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擬人化與九十九神,《異度神劍2》的生命之源

武器(機械)擬人化, 可能是《異度神劍》系列中最為重要的一個設定了。 二代女主就是名為“天之聖杯”的異刃, 而男主萊克斯恰恰是她的禦刃者。

為了迎合主流市場, 《異度神劍2》的角色設定在初代基礎上做了不少改變, 從“偏寫實”直接跳到了純正的日系畫風。 遊戲總監高橋哲哉豪不避諱這個問題——熱血男兒碰上擬人萌娘的概念, 早在2014年底時策劃《異度神劍X》時就已經決定了。 不難發現, 在遊戲的三十來種稀有異刃中, 女性形態的就占了七成左右。

《異度神劍2》之所以能引爆口碑, 在設定上肯定有取巧之處。 但不得不承認, 這款JRPG的玩法和系統有許多明顯缺陷。 套路化與中二氣息濃重的劇情演出, 龐大但缺乏指引的世界地圖, 以及教程都說不清的戰鬥系統, 都可以成為人們不購入它的理由。

相比之下, “免費開箱抽老婆(異刃)”卻完全激發了遊戲人設的潛力, 一時之間也成為人們安利該作的主要論點。 也許是有意為之, 這個設定反倒將無趣的刷水晶過程融入到了關鍵收集中, 再加上不怎麼平衡的異刃抽出幾率, 從而巧妙延長了玩家的遊戲時間。

不過, 類似的設定在ACG作品中早已爛大街了。 一大摞萌擬人手遊暫且不提,

《艾米爾編年史》就給餐叉和玩偶都賦予了女性化的武器身份。 日本人甚至連公交卡都不放過, 在Capcom旗下的遊戲《女神巡禮》(Megami Meguri)中, 玩家就需要在公交卡之靈“九十九”的引導下幫它實現心願。

有趣的是, “九十九”這個名詞, 恰好又深入到了日本民俗的骨髓中。

異度神劍與九十九神:日本民俗而生的擬人思潮

物品擬人化之所以成為日本文藝作品中的潮流, 與民間傳說中的付喪神概念息息相關, 由於人們認為物品閒置100年之後便會獲得生命, 它們也因此被稱作“九十九神”, 這可以說是泛靈論的經典範例。

該理論認定器物、建築, 甚至是散落在地上的石頭都有靈魂, 而靈魂則給了萬物主動思考的能力, 從而就對周邊環境產生了影響。

在人類認知世界的早期階段, 偶像化物品賦予了許多現象合理性, 也衍生了祭祀和驅邪等宗教行為。

這與日本“神道教”的理念不謀而合, 在融合了佛教、當地民俗信仰以及海外文化之後, 動植物和史詩英雄都可以被視為神祇, “八百萬神”和“九十九神”的概念恐怕也來源於此。

九十九神誕生的過程略有不同, 有些吸收了天地靈氣, 有些背負著人類或其它生物的怨念, 個體之間存在巨大的性格差異。 儘管這個概念早在西元5世紀就已經萌芽, 但妖怪形象的確立時間離我們並不遠, 直到1784年, 鳥山石燕才在最後一部妖怪畫集《百器徒然袋》中描繪出它們的模樣。

作為武器擬人化的老祖宗, 《異度神劍2》中的異刃自然和九十九神脫不開干係。 就以“時葉”代表的槍系異刃為例, 《百器徒然袋》相應描繪了一隻名為“槍毛長”的妖怪。 《陰陽師~平安妖絵巻~》中也有它的遊戲形象, 作品裡搖身一變成為了綠袍紅發的持槍少女。 相比之下, 古籍中的形象略顯瘮人, 長滿毛髮的頭部和手持木槌的樣子很有壓迫感。

同為兵器的古空穗則有個較為正面的形象,它常與文車妖妃、木魚達摩、暮露團、天狗結伴同行。古空穗的故事從平安時代才開始流傳,人們最初用它來烘托“造化之神”的偉大,當時被設定為神明的朝拜者之一。

隨著時代的發展,古空穗的地位也在不斷提高。它在鐮倉時代和室町時代成為了嬰兒和婦女的守護神,據傳有著保護死去嬰兒跨過彩虹橋,以幫助這些靈魂順利投胎的使命。而到了織田信長主導的戰亂時代,古空穗進而蛻變成幫助民眾祛除苦難的神明。

這說明了一個問題,日本傳說中妖怪和神明的界限是模糊不清的,器物擬人化的取材範圍隨著時代慢慢拓展,這可以說是二次創作和萬物可萌的伊始。以日本傳說中的風神和鍛冶之神“一目連”為例,由於它本身有著和武器極其親密的關係,《地獄少女》中就將其視為武士刀的付喪神。

