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這筆記雖亂,但老外靠它做出《盜賊遺產》這款千萬美元獨立遊戲

2015年的時候, 一款風格獨特的RPG遊戲《盜賊遺產(Rogue Legacy)》在Steam平臺成功, 這個由兩人耗時18個月研發的獨立遊戲獲得了千萬美元的收入。 最近, 研發團隊Celler Door Games在其博客中展示了最初的開發筆記, 講述了該遊戲在設計和研發過程中的9個比較大的調整。

創始人Teddy Lee表示, 這份筆記並不是為了成為同行們的遊戲研發文檔標準, 而是希望通過他們在遊戲設計方面的探索, 給更多人帶來啟發, 以下是詳細內容:

前言

這並不是給你們的策劃筆記標準, 可能有部分字跡也不那麼好認, 而且字體也不好看, 這也不是標準的遊戲研發方式。 我們兩兄弟是在同一個家庭裡做遊戲, 使用Skype與外包美術師以及音樂師進行遠端合作。 一旦你們的團隊增長, 有些事情可能就會接踵而至, 我們也經歷了很多。

《盜賊遺產》需要兩個月的時間研發一個基本引擎和關卡編輯器, 這樣才能做出我們想要的遊戲。

在此期間, 該遊戲我們基本做出了該遊戲的大多數核心玩法。 所以對於這款遊戲而言, 遊戲概念是和工具一起做出來的。

這些筆記的內容很多都是最初的策劃內容, 在《盜賊遺產》的研發過程中, 我們增加了更多內容, 但後來都是製作期間非常細節化的小問題, 以下筆記不是按照時間順序排列的, 我們也不記得正確的順序了。 –創意總監Teddy Lee

1.遊戲改名:只為更好地反映玩法

最初, 遊戲名字叫做《盜賊城堡(Rogue Castle)》, 後來為了更準確的反映遊戲內容, 才改成了《盜賊遺產》, 不過我還是更喜歡之前的名字。

遊戲角色有很多不同的屬性, 但有兩種屬性被取消了, 分別是耐力值和移動速度, 耐力值是為了限制玩家的擺動, 放置過度擺動, 移動速度被挪到了符文上。 最初的時候, 玩家們還可以通過殺怪獲得經驗, 經驗用來升級技能樹, 這些技能都是數值, 因為當時你需要用經驗增強角色能力。 這種做法讓人困惑, 初期研發需要改動很多東西, 而這些玩法帶來了很大的困難。

所以我們放棄了技能和符文, 用金幣替代了符文, 用數值代表經驗, 隨後數值也取消了。

在改名過程中, 我們的對話也讓人困惑, 而且名字使用的越久, 就越難改變。 所以, 如果你要做一款遊戲, 而且加入了一些相似但又不同的玩法, 非常重要的注意事項就是, 一開始就要確定正確的做法。

你們可能想不到, 《盜賊遺產》最開始的時候, 我們創造了一個城堡, 隨著你用遊戲幣升級, 它會不斷增長。 一開始我們把它和以前做的塔防遊戲《Villainous》結合了起來。 所以一開始我們就知道要做個特別的RPG。 經過大量的工作之後, 我們放棄了複雜城堡的做法, 決定用更簡單的家譜設計。

死亡系統和升級介面這時候已經做出來了。

另外, 在角色死亡的時候,

家譜概念當時被叫做排行榜, 但它們的作用大致相同, 當時為了更容易視覺化, 我們簡單稱之為排行榜。

2.技能樹設定

這個筆記講的主要是技能樹的設計。 《盜賊遺產》的技能樹最初比較像《Kingdom Rush》, 我們把技能叫做Totems, 而且需要逐級解鎖。 我們希望讓玩家擊敗boss獲得非常大的滿足感, 所以他們已開始可以解鎖額外的totems, 獲得技能提高。

這張紙上其他的筆記是技能給玩家帶來的其他加成,這個列表並不詳細,因為在最初階段,實際上不需要那麼細節化的東西,更重要的是技能樹對於遊戲的影響,所以要專注宏觀向的東西,而不是微觀事物。

