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《翠星》和在《莎木2》的3DCG經歷

作者:高瀨司/Anitama 封面來源:Anitama

【嘉賓介紹】

村田和也(Murata Kazuya)

1964年生。 動畫監督。 曾任職於建築業, 之後以演出助手研修制度第一期學生的身份加入吉蔔力工作室。

在《歲月的童話》(1991年)《聽到濤聲》(1993年)中擔任演出助手。 之後經歷Pastel和OLM等動畫公司後轉為自由之身。 在多部作品中擔任分鏡演出, 在《Code Geass反叛的魯路修》系列(2006-2007、2008年)中擔任副監督。 主要監督作品有《鋼之煉金術師歎息之丘的聖星》(2011年)《翠星的伽爾岡緹亞》系列(2013、2014、2015年)《正解的卡多》(2017年, 總監督)等。 現在正在準備原創新作動畫《A.I.C.O.-Incarnation-》, 預計於2018年通過Netflix全球同步播放。

採訪日期:2017年7月9日

採訪地點:Royal Host石神井臺店

採訪整理:高瀨司

——您在之後的2013年監督了您的首部原創動畫《翠星的伽爾岡緹亞》(2013年)。 腳本起用了《魔法少女小圓》(2011年)的虛淵玄, 其他陣容也非常豪華。 能否介紹一下這部企劃的經過?

村田在《歎息之丘》的製作中, Production I.G的平澤直製片人找到我, 問我有沒有興趣製作一部原創的機器人動畫,

這是一切的開始。 在那個時間點已經確定的是, Nitroplus、萬代影視、I.G這三家要聯合組隊製作原創作品。 I.G一方的需求是希望能夠以N+的虛淵腳本, 製作一部繼承《機動員警》的科幻機器人動畫系列劇。 另外還有一個需求就是做成職場片, 不是青少年看的機器人動畫, 而是下班後的社會人在深夜看的作品。 但是我個人並不能算特別喜歡機器人動畫, 於是我就回復說, 您找我做機器人動畫, 估計做出來也不太像機器人動畫。 結果對方表示, 這樣就好, 沒問題。

——在找您的時間點時, 劇情結構是不是已經定了?

村田定下的只有最基礎的核心創意, 包括世界觀、大綱、人物設定等等。 當時的結構看起來就像是一部現在流行的異世界作品——來自地球的主人公降落到一顆水行星上,

然後找工作討生活的科幻作品。 然後這個時間點的內容雖然也很有趣, 但我手上其實有一部自《星空清理者》時代開始就已經在構想的企劃, 這個企劃的舞臺正好用的也是水行星上的船團背景。 所以我覺得, 如果按虛淵的大綱把這部作品做出來的話, 我自己的企劃存貨或許這輩子就再也無法得見天日了。 所以第一次見面的時候, 我就表示“其實我也有一個以水行星為舞臺的企劃案”, 然後把我當時起名為“城塞都市船團伽爾岡丘亞”的, 並花費多年設計的大量印象稿帶去會議, 給那三家公司的人看了。 結果虛淵第一個表示“這個有意思”。 然後他同意以我的創意為基礎,
重新寫一版劇情。

——這也就是《翠星》的開始。

村田是的。 所以設定就改成了以地球為舞臺, 主人公反而來自宇宙。 “來自宇宙的少年和機器人”這個本來是虛淵的創意, 我們兩個把創意合併後, 虛淵把劇情大綱給重寫了。 而且有一點, 虛淵的重寫速度快得驚人。 我們碰頭後才一周, 他就已經把新的大綱給發出來了。 他的速度之快、行動力之高、點子之多讓我真的非常震驚。 而且寫出來的大綱非常有意思。 我當時就感受到, 他作為一位寫手, 既是一流的作家, 同時又是能針對他人的需求交出最優答案的有能工匠。

——能不能請您具體講講您擔任原案的“城塞都市船團伽爾岡丘亞”, 這個企劃是您什麼時候開始構思的?