實際上,與神明扯上關係的異刃同樣不少,從命名也能看出這一點。

軍刀“迦具土”來源於日本神話中的火神(カグツチ),一身火焰狀的藍色禮服同樣彰顯著它的身份。據日本最早的歷史書籍《古事記》描述,迦具土是連開天闢地之神伊邪那美和伊邪那岐命都感到苦惱的角色,遊戲中的強勁實力顯然借用了這個設定。

而異刃“婆羅紗”則有兩層含義,它可以翻譯成“Basara”,在日本文化中代表喧囂和華麗。也可以翻譯成“Bisara”,代指曾經統治過摩竭陀國的頻婆娑羅。後者雖然確實在歷史中出現過,但由於他曾為釋迦牟尼的好友,作為佛教最初的護持者也多了不少神性色彩,將其作為武器的靈魂確實說得過去。

當然,《異度神劍2》與日本民俗的直接聯繫僅僅只是其中一部分,遊戲更多還是繼承了從九十九神衍生而出的“擬人化”思想。不過,擬人化手法在動畫和漫畫,以及遊戲領域後續的應用和爆發,其實磕磕碰碰走過了近四十年時間。

遊戲擬人化的發展:從修辭手法走向萌擬人化

1979年在朝日電視臺放映的動畫節目《花仙子》,可能是最早用到萌化和娘化手法的ACG作品。這個時期的擬人化還偏向文字敘述中的修辭手法,動畫主要通過花語來賦予植物形象,而面向孩童的性質,也決定製作組無法通過女性性徵來打造賣點。

“萌擬人化”一詞真正進駐到大眾視野,恐怕還得歸功於一家名為“Alchemist(アルケミスト)”的日本遊戲公司。它們在2002年完成DC平臺《你所期望的永遠》的移植後,就一直在籌畫自己的專案。

擅於行銷角色的Alchemist在2003年時找來了漫畫家江草天仁,並企劃了《備長炭》的漫畫故事。機緣巧合之下,原本在江戶時代開始流行的民用木炭“備長炭”,搖身一變成為了獨自在深山居住的小女孩,一頭藍色短髮和圓乎乎的造型獲得了不少人喜愛。而作品中出現的柞炭、竹炭、桉樹炭等角色,也給萌擬人的類型化和系列化提供了一些靈感。

自2000年開始,萌擬人化就在動畫、漫畫領域穩步發展,將烏賊萌化的《烏賊娘》,國家與角色相對應的《黑塔利亞》,甚至蟑螂和克蘇魯神明的萌擬人角色都有不少受眾。反觀之下,相關的遊戲在此期間卻在默默積蓄力量。

2010年,Idea Factory和Compile Heart打造了一款名為《超次元遊戲 海王星》的遊戲。開發者奇思妙想的將遊戲廠商、產品和業內話題融入到作品中,從而給整個世界的角色、地名,甚至是特定劇情賦予了現實意義。

通過人物造型和裝備的變化,遊戲主機的特徵被轉變成了萌元素。稍加比對就能發現,四位主角分別代表著世嘉、索尼,任天堂和微軟旗下的“某款”產品。除此之外,黑土邊域(Lastation)和綠蔭箱庭(Leanbox)等地名,顯然也捏他了家用主機的平臺。

世嘉受此啟發還在2014年時跨界輸出,製作了一部萌擬人化自家主機和配件的動畫——《世嘉硬體少女》。Dreamcast、土星、Mega Drive、Game Gear等硬體當時都在作品中悉數登場。

不過,萌擬人化之所以被各大遊戲廠商爭相利用,最終還是繞不開2013年4月冒頭的《艦隊Collection》(艦Colle)。這款遊戲主要以二戰時的軍艦為賣點,玩家需要收集擬人化艦船,進而提升她們的練度與敵人戰鬥。

角川最初並沒有對艦Colle寄予太多期望,這款開發成本僅為5000萬日元(約為289萬人民幣)的遊戲,只要保證最大玩家數達到10萬就能盈利。然而,遊戲開服之初的市場成績就超過運營部門的預估,借助漫畫家平野耕太在推特上的大力宣傳,截止到2015年4月,該作的總玩家數已經突破300萬。

公司當即就擺出了“重複利用IP”的市場策略,進而推出了動畫、周邊等衍生產品。據日本經濟新聞援引DMM.com的資料顯示,截止至2014年3月末,艦Colle的銷售額達到70億日元,這已經是開發費用的140倍了。

客觀來說,艦Colle的遊戲系統和玩法很有亮點,性能不同的艦船屬性,考究的裝備配置,針對特定關卡而展開的艦隊編制,以及每個季度充滿話題性的極難活動都給玩家帶來了樂趣。不過,它最為值得稱道的地方,可能在於那既符合市場需求又能貼近歷史的考究人設。

