳述。在馬克思看來,一方面,現代世界無疑是一座囚籠33,包含著資本主義所生產出的種種形式/界限(例如「階級」「商品」),並將人性囚禁其中34;可另一方面,資本主義所生產出的這些形式都需要、能夠並且必然會被超越,而超越的主體便是「無產階級」,超越後所能到達的彼岸則是「共產主義」。可問題正在於,倘若無產階級確如馬克思定義那般,是一種對過往特徵/身份/認同的否定與超越35,並且永遠保持著超越性,那麼無產階級最終將會成為一個自我超越的特徵/身份/認同36;同樣,那個作為「現存世界」之否定的「共產主義」也只能身處於無限的超越之中,從而永遠無法實現敘事的完滿(「我們實現了共產主義」)。如果將無產階級的超越特性看作是一種被其特徵/身份/認同所預設的「機制」,我們便不難看出,馬克思的共產主義故事同樣擁有著「敘事與機制之間的矛盾」,而馬克思解決這一問題的方式便是求諸歷史,通過設定「歷史的命運」彌合自己所撕裂出的意義創口37。

在將馬克思論述中的「現代世界」簡單地替換為「海拉爾」後38,我們會驚訝地發現,《荒野之息》中用於彌合敘事與機制之間創口的方式與馬克思如出一轍:林克被歷史賦予了英雄的命運,從而必須與惡龍搏鬥,最終拯救這個世界。而這兩個故事的相同之處甚至延伸到了他們的最終的命運之上:無數的林克/玩家/無產階級幾乎放棄了歷史賦予他們的命運,而不過是在世間漫遊;後來者據此宣稱39,並不一定需要拯救世界(走向共產主義)才能成為英雄,英雄不過是一種對「惡龍」(現存資本主義世界)的否定40——有鑑於此,英雄可以什麼都不做,而只是漫遊于世間,成為一種絕對的否定乃至一種全然被動的力量。

一隻並不那麼惡的龍

暫且不論這一故事是否必然發展至此41,即便所有的英雄都確切地處於不得不自我超越的境況之中,他們始終可以選擇如堂吉訶德般向風車沖去,而不是就此「沉淪」。換言之,最終使林克甘於漫遊的,並非無限的超越性,而是世界意義不再確定後42責任感的缺失。約納斯所說的傳統倫理43的失效在此體現得淋漓盡致:老國王稟有的倫理(「守衛城邦」)促使他運用技術守護世界,但技術脫離人的兀自延續卻帶來了災難——原本用來守護世界的技術(「Guardian」44)現在獨立地佔據著世界,並且處處限制著人的行動45。正是這場災難,使得遊戲中的林克/玩家不得不面臨更為糟糕的處境:海拉爾大陸不僅不再是一個可以提供倫理棲居的城邦(而是一片荒野),更是一個缺乏真正時間性的「後現代世界」,於是林克/玩家便連一種最基本的責任倫理(「恪守未來」46)都無法構築起來——我們並不相信遊戲世界中切實存在著一種未來,我們也並不知道這個未來意味著什麼,因此我們也無從為這個未來承擔責任47,只能孤獨地漫遊世間,沉浸在荒野的呼吸之中。

四、NPC

這個人,對我來說,如今誰也不是。——安娜•阿赫瑪托娃

如果將一些群體自發地不斷超越界限的過程看作某種精神的「荒野」,我們將毫不奇怪地發現,現代的人類其實已然分享著林克的命運——而這也就是特斯特所說的後現代世界的根本性悖論48:要為未來承擔責任,卻未必有一種未來。

未來的失卻與此世意義的隕落密切相關,可這種失落卻近乎絕望地自我們存在之始便註定了——「每個人都是由於出生這一意外,被拋入一個特定的世界」,虛擬世界更加強烈地為海德格爾所說的「拋入」打上了注腳(只需想想遊戲剛開始的那種複雜情緒),從而也就更加明確了我們與此世相對峙時的無力感49。儘管我們在一些遊戲50中仿佛真的因為一種「次生的偶然」(生命的可能性不再由出生決定,我們也不再負擔命運)成為了「自我打造的人」51,但我們似乎永遠不會忘記那個自我終究是被囚禁在計算設備之為形式所規定52。

不過好在我們仍然有一些自由的空間,我們可以選擇不同的世界(海拉爾、天際省,或是任何一處)扮演不同的角色,甚至不選擇任何一個世界僅僅「扮演自我」。我們在這些世界中尋找的並非某種單純的滿足,而是一些情感與經驗53,我們也由此獲得了從計算之中得到拯救的最後一點偶然性,得以在反復重現的反思性中證實當下的不朽54。