你可以從筆記中看到,我們主要設計的是被動技能,即使如此,每個技能設定還是有獨特的規則,因為我不是程式師,所以很難用代碼寫出來。

列表中的第14條:減少洞穴傷害指的是,我們需要讓環境傷害變得獨特,區別於其他形式的傷害。

第19條:更好的物品掉落,指的是我們必須做一個演算法,決定稀有物品的掉落概率和頻率。

第20條:傷害抵抗可能指的是所有傷害抵抗,也或者是對於特定攻擊的傷害抵抗,還有一些東西,我自己都不記得具體是什麼了,現在看起來很愚蠢。

3.技能樹和其他東西:所有不必要的創意原型都是浪費時間

這個筆記是針對技能樹和其他東西的,筆記的右上方我還專門對玩法進度做了個標注:玩法>樂趣+改變>死亡設定>RPG養成。

這是我們一開始就決定了的玩法設定,我們把遊戲裡所有的玩法都用獨特的順序排列,只為了讓你獲得和其他RPG遊戲截然不同的體驗。雖然比較細節,但卻是很重要的,所以我們才把它記錄下來。

我們還在這裡提到了角色職業創造,比如最初的概念裡,騎士是可以抵擋傷害的,還有些其他的職業設定,但很早的時候就被放棄了,衝刺移動是後來設計的,加入到了符文系統裡。

不過,所有這些早期的設定都沒有真正進入製作階段,我們始終在研發過程中對遊戲進行檢測,為了不浪費時間,我們往往很早就放棄了一些不靠譜的想法,這也是我們不關心遊戲設計文檔的原因之一,因為書面的規定會限制你的靈活性。

還有很多人說,創意原型很重要,但選擇創意原型實際上更重要,因為你明知道一個功能只有10%的機會進入最終遊戲裡,那這就是浪費時間,所以,去掉這樣的功能,可以節約大量的時間和精力。

4.隨機地圖設計:文字解釋太多會限制想像力

這則筆記講的是我們的隨機地圖,可以看到,裡面的文字很少,只有一些關鍵字讓我略有印象,因為按照我的經驗來說,長篇大論的解釋沒有任何幫助,理由是:

這會浪費遊戲策劃很多時間;而且除了策劃之外,沒有人會真正讀它;加入太多的文字會限制創意靈活性;它並沒有考慮到程式師、美術師的參與,我自己又不是這兩個領域的專家,所以加入文字解釋有些畫蛇添足。

當你在書面上增加了太多文字之後,就會對想像力產生一定的限制。而且,事情的發展永遠不會像寫出來的那樣,因為你無法想像一個想法被做進遊戲之後會遇到什麼困難,如果你做了一個遊戲設計文檔,它只會給遊戲研發增加一個額外的過程。

所以,當你設計一個東西的時候,特別是複雜的東西,最好不要加入太多的細節,這樣團隊裡的其他成員可以在研發過程中增加更多東西,根據實際情況做一些改變。另外,人都會偷懶,而不是傻瓜,他們會記得你提到的想法,如果忘了,可以直接問你,而不是去閱讀一個60頁的文檔查找答案。

需要再次強調,這是我們做遊戲的方式,或許不適合大團隊做研發。

5.職業和數值系統:初期設計越簡單越好(後來被放棄)

這個筆記是關於以前的職業系統和數值系統,但最終都沒有出現在遊戲裡。在原來的設計中,一個職業會有主要天賦和次要天賦,雖然中途經過多次修改,但最後我們還是決定完全放棄天賦系統。

最初的設計還可以多次升級職業,但我們並沒有劃分騎士、法師這些更細分的職業,只是為了更容易做,我們必須確保遊戲系統適用於更模糊的職業設定。

6.“想法”清單:對遊戲設計進行概括式總結

這頁主要是清單性質的,在為一個遊戲做宏觀設計的時候,你會在腦海中對不同方面形成視覺化的印象,所以你的筆記會覆蓋很多方面,所以這張圖裡所記的東西基本上就是一個清單式的,主要是進行總結,確保不錯過重要的東西。

對你的想法做個總結還可以讓事情更緊密,因為當你強迫自己逐步思考遊戲的時候,就會發現一些可以刪減的東西,做一個總體預覽可以讓你把一些東西組合起來,或者去掉不需要的想法。

最初的設計裡,我們的想法是在擊敗boss之後鎖定城堡的特定區域,但最終並沒有做進遊戲裡,因為這樣做執行起來很難,而且很難向玩家解釋清楚,再加上,這本來就是個很蠢的想法。

7.升級系統:去掉經驗升級

在筆記的上方,你可以看到其他的數值,而下方則是我們當時的“損失系統”。如此前所說,《盜賊遺產》最初是加入了經驗和金幣的,金幣用於升級技能,金幣(最初)是不會減少或消失的,經驗是重置的,所以如果不升級,你的經驗就會在死後變成0。