被稱為Big Seven的“長門”在遊戲中就以英氣禦姐的形象出現,畫師參考了現實中第一艦橋上用來掛信號旗的突起物,在立繪中給角色添加了兩根角狀的頭戴。“天龍”則戴著眼罩以單眼示人,這不單單只是耍酷,歷史上該艦船就曾在海戰中被打破了一枚探照燈。除此之外,“蒼龍”大破的立繪也與史實中艦船中彈的部位一一對應。

不難發現,以史實為基礎,再結合角色性格和臺詞的潤色,艦娘的形象實際上是相當豐滿的。借由萌擬人化的出色運用,艦Colle不僅迅速抓住了輕度玩家的眼球,也給小眾圈子裡的軍武宅帶來了些許親切感。

當然並不是所有萌擬人化遊戲都能在市場中站穩腳跟,App Store鍵入“擬人”二字就能搜出一大摞與之相關的遊戲。即便是針對單一器物進行萌擬人化,受視角、手法、時期的不同影響也會得到不同效果。如果不對擬人物件的元素加以解構和突出,或者走錯了方向,自然就無法賦予器物“九十九神”那樣的靈魂。

無論是《超次元遊戲 海王星》還是《艦隊Collection》,它們的萌擬人化手法都建立在故事、背景、甚至是情感基礎之上,最終才得以脫穎而出。

因此,萌擬人化不完全是噱頭般的存在,它有能力成為作品的生命源泉。僅從《異度神劍2》的角度切入,這款遊戲的擬人設計無疑貼合了主流玩家的審美。又由於角色獲得途徑與玩法有了深入結合,再加上歷史民俗相關元素的烘托,儘管算不上完美,開發商Monolith Soft至少在這一點上做到了物盡其用。

同為兵器的古空穗則有個較為正面的形象,它常與文車妖妃、木魚達摩、暮露團、天狗結伴同行。古空穗的故事從平安時代才開始流傳,人們最初用它來烘托“造化之神”的偉大,當時被設定為神明的朝拜者之一。

隨著時代的發展,古空穗的地位也在不斷提高。它在鐮倉時代和室町時代成為了嬰兒和婦女的守護神,據傳有著保護死去嬰兒跨過彩虹橋,以幫助這些靈魂順利投胎的使命。而到了織田信長主導的戰亂時代,古空穗進而蛻變成幫助民眾祛除苦難的神明。

這說明了一個問題,日本傳說中妖怪和神明的界限是模糊不清的,器物擬人化的取材範圍隨著時代慢慢拓展,這可以說是二次創作和萬物可萌的伊始。以日本傳說中的風神和鍛冶之神“一目連”為例,由於它本身有著和武器極其親密的關係,《地獄少女》中就將其視為武士刀的付喪神。

實際上,與神明扯上關係的異刃同樣不少,從命名也能看出這一點。

軍刀“迦具土”來源於日本神話中的火神(カグツチ),一身火焰狀的藍色禮服同樣彰顯著它的身份。據日本最早的歷史書籍《古事記》描述,迦具土是連開天闢地之神伊邪那美和伊邪那岐命都感到苦惱的角色,遊戲中的強勁實力顯然借用了這個設定。

而異刃“婆羅紗”則有兩層含義,它可以翻譯成“Basara”,在日本文化中代表喧囂和華麗。也可以翻譯成“Bisara”,代指曾經統治過摩竭陀國的頻婆娑羅。後者雖然確實在歷史中出現過,但由於他曾為釋迦牟尼的好友,作為佛教最初的護持者也多了不少神性色彩,將其作為武器的靈魂確實說得過去。

當然,《異度神劍2》與日本民俗的直接聯繫僅僅只是其中一部分,遊戲更多還是繼承了從九十九神衍生而出的“擬人化”思想。不過,擬人化手法在動畫和漫畫,以及遊戲領域後續的應用和爆發,其實磕磕碰碰走過了近四十年時間。

遊戲擬人化的發展:從修辭手法走向萌擬人化

1979年在朝日電視臺放映的動畫節目《花仙子》,可能是最早用到萌化和娘化手法的ACG作品。這個時期的擬人化還偏向文字敘述中的修辭手法,動畫主要通過花語來賦予植物形象,而面向孩童的性質,也決定製作組無法通過女性性徵來打造賣點。

“萌擬人化”一詞真正進駐到大眾視野,恐怕還得歸功於一家名為“Alchemist(アルケミスト)”的日本遊戲公司。它們在2002年完成DC平臺《你所期望的永遠》的移植後,就一直在籌畫自己的專案。