村田最早萌發點子還要追溯到《星空清理者》的製作之中, 從那時起我就一直在心裡憋自己的企劃。 我給虛淵他們看的印象稿是我在《Code Geass》兩季之間不多的空檔中畫的。 那時候我覺得我得把我構思很久的東西給畫成畫比較好, 於是提起筆來畫了一大堆。 畢竟有些東西不給出具體形態的話, 也只能停留在曖昧的印象之上, 而且想對別人說明的時候也很不方便。 所以我就一口氣都給畫了出來。

——當時的草案雖然沒有機器人要素, 但是卻是海洋冒險故事。

村田唯一的機器人要素就是一架單人乘坐的小型海底探查救援機器人。 故事講的是當時僅存陸地上的一位少年, 因故不得不登上船團, 並和在那裡遇到的少年們一起踏上尋找走散家人的旅程。

——您當時想要刻畫的要素是否有充分留在《翠星》的動畫之中?

村田有留下。本來“船團”就是一個畫起來非常費事的主題,所以相關企劃一般很難通過。所以I.G答應這個企劃讓我非常感激。而且《翠星》不僅僅是刻畫了船團,還仔細描寫了生活在船團中的人民的生活。船團中的人們的相遇和離別、海賊的襲擊、祭典、葬禮、船團的背叛與分裂、海底遺跡——這些我想刻畫的東西大量體現在《翠星》之中。

——那您自己也覺得做得很有成就感?

村田確實有。而且這些主題和要素非常協調地和劇情結合並發揮出重要作用。而之後做的兩集續篇OVA《翠星的伽爾岡緹亞 ~遙遠巡航路~》(2014-2015年)更是對正片中未能完全介紹的船團生活進行了深挖。唯一遺憾的是,原本計畫製作的第二季最終沒能落實。原本續篇OVA之後是打算接上第二季TV的第零話的,所以最後做出來的是“第二季要從這裡開始”的感覺,然而……。畢竟贊助商和製作現場等等的問題並不是我一個人能夠決定的,但是我至今依然希望,有機會的話可以把續篇拍下去。

——接下來我們終於要聊到您至今最新的一部作品,3DCG動畫《正解的卡多》。不過在之前,您在《翠星》之後,就已經有參與過三次元製作的3DCG動畫《舞武器舞亂伎》(2016年)。《翠星》的機器人也是以3DCG為主,您參加《舞武器》是不是有為《卡多》做準備的想法?

村田倒也不是。主要是《舞武器舞亂伎》的企劃製片人和《翠星》一樣都是平澤直,因為這層聯繫我才參加的。對於3DCG的認識這一點來說,其實我之前已經參與過相關工作。雖然不是動畫片,而是世嘉的遊戲《莎木2》(2001年)的遊戲影片的演出。那份工作是我還在OLM的時期,在《鋼鐵天使胡桃》和《宇宙人形17》之間有一段短暫的空閒期。

正好公司接到了世嘉找遊戲演出人才的需求,於是我就去世嘉坐了8個月的班,負責了《莎木2》的遊戲影片演出。當時的莎木團隊中沒有影片部分的演出家,所以利用遊戲中的3DCG製作的影片部分就全都交到我來負責。我還沒去時,他們的整體流程是這樣的:首先角色動作基本上是用動作捕捉來配的,所以要先讓演員戴上設備錄製動作,然後把錄下來的動作加到3DCG角色模型上,然後在這個階段才開始做鏡頭設計和場景組合。大家看到上面這個流程應該也發現了,最讓人震驚的是沒有分鏡流程,先錄製完動作後想鏡頭設計。但是這種做法的效率其實不高,出問題後重拍的成本首先不低。加上錄製動作時演員不知道機位在哪裡,這會對他們的演技產生影響。受影響的演技會造成之後推敲運鏡的時候怎麼移動都不合適,監督也很難對鏡頭好壞作出最終判斷。所以我當時判斷這個流程會阻礙作品的進度,於是決定將流程改成我先畫分鏡,然後根據分鏡捕捉動作,再以錄製的動作為基礎按照分鏡做鏡頭設計。鏡頭設計的時候我直接坐在負責人的旁邊,一邊看3DCG的畫面,一邊指示他多加點鏡頭焦距,機位再往下點等等具體的運鏡方式。所以說,自那個時候開始,我其實已經對於3DCG的處理方式,3D影片的特性有了一定的理解。那段時期的經驗在我回到OLM後參與劇場版《精靈寶可夢》的時候派上了很多用場。而在之後的《翠星》中的3D構圖和3DCG機器人的運動方式,以及《卡多》之中也得到了充分的利用。

(未完待續)

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——您當時想要刻畫的要素是否有充分留在《翠星》的動畫之中?