每次升級之後,你的基礎數值都會提升,我們還做了一個可以讓玩家無限升級的演算法,但這個系統太複雜,而且後來發現經驗系統在遊戲裡並不好用。這是一個艱難的決定,但我們還是決定全部移除,所以我們去掉了經驗系統,只把金幣作為唯一的升級方式。

這個決定對我們後來很多重要想法產生了影響,此前,角色死亡可以通過經驗清零作為懲罰,但去掉了經驗系統之後,我們很明顯不能再對金幣這麼做,所以才做了Charon這個NPC,在重新進入城堡之前,你只要花掉所有金幣,就不會面臨死亡懲罰。

對於經驗系統的移除,我實際上是不情願的,因為我喜歡打怪升級,但我知道它和遊戲裡的其他東西無法融合,而且我們這個決定也可以避免研發時間的浪費。

8.平衡問題:技巧>數值碾壓

這個筆記很短,主要是說的總體平衡的問題,我一開始就知道,我們的遊戲要更注重技巧而不是數值碾壓。但我們還希望讓不擅長技巧的人也能完成遊戲,所以必須提供額外的選擇,這個筆記主要講的是如何設定玩家傷害、健康值等方面的東西,確保短期內不帶來比較大的問題,但實際上對長期進度也有很大影響。

9.符文系統:做起來和解釋起來都很複雜

這裡寫了寶箱的概念,還有符文系統的概念。符文系統可以讓人們把相同類型的符文加到一個角色身上,讓其無限增長。

最初做符文的時候希望它發揮更大的作用,比如一個符文可以免疫尖刺,更多符文可以免疫更多障礙,當然,你不能無限制增加符文,所以我們把最大值限制為5,但這依舊很複雜,對於寫代碼以及向玩家展示,都不那麼容易,所以我們乾脆砍掉了整個符文系統。

這張紙上其他的筆記是技能給玩家帶來的其他加成,這個列表並不詳細,因為在最初階段,實際上不需要那麼細節化的東西,更重要的是技能樹對於遊戲的影響,所以要專注宏觀向的東西,而不是微觀事物。

你可以從筆記中看到,我們主要設計的是被動技能,即使如此,每個技能設定還是有獨特的規則,因為我不是程式師,所以很難用代碼寫出來。

列表中的第14條:減少洞穴傷害指的是,我們需要讓環境傷害變得獨特,區別於其他形式的傷害。

第19條:更好的物品掉落,指的是我們必須做一個演算法,決定稀有物品的掉落概率和頻率。

第20條:傷害抵抗可能指的是所有傷害抵抗,也或者是對於特定攻擊的傷害抵抗,還有一些東西,我自己都不記得具體是什麼了,現在看起來很愚蠢。

3.技能樹和其他東西:所有不必要的創意原型都是浪費時間

這個筆記是針對技能樹和其他東西的,筆記的右上方我還專門對玩法進度做了個標注:玩法>樂趣+改變>死亡設定>RPG養成。

這是我們一開始就決定了的玩法設定,我們把遊戲裡所有的玩法都用獨特的順序排列,只為了讓你獲得和其他RPG遊戲截然不同的體驗。雖然比較細節,但卻是很重要的,所以我們才把它記錄下來。

我們還在這裡提到了角色職業創造,比如最初的概念裡,騎士是可以抵擋傷害的,還有些其他的職業設定,但很早的時候就被放棄了,衝刺移動是後來設計的,加入到了符文系統裡。

不過,所有這些早期的設定都沒有真正進入製作階段,我們始終在研發過程中對遊戲進行檢測,為了不浪費時間,我們往往很早就放棄了一些不靠譜的想法,這也是我們不關心遊戲設計文檔的原因之一,因為書面的規定會限制你的靈活性。

還有很多人說,創意原型很重要,但選擇創意原型實際上更重要,因為你明知道一個功能只有10%的機會進入最終遊戲裡,那這就是浪費時間,所以,去掉這樣的功能,可以節約大量的時間和精力。

4.隨機地圖設計:文字解釋太多會限制想像力

這則筆記講的是我們的隨機地圖,可以看到,裡面的文字很少,只有一些關鍵字讓我略有印象,因為按照我的經驗來說,長篇大論的解釋沒有任何幫助,理由是:

