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玩手機時間久是病?

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現在, 智慧手機已經成了人體的一個器官, 除了工作、社交、閱讀、視頻之外, 玩遊戲是很多人使用手機時間最長的功能。 但是, 愛玩遊戲的你, 是否時常會出現這種情況:

每次心想, 再來一把就睡覺;一把結束後, 又想, 再來一把就睡覺;結果, 一把接著一把玩到深夜;

或者, 中午時候, 匆匆吃完午飯, 就迫不及待地來兩把《王者榮耀》或“吃雞遊戲”……

你是否發覺, 自己玩遊戲的時間越來越多, 而且無法自拔?

如果你符合這些情況, 不幸, 你可能真的遊戲成癮了。 更可怕的是, 明年, 遊戲成癮將被聯合國世界衛生組織(以下簡稱WHO)列為“精神疾病”的一種了!

世衛組織將遊戲成癮列為精神疾病

12月20日, 《新科學家》報導稱, WHO精神衛生和物質濫用部門的Vladimir Poznyak在接受採訪時表示:

關於遊戲障礙(Gaming disorder, 即遊戲成癮)是否被列入精神疾病, WHO已經做了十幾年研究和考量,

如今, WHO認為遊戲成癮已經符合了相關標準。

目前使用的WHO《國際疾病分類》(ICD)是1990年版本。 2018年, WHO將會發佈最新版的《國際疾病分類》。 早在今年11月中旬, 遊戲障礙就已經被列入《國際疾病分類》第十一版修改草案中的“精神與行為障礙”章節。 但是,

寫入草案並不代表確定無疑。 不過日前, 《新科學家》週刊從WHO方面獲悉, 遊戲障礙將被正式列入精神疾病。

根據《國際疾病分類》草案中的描述, “遊戲障礙”的特點是, 持續或過於頻繁地玩網路遊戲或電視遊戲, 它表現為:

在起止時間、頻率、強度、時長和情境等方面, 被遊戲所控制;

將遊戲的優先性置於其他重要事項和日常活動之上;

在遊戲已產生負面影響之後, 這種行為仍然持續或升級。

WHO在草案中表示, 這種行為可能是持續性的, 也可能是間斷性的, 它會對個人、家庭、社會、教育、職業等產生嚴重影響。 要判斷遊戲成癮, 通常需要至少12個月的診斷, 但如果成癮特徵非常明顯, 診斷時間可能縮短。

遊戲上癮是精神疾病?爭議不斷

雖然遊戲成癮已經被納入WHO的疾病分類草案,

並得到了相關人士的肯定, 但是圍繞遊戲成癮是否屬於精神疾病的爭論一直不斷。

早在2007年, 智慧手機遊戲尚未普及時, 醫學界以及有人主張將視頻遊戲列為和酒精上癮一樣的精神障礙了。 但是當時, 這一主張遭到了美國成癮醫學協會專家的反對。

目前, 國際精神醫學領域通用的診斷體系主要由WHO的《國際疾病分類》和《美國精神疾病診斷與統計手冊》構成。

2013年, 美國精神病學學會(American Psychiatric Association)發佈的第五版《精神疾病診斷與統計手冊》中, 引入了“互聯網遊戲障礙”(Internet gaming disorder)這一概念。 因為, 當時亞洲一些國家和研究中心對年輕男性的研究發現, 當人全神貫注於互聯網遊戲時, 他們大腦的活動與毒品成癮者相似, 在極端的情況下, 可能表現為上癮行為。

2013年美國精神病學學會報告

但當時,美國精神病學學會將“互聯網遊戲障礙”歸類為“尚待進一步研究”。

美國精神病學學會列出了9種症狀,滿足其中5項,才能診斷為“互聯網遊戲障礙”:

完全專注遊戲;

停止遊戲時,出現難受、焦慮、易怒等症狀;

遊戲時間逐漸增多;

無法減少遊戲時間,無法戒掉遊戲;

放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣;

即使瞭解遊戲對自己造成的影響,仍然繼續遊戲;

向家人或他人隱瞞自己的遊戲時間;

通過遊戲緩解負面情緒,如罪惡感、絕望感等;

因為遊戲而喪失或可能喪失工作和社交。

今年3月,《美國精神病學雜誌》上發表的一份最新研究對美國、英國、加拿大和德國的成年人進行了調查,結果顯示,符合美國精神病學學會提出的“互聯網遊戲障礙”症狀的遊戲玩家少之又少,只有0.3%到1%的人滿足“互聯網遊戲障礙”標準,65%的遊戲玩家並沒有上述任何症狀。相比之下,賭博上癮比遊戲成癮的比例高得多,而且,即便符合“互聯網遊戲障礙”症狀的玩家,他們的精神健康、生理健康和社會活動與其他人並沒有顯著差異。

最近幾年,隨著移動互聯網的發展,遊戲已經從電腦轉移到了手機上,手機遊戲也成為了網癮的重災區。不過,就目前看來,防止遊戲上癮的對象主要集中在未成年人,例如,今年5月1日,文化部印發的《規範網路遊戲運營》開始實施,提倡給未成年用戶消費設限,並限定其遊戲時間,遮罩不適宜他們的場景和功能等。但是,現在的手機遊戲用戶覆蓋各個年齡段人群,WHO將遊戲上癮納入精神疾病範疇,有助於大家重視遊戲上癮的現象。

2013年美國精神病學學會報告

但當時,美國精神病學學會將“互聯網遊戲障礙”歸類為“尚待進一步研究”。

美國精神病學學會列出了9種症狀,滿足其中5項,才能診斷為“互聯網遊戲障礙”:

完全專注遊戲;

停止遊戲時,出現難受、焦慮、易怒等症狀;

遊戲時間逐漸增多;

無法減少遊戲時間,無法戒掉遊戲;

放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣;

即使瞭解遊戲對自己造成的影響,仍然繼續遊戲;

向家人或他人隱瞞自己的遊戲時間;

通過遊戲緩解負面情緒,如罪惡感、絕望感等;

因為遊戲而喪失或可能喪失工作和社交。

今年3月,《美國精神病學雜誌》上發表的一份最新研究對美國、英國、加拿大和德國的成年人進行了調查,結果顯示,符合美國精神病學學會提出的“互聯網遊戲障礙”症狀的遊戲玩家少之又少,只有0.3%到1%的人滿足“互聯網遊戲障礙”標準,65%的遊戲玩家並沒有上述任何症狀。相比之下,賭博上癮比遊戲成癮的比例高得多,而且,即便符合“互聯網遊戲障礙”症狀的玩家,他們的精神健康、生理健康和社會活動與其他人並沒有顯著差異。

最近幾年,隨著移動互聯網的發展,遊戲已經從電腦轉移到了手機上,手機遊戲也成為了網癮的重災區。不過,就目前看來,防止遊戲上癮的對象主要集中在未成年人,例如,今年5月1日,文化部印發的《規範網路遊戲運營》開始實施,提倡給未成年用戶消費設限,並限定其遊戲時間,遮罩不適宜他們的場景和功能等。但是,現在的手機遊戲用戶覆蓋各個年齡段人群,WHO將遊戲上癮納入精神疾病範疇,有助於大家重視遊戲上癮的現象。

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