村田有留下。本來“船團”就是一個畫起來非常費事的主題,所以相關企劃一般很難通過。所以I.G答應這個企劃讓我非常感激。而且《翠星》不僅僅是刻畫了船團,還仔細描寫了生活在船團中的人民的生活。船團中的人們的相遇和離別、海賊的襲擊、祭典、葬禮、船團的背叛與分裂、海底遺跡——這些我想刻畫的東西大量體現在《翠星》之中。

——那您自己也覺得做得很有成就感?

村田確實有。而且這些主題和要素非常協調地和劇情結合並發揮出重要作用。而之後做的兩集續篇OVA《翠星的伽爾岡緹亞 ~遙遠巡航路~》(2014-2015年)更是對正片中未能完全介紹的船團生活進行了深挖。唯一遺憾的是,原本計畫製作的第二季最終沒能落實。原本續篇OVA之後是打算接上第二季TV的第零話的,所以最後做出來的是“第二季要從這裡開始”的感覺,然而……。畢竟贊助商和製作現場等等的問題並不是我一個人能夠決定的,但是我至今依然希望,有機會的話可以把續篇拍下去。

——接下來我們終於要聊到您至今最新的一部作品,3DCG動畫《正解的卡多》。不過在之前,您在《翠星》之後,就已經有參與過三次元製作的3DCG動畫《舞武器舞亂伎》(2016年)。《翠星》的機器人也是以3DCG為主,您參加《舞武器》是不是有為《卡多》做準備的想法?

村田倒也不是。主要是《舞武器舞亂伎》的企劃製片人和《翠星》一樣都是平澤直,因為這層聯繫我才參加的。對於3DCG的認識這一點來說,其實我之前已經參與過相關工作。雖然不是動畫片,而是世嘉的遊戲《莎木2》(2001年)的遊戲影片的演出。那份工作是我還在OLM的時期,在《鋼鐵天使胡桃》和《宇宙人形17》之間有一段短暫的空閒期。

正好公司接到了世嘉找遊戲演出人才的需求,於是我就去世嘉坐了8個月的班,負責了《莎木2》的遊戲影片演出。當時的莎木團隊中沒有影片部分的演出家,所以利用遊戲中的3DCG製作的影片部分就全都交到我來負責。我還沒去時,他們的整體流程是這樣的:首先角色動作基本上是用動作捕捉來配的,所以要先讓演員戴上設備錄製動作,然後把錄下來的動作加到3DCG角色模型上,然後在這個階段才開始做鏡頭設計和場景組合。大家看到上面這個流程應該也發現了,最讓人震驚的是沒有分鏡流程,先錄製完動作後想鏡頭設計。但是這種做法的效率其實不高,出問題後重拍的成本首先不低。加上錄製動作時演員不知道機位在哪裡,這會對他們的演技產生影響。受影響的演技會造成之後推敲運鏡的時候怎麼移動都不合適,監督也很難對鏡頭好壞作出最終判斷。所以我當時判斷這個流程會阻礙作品的進度,於是決定將流程改成我先畫分鏡,然後根據分鏡捕捉動作,再以錄製的動作為基礎按照分鏡做鏡頭設計。鏡頭設計的時候我直接坐在負責人的旁邊,一邊看3DCG的畫面,一邊指示他多加點鏡頭焦距,機位再往下點等等具體的運鏡方式。所以說,自那個時候開始,我其實已經對於3DCG的處理方式,3D影片的特性有了一定的理解。那段時期的經驗在我回到OLM後參與劇場版《精靈寶可夢》的時候派上了很多用場。而在之後的《翠星》中的3D構圖和3DCG機器人的運動方式,以及《卡多》之中也得到了充分的利用。

(未完待續)

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