千辛萬苦讓兩個NPC結婚了

NPC與玩家之間的關係毫無疑問是現代性之神話/迷思的一個投影:NPC與界限、物化一體,他們總會由於某種稀缺(無論是物質的或是精神的,無論是程式書寫的還是社會書寫的)而展開對於某個目標近乎「朝聖」一般地追求,從而接受了眾多界限,逐漸將自我物化(我們又何曾將NPC當作一個「人」);而玩家(Player)則是超越與反思的代言,多虧了NPC的幫助,他們始終處於富足之中,得以不斷地反思著眼前的世界,呈現出某種「遊牧式的境況」58。

NPC與玩家之間的差異描繪了一幅奇妙的世界圖景:「朝聖者」和「遊牧民」同處一室,前現代、現代與後現代也分居其間。那些渴望著未來的「朝聖者」恰恰身處「前歷史」59之中,自然無力改變歷史;而那些在世間漫遊的似乎能夠承擔起歷史的命運的「遊牧民」,卻始終缺乏著前行的動力60。可未來的坍塌絕非NPC與玩家之間最嚴重的問題。事實上,NPC(None-Player Character)這個稱呼本身便蘊示著那些對於「他人」(後現代之外的人)之應對的失敗:無論是門杜斯所宣稱的寬容還是羅蒂所說「自由的反諷主義」61,所有看似成功的道德方案最後的指向的都不過是「None-Player」 這一事實——我們並未嘗試對「他人」做出任何寬容或是「自由的反諷」,而不過是忽視了他們,因為他們本來就不在遊戲之中62。

五、回憶

如果人們沉默,石頭就會喊叫。——J.G.赫爾德:《關於促進人性的通信》

對於那些不在遊戲中的人(NPC),我們還能做些什麼呢?《荒野之息》給出的答案並不令人驚訝:如果英雄與NPC分享著同一個未來,而未來又確實有待於拯救,那便不妨將NPC轉化為一種「資源」,推動英雄去進行一切。但無論是《荒野之息》還是過去曾經提出過類似方案的遊戲/理論63,它們都不得不面臨那個我們早已提及的問題:「責任」(即NPC如何「推動」玩家)。

「責任」既然如此重要,設計者自然也不會輕易就放過這一問題。在《荒野之息》中,為了喚起林克的「責任」,設計者一方面採取了求諸「歷史」與「命運」的方案64,另一方面卻也借助了與「歷史」相距並不遙遠的「回憶」——事實上,如果仔細分析整部作品的框架,不難發現,回憶在整個《荒野之息》中佔據著近乎支配性的地位:與那些試圖講述某種虛構歷史的遊戲65不同,《荒野之息》的內核是童話式的,林克所努力追求的絕非某個進步的未來,而不過是恢復曾經的家園66,因此海拉爾的未來不過就是回憶的投影,「懷舊/戀鄉」成為了故事無可置疑的底色67。

買到一幢小房子

可是懷舊/戀鄉並不意味著真的回到過去(畢竟這樣便徹底取消了林克/玩家所處的世界,遊戲的可能也不復存在),而不過是將過去所具有的確定性意義賦予當下的世界,使之能夠棲居68。換言之,正是那些若隱若現的回憶,使得我們相信我們是在經歷某些感受或體驗,而不是在一個由各種機制組成的沙箱中進行遊玩。不過危險或許在於,如果林克/玩家意識到用回憶支撐世界是一種循環論證(考慮到世界本身的真實性有待考量,回憶本身也並不值得信賴),他就不得不滑入意義的深淵之中,甚至只能以自殺(結束遊戲)來表達存在69。

由此我們驚訝地發現,林克的身上似乎同時閃爍著朝聖者與遊牧民的光芒:在追尋回憶與未來之時,林克是一個朝聖者,他悲劇一般地朝著它們走去,最終發現那裡只不過是一片荒蕪70;而在荒野之中漫遊時,林克成為了一個遊牧民,將意義寄託於當下的漫遊之中71,放棄了對更為確定的意義的找尋。

不難理解,朝聖與漫遊之間的衝突正是敘事與機制衝突的一個側寫,於是回憶似乎也並不能縫合上《荒野之息》中暴露出的巨大創口,反而是將其徹底拉扯開,暴露出其中的虛無——或許我們並不能對一個遊戲抱有過多的期待,畢竟正如我們一直所說的那樣,這一問題並非簡單的遊戲設計問題,而是位居現代性核心的神話/迷思的投影。