這會浪費遊戲策劃很多時間;而且除了策劃之外,沒有人會真正讀它;加入太多的文字會限制創意靈活性;它並沒有考慮到程式師、美術師的參與,我自己又不是這兩個領域的專家,所以加入文字解釋有些畫蛇添足。

當你在書面上增加了太多文字之後,就會對想像力產生一定的限制。而且,事情的發展永遠不會像寫出來的那樣,因為你無法想像一個想法被做進遊戲之後會遇到什麼困難,如果你做了一個遊戲設計文檔,它只會給遊戲研發增加一個額外的過程。

所以,當你設計一個東西的時候,特別是複雜的東西,最好不要加入太多的細節,這樣團隊裡的其他成員可以在研發過程中增加更多東西,根據實際情況做一些改變。另外,人都會偷懶,而不是傻瓜,他們會記得你提到的想法,如果忘了,可以直接問你,而不是去閱讀一個60頁的文檔查找答案。

需要再次強調,這是我們做遊戲的方式,或許不適合大團隊做研發。

5.職業和數值系統:初期設計越簡單越好(後來被放棄)

這個筆記是關於以前的職業系統和數值系統,但最終都沒有出現在遊戲裡。在原來的設計中,一個職業會有主要天賦和次要天賦,雖然中途經過多次修改,但最後我們還是決定完全放棄天賦系統。

最初的設計還可以多次升級職業,但我們並沒有劃分騎士、法師這些更細分的職業,只是為了更容易做,我們必須確保遊戲系統適用於更模糊的職業設定。

6.“想法”清單:對遊戲設計進行概括式總結

這頁主要是清單性質的,在為一個遊戲做宏觀設計的時候,你會在腦海中對不同方面形成視覺化的印象,所以你的筆記會覆蓋很多方面,所以這張圖裡所記的東西基本上就是一個清單式的,主要是進行總結,確保不錯過重要的東西。

對你的想法做個總結還可以讓事情更緊密,因為當你強迫自己逐步思考遊戲的時候,就會發現一些可以刪減的東西,做一個總體預覽可以讓你把一些東西組合起來,或者去掉不需要的想法。

最初的設計裡,我們的想法是在擊敗boss之後鎖定城堡的特定區域,但最終並沒有做進遊戲裡,因為這樣做執行起來很難,而且很難向玩家解釋清楚,再加上,這本來就是個很蠢的想法。

7.升級系統:去掉經驗升級

在筆記的上方,你可以看到其他的數值,而下方則是我們當時的“損失系統”。如此前所說,《盜賊遺產》最初是加入了經驗和金幣的,金幣用於升級技能,金幣(最初)是不會減少或消失的,經驗是重置的,所以如果不升級,你的經驗就會在死後變成0。

每次升級之後,你的基礎數值都會提升,我們還做了一個可以讓玩家無限升級的演算法,但這個系統太複雜,而且後來發現經驗系統在遊戲裡並不好用。這是一個艱難的決定,但我們還是決定全部移除,所以我們去掉了經驗系統,只把金幣作為唯一的升級方式。

這個決定對我們後來很多重要想法產生了影響,此前,角色死亡可以通過經驗清零作為懲罰,但去掉了經驗系統之後,我們很明顯不能再對金幣這麼做,所以才做了Charon這個NPC,在重新進入城堡之前,你只要花掉所有金幣,就不會面臨死亡懲罰。

對於經驗系統的移除,我實際上是不情願的,因為我喜歡打怪升級,但我知道它和遊戲裡的其他東西無法融合,而且我們這個決定也可以避免研發時間的浪費。

8.平衡問題:技巧>數值碾壓

這個筆記很短,主要是說的總體平衡的問題,我一開始就知道,我們的遊戲要更注重技巧而不是數值碾壓。但我們還希望讓不擅長技巧的人也能完成遊戲,所以必須提供額外的選擇,這個筆記主要講的是如何設定玩家傷害、健康值等方面的東西,確保短期內不帶來比較大的問題,但實際上對長期進度也有很大影響。

9.符文系統:做起來和解釋起來都很複雜

這裡寫了寶箱的概念,還有符文系統的概念。符文系統可以讓人們把相同類型的符文加到一個角色身上,讓其無限增長。

最初做符文的時候希望它發揮更大的作用,比如一個符文可以免疫尖刺,更多符文可以免疫更多障礙,當然,你不能無限制增加符文,所以我們把最大值限制為5,但這依舊很複雜,對於寫代碼以及向玩家展示,都不那麼容易,所以我們乾脆砍掉了整個符文系統。

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