擅於行銷角色的Alchemist在2003年時找來了漫畫家江草天仁,並企劃了《備長炭》的漫畫故事。機緣巧合之下,原本在江戶時代開始流行的民用木炭“備長炭”,搖身一變成為了獨自在深山居住的小女孩,一頭藍色短髮和圓乎乎的造型獲得了不少人喜愛。而作品中出現的柞炭、竹炭、桉樹炭等角色,也給萌擬人的類型化和系列化提供了一些靈感。

自2000年開始,萌擬人化就在動畫、漫畫領域穩步發展,將烏賊萌化的《烏賊娘》,國家與角色相對應的《黑塔利亞》,甚至蟑螂和克蘇魯神明的萌擬人角色都有不少受眾。反觀之下,相關的遊戲在此期間卻在默默積蓄力量。

2010年,Idea Factory和Compile Heart打造了一款名為《超次元遊戲 海王星》的遊戲。開發者奇思妙想的將遊戲廠商、產品和業內話題融入到作品中,從而給整個世界的角色、地名,甚至是特定劇情賦予了現實意義。

通過人物造型和裝備的變化,遊戲主機的特徵被轉變成了萌元素。稍加比對就能發現,四位主角分別代表著世嘉、索尼,任天堂和微軟旗下的“某款”產品。除此之外,黑土邊域(Lastation)和綠蔭箱庭(Leanbox)等地名,顯然也捏他了家用主機的平臺。

世嘉受此啟發還在2014年時跨界輸出,製作了一部萌擬人化自家主機和配件的動畫——《世嘉硬體少女》。Dreamcast、土星、Mega Drive、Game Gear等硬體當時都在作品中悉數登場。

不過,萌擬人化之所以被各大遊戲廠商爭相利用,最終還是繞不開2013年4月冒頭的《艦隊Collection》(艦Colle)。這款遊戲主要以二戰時的軍艦為賣點,玩家需要收集擬人化艦船,進而提升她們的練度與敵人戰鬥。

角川最初並沒有對艦Colle寄予太多期望,這款開發成本僅為5000萬日元(約為289萬人民幣)的遊戲,只要保證最大玩家數達到10萬就能盈利。然而,遊戲開服之初的市場成績就超過運營部門的預估,借助漫畫家平野耕太在推特上的大力宣傳,截止到2015年4月,該作的總玩家數已經突破300萬。

公司當即就擺出了“重複利用IP”的市場策略,進而推出了動畫、周邊等衍生產品。據日本經濟新聞援引DMM.com的資料顯示,截止至2014年3月末,艦Colle的銷售額達到70億日元,這已經是開發費用的140倍了。

客觀來說,艦Colle的遊戲系統和玩法很有亮點,性能不同的艦船屬性,考究的裝備配置,針對特定關卡而展開的艦隊編制,以及每個季度充滿話題性的極難活動都給玩家帶來了樂趣。不過,它最為值得稱道的地方,可能在於那既符合市場需求又能貼近歷史的考究人設。

被稱為Big Seven的“長門”在遊戲中就以英氣禦姐的形象出現,畫師參考了現實中第一艦橋上用來掛信號旗的突起物,在立繪中給角色添加了兩根角狀的頭戴。“天龍”則戴著眼罩以單眼示人,這不單單只是耍酷,歷史上該艦船就曾在海戰中被打破了一枚探照燈。除此之外,“蒼龍”大破的立繪也與史實中艦船中彈的部位一一對應。

不難發現,以史實為基礎,再結合角色性格和臺詞的潤色,艦娘的形象實際上是相當豐滿的。借由萌擬人化的出色運用,艦Colle不僅迅速抓住了輕度玩家的眼球,也給小眾圈子裡的軍武宅帶來了些許親切感。

當然並不是所有萌擬人化遊戲都能在市場中站穩腳跟,App Store鍵入“擬人”二字就能搜出一大摞與之相關的遊戲。即便是針對單一器物進行萌擬人化,受視角、手法、時期的不同影響也會得到不同效果。如果不對擬人物件的元素加以解構和突出,或者走錯了方向,自然就無法賦予器物“九十九神”那樣的靈魂。

無論是《超次元遊戲 海王星》還是《艦隊Collection》,它們的萌擬人化手法都建立在故事、背景、甚至是情感基礎之上,最終才得以脫穎而出。

因此,萌擬人化不完全是噱頭般的存在,它有能力成為作品的生命源泉。僅從《異度神劍2》的角度切入,這款遊戲的擬人設計無疑貼合了主流玩家的審美。又由於角色獲得途徑與玩法有了深入結合,再加上歷史民俗相關元素的烘托,儘管算不上完美,開發商Monolith Soft至少在這一點上做到了物盡其用。

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