不過幸運的是,我們確實在《荒野之息》中看到了一個近乎完美的解決方案:它的核心仍舊是回憶,不過不再是那些四處飄散的回憶,而是居住在空間之中的有待找尋的回憶。

這一回憶的再造起始于林克的失憶。失憶對於林克來說具有雙重的意義,一方面,它賦予了林克一種全新的可能,使林克與玩家得以在同一起跑線上應對這個龐大的世界;另一方面,它也賦予了林克一種莫迪亞諾式的主題:在不斷地對於回憶的找尋來完成自我的建構。「找尋回憶」——一旦我們抓住了這一關鍵字,整個遊戲的核心設計也就呼之欲出了:將林克對於回憶的找尋與對世界的探索合而為一,通過將回憶擺放在世界的各個角落,最終將整個世界轉化成一個關於回憶的宏大隱喻。

如果人們沉默,石頭就會喊叫。

而在這一隱喻背後,我們也最終得以見到那個暗藏在故事背後的故事:最初,失憶的林克並不確切地知道自己應當做什麼,他也並不知曉這個世界的意義所在,只是按照人類的本能四處漫遊,嘗試在各種怪物之中生存下來。可正是在漫遊的過程中,他不經意地觸碰到了那些潛藏著回憶的空間,那些荒野之中的殘垣斷壁開始大聲地沖著這個漫遊者喊叫,一束束回憶沉默地,卻又不可阻擋地朝著他撲來,如同浮士德耳中的鐘聲72一般,召回了他的自我。於是他最終決定去與惡龍搏鬥,即便他早就知道這樣可能會迎來一個並不存在的未來,即便他心中無比清楚,唯一比未能實現希望還要糟糕的,就是實現希望73。

在這漫長的旅程後,我們也最終得以見到《荒野之息》故事的另一種可能:不再關乎勇者與惡龍,也不再關乎文明與荒野,它僅僅是在說,一個人要經歷多麼艱難的冒險,才能夠將我們曾經無所作為而又無所知曉的「命定」(fate)74,轉變為屬於我們的選擇與責任的「命運」(destiny)75。

參考文獻

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附錄

神話/迷思

在本文正式開始之前,應當說明,本文所追求的與其說是一種「解釋」,毋寧說是一個「故事」。換言之,本文並非在用理論解釋遊戲,而是在嘗試呈現一種關於遊戲的更為廣泛的理論/故事。這個故事關於《荒野之息》,也關乎「後現代」。考慮到本文同時是一份閱讀報告(這一聲明似乎證明了本文是如此不夠正經),而閱讀的內容(《後現代性下的生命與多重時間》《荒野之息》)都可以被看做某種「故事」,於是本文最終或許就成為了一個「故事的故事」。 ↩︎

「若是沒有界限所提供的兩種極為重要的可能性,即確定的位置和某種定向方式,人就會將世界理解為廣袤無垠。」特斯特,2010,第8頁。 ↩︎

「事實上,人方方面面的存在,時時刻刻的行為,都處在兩個界限之間,這一點決定了人在這世上的定位。」 參見齊美爾《貨幣哲學》。轉引自特斯特,2010. ↩︎

這一衝突的外在體現就是玩家認為遊戲「變得無聊了」。 ↩︎

考慮到遊戲與遊戲機制都毫無疑問的是現代產物,這一類比似乎並不過分。 ↩︎

參見齊美爾與特斯特有關生命與界限、限定(fixity)與流變(fluidity)的討論。 ↩︎

心流即「Flow」。有關心流與遊戲快感的討論可參見《離線:開始遊戲》。 ↩︎

暫且不論這一跨越是否是設計者有意為之。這一結論轉引於網路討論。 ↩︎

審美與理論意義上的「開放」。 ↩︎

在許多有關於此的討論中,多數論者都會認為《荒野之息》世界的優點是在於其「真實」,但事實上,《荒野之息》的世界恰恰是由於「不夠真實」才足以喚起那種真實世界中早已消逝的情感與體驗。一個例子便是《荒野之息》中光線的設計。 ↩︎

成明.荒野之息:一個活的世界(以及它是如何被殺死的)——《塞爾達傳說:荒野之息》隨感[EB/OL].https://zhuanlan.zhihu.com/p/25865827,2017.12.17 ↩︎

這也正是韋伯在《學術與政治》中所呈現出的問題,「現代性(遊戲)的某些產物(遊戲機制)就必須被視為持衡存在」,一切超越都不過是框架之內的小打小鬧。 ↩︎

Myths。這一神話/迷思有著多種表達方式,我們將在附錄中以圖例表示。 ↩︎

分別參見《貨幣哲學》《歐洲科學的危機與超驗現象學》《小說的藝術》。 ↩︎

所有這些對立都可以被理解為表現了求定意志(will to certainty)與求知意志(will to know)之間的衝突(以及前者力量在近代的不斷壯大)。兩種意志所追求的都是理解,只是前者欲圖通過「通過找到使確定性成為可能的真理標準來確立意義」,後者則「通過找到使認知成為可能的基礎來確立意義」特斯特,2010,第24頁。 ↩︎

本文中所討論的物件實際上後-現代性(post-modernity)而非後現代性(postmordernity),僅為行文便利繼續使用「後現代性」一詞。兩者之核心差距在於前者並不與現代性相衝突,而是共處一室,作為一種審視現代性的視角而存在,因此本文實際將大量討論「現代性」。參見特斯特,2010,第4頁。 ↩︎

特斯特,2010,第102頁。 ↩︎

「集置是技術的本質所在,也是對於自然的東西的規定。它所要做的就是形式和物化的確立。」海德格爾,《演講與論文集》。轉引自特斯特,2010,第102頁。 ↩︎

「技術為自然施加了命運,這種命運只是由技術本身的要求所決定的。」可對比海德格爾分析的水電站與希弗爾佈施分析的煤氣與鐵路交通。 ↩︎

可對比海德格爾所說「擺置(setting-upon)的聚集(gathering)。」 ↩︎

特斯特,2010,第102頁。 ↩︎

當我們開始翻查攻略,欲圖知道海拉爾大陸上的龍每天從何處開始活動時,我們又如何否認我們早已將海拉爾當作了某種「自然」? ↩︎

「在前現代人眼中屬於自然的東西,到了現代人眼中就不再屬於自然了」特斯特,2010,第102頁。 ↩︎

當然並不是所有人都認為這個意義的空缺是糟糕的。可參見尤爾與聖西門的有關討論,他們更傾向于認為工業解放了人類。 ↩︎

特斯特,2010,第110頁。 ↩︎

以更快的時間擊殺某個BOSS成為了一種新的意義。 ↩︎

「一方面與技術之本質有著親緣關係,另一方面卻又與技術之本質有根本的不同。」特斯特,2010,第110頁。 ↩︎

在玩家與設計者的論述中,「浸沉感」一詞使用較多。在本文中我們可以簡單地將兩者理解為同一概念,而為了理論敘述的便利,我們將更多使用前者。 ↩︎

可參考遊戲中的暫停系統。 ↩︎

特斯特,2010,第13頁。 ↩︎

今日越來越多的時間管理軟體作出了無可置疑的回答。 ↩︎

即遊戲機制推動遊戲者遠離遊戲的故事(主線任務或是某種世界觀)。 ↩︎

「世界及其客體成為『某種有危險』的東西」特斯特,2010,第38頁。 ↩︎

人性被物所規定。特斯特,2010,第38頁。 ↩︎

「它不承認任何階級差別,因為每個人都像其他人一樣只是勞動者」。參見馬克思《共產黨宣言》。轉引自特斯特,2010,第102頁。需要注意的是,馬克思的否定是有意義的,朝向未來的。 ↩︎

英雄最終也會變成「惡龍」,從而不得不自我拯救,這一劇情在遊戲中並不罕見。 ↩︎

事實上這一策略更糟糕的可能是在於生產出了一群宣稱掌握著歷史奧秘的「貴族」,參見卡夫卡《關於法律問題》。轉引自特斯特,2010,第90頁。 ↩︎

「資本主義」對應「魔王加農」、「形式/界限」對應「怪物/守衛者(Guardian)」、「人性」對應「海拉爾上的人」、「無產階級」對應「林克」…… ↩︎

參見戈爾茲與布希亞的有關討論。 ↩︎

正是在這一意義上,漫遊的林克構成了對「英雄」這一限定的特徵/身份/認同的又一超越。 ↩︎

事實上當代社會之中也並非沒有那種前現代與現代的文化英雄。可參見李猛《論抽象社會》。 ↩︎

參見昆德拉《小說的藝術》。 ↩︎

簡單來說便是一種「面對面的」的倫理。「具有倫理意義的世界是由同代人組成的,其對於未來的視野僅限於這些人可以預見的生命跨度。」特斯特,2010,第128頁。 ↩︎

一種外形與能力都極具技術感的戰鬥機器。 ↩︎

「當技術事實上已經將人化約為被操控的客體物件……人類就只能處在冰冷、可怕、孤獨的境地中。」特斯特,2010,第129頁。 ↩︎

特斯特,2010,第130頁。 ↩︎

「時間和歷史之所以無法拯救任何東西,就是因為沒有任何東西等待拯救。」特斯特,2010,第132頁。同可參見雷德納對於死亡的討論。遊戲之中的死亡正是其最純粹的不具有社會性的死亡。 ↩︎

若是單純的遊戲討論便是:「導致機制與敘事之間矛盾的根本性悖論」。「技術徹底限制了存在的可能性和潛力。要保持技術收到社會文化規定的遏制與影響,非常需要責任,但技術毀滅了責任的機會。」特斯特,2010,第136頁。 ↩︎

「如果我不是有目的地到這裡來,而是意外地發現自己站在這個地方的話,」他驀地尋思,「那真是有點絕望的味道呢。」卡夫卡:《城堡》 ↩︎

如《輻射》與《上古卷軸》。 ↩︎

參見赫勒與費勒的有關分析。轉引自特斯特,2010,第146頁。 ↩︎

「關鍵在於,虛設的構造……本身就能規定生命。」特斯特,2010,第147頁。 ↩︎

參見馬索菲裡的「人格面具」與「新部落主義」。轉引自特斯特,2010,第150頁。 ↩︎

特斯特,2010,第150頁。 ↩︎

此處經濟的意義較為廣泛。特斯特,2010,第151頁。. ↩︎

如馬克思所說:先有生活才能有歷史。「後現代性的悲劇與倫理問題在於,後現代群體如何能夠應對都市中其他某些居民的前歷史,對於維持這種前歷史,後現代群體是有其直接的利益所在的。」特斯特,2010,第154頁。 ↩︎

馬克思對無產階級的討論正是一個例證。 ↩︎

關於兩類人更為詳細的區分,可以參考鮑曼有關「朝聖者」與「遊牧民」的討論。 ↩︎

被拒絕於歷史的原因可能是「物質」也是「汙名」。特斯特,2010,第154頁。 ↩︎

「居處在後現代性中的人現在被要求負擔起對於未來的責任,但他們(也是我們)卻缺乏履行那種義務所需要的資源。」 ↩︎

參見羅蒂《偶然、反諷與團結》。轉引自特斯特,2010,第159頁。 ↩︎

特斯特,2010,第159頁。 ↩︎

對於遊戲來說,這意味著不以「任務」為核心驅動玩家。 ↩︎

如前所述,這一馬克思式的解決方式已經被證明是失敗的,儘管它是幾乎所有角色扮演遊戲的共同特徵。 ↩︎

例如《上古卷軸》。 ↩︎

參見雷蒙威廉斯《鄉村與城市》。「只有當我知道自己失去了家園,才有可能渴望家園。」轉引自特斯特,2010,第73頁。 ↩︎

《荒野之息》毫無疑問地滿足了蔡司與肖所說明「懷舊/戀鄉」的三項前提。參見特斯特,2010,第72頁。 ↩︎

參見滕尼斯《共同體與社會》。轉引自特斯特,2010,第77頁。 ↩︎

參見塗爾幹《自殺論》。轉引自特斯特,2010,第79頁。 ↩︎

這個世界徹底塌陷了,通過播放Staff表自我揭示了虛構性。 ↩︎

由於這種漫遊失去了界限,因此便是一種「靜止的漫遊」。參見德勒茲《遊牧思想》。轉引自特斯特,2010,第82頁。 ↩︎

「這鐘聲喚回了我幼時靈魂的契約,又讓我重獲新生。」參見歌德《浮士德》。轉引自特斯特,2010,第73頁。 ↩︎

特斯特,2010,第173頁。 ↩︎

為與destiny區別,在翻譯上稍作改動。 ↩︎

如果說這款遊戲真的教會了我們什麼,或許便是在比海拉爾更加危險的現實世界之中,我們也應該留存一些勇氣,去追尋屬於自己的命運(destiny)。 ↩︎

本文中大部分參考文獻均為間接引用,僅為整理便利列於此處。 ↩︎

最後我要特別感謝我的女友,如果沒有你每天陪我玩兒遊戲,我就寫不出這篇論文——儘管大部分時間我都只能坐在小板凳上看你玩兒。 ↩︎

(全文完)

本文作者“常井項”,現居Bhutan,目前已發表了10篇原創文字,至今活躍在豆瓣社區。下載豆瓣App搜索用戶“常井項”關注Ta。

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