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G胖為解決錯誤代碼118問題 自廢武功遮罩Steam國區論壇

G胖為解決錯誤代碼118問題 自廢武功遮罩Steam國區論壇, 相信大家都知道近日Steam國區論壇頻繁出現錯誤代碼-118的問題, 即使網上有很多解決方法但該問題仍然持續, 由於Steam社區出現錯誤代碼-118時間較長, G胖做出決定, 遮罩國區的社區討論板塊, 具體情況和小編一起往下看。

該消息由SteamCN論壇網友“yangtsesu”於今日上午爆料。 國區帳號在試圖訪問Steam社區的“討論”板塊, 也就是玩家俗稱的論壇時, 頁面會返回“No forum available”(沒有可用的論壇)的提示。

此次閹割對所有國區帳號有效、包括開發者, 即便用戶改變登陸IP, 也無法消除此次變動帶來的影響。 只有註冊帳號區域非國區帳號, 才能夠正常訪問社區。 也就是說, Steam已經採取差異化措施, 禁止國區帳號訪問社區。 討論板塊承擔了一部分的用戶交流功能, 取消相當於Steam平臺自廢武功, 對國內PC遊戲分發管道市場格局影響恐怕不小。

如無意外的話,

這是Steam面對國內環境, 首次提前示弱並做出主動妥協。 同時, 由於Steam舉動明確, 每次Steam出事都當冤大頭的WeGame, 這次似乎也不必躺槍了。

[!--empirenews.page--]Steam的反應不尋常[/!--empirenews.page--]

尋常的問題, Steam的反應卻不尋常

118錯誤要從上周說起, 當時有網友發帖稱, 在Steam社區發現有分裂言論和內容, 並號召所有玩家向Steam舉報。 跟帖玩家群情激憤、對Steam出現該類型內容表示憤慨。 12月15日, 也就是上週五, Steam社區開始出現118網路錯誤, 國區玩家無法再訪問整個Steam的社區網路, 包括討論、創意工坊、市場等等。

和往常一樣, 絕大部分玩家並不完全清楚Steam網路錯誤的原因, 只知道遊戲飾品沒辦法在市場交易、不能到創意工坊訂閱心儀的遊戲MOD。 使用者只是隱約感受到, 這一次網路錯誤的原因跟以往或許相同。

彼時互聯網上有兩種猜疑較為普遍:一是競爭對手WeGame涉及不正當競爭、二是社區旗下子功能“組”有敏感內容。

8月初, WeGame對不正當競爭一說予以否認。 加上Steam每次受影響一定有用戶發言相對自由的社區, 下載、運行遊戲少有受限, 敏感內容一說更有可信度。

101、103、105三項網路錯誤在8月17日解除, 具體原因不得而知。 不過有玩家隨後發現, 原先幾個涉及敏感內容和敏感討論的組已經消失。 組是一種玩家自發組成的討論群, 可以暫且理解為類似QQ群, 玩家可以自由指定組的名稱, 由於Steam對社區內容管理向來寬鬆, 導致一些不適當的內容出現。

臨近年末, Steam已經開始改變以往策略, 開始加大對敏感內容的管制力度, 具體表現之一就是軟色情遊戲越來越多被Steam方面下架, 未上線的擦邊球產品也被Steam拒之門外。

[!--empirenews.page--]G胖願意自廢武功[/!--empirenews.page--]

為了挽救中國市場, G胖願意自廢武功

同時, 這次情況有點不一樣的是, 以往即便發生網路問題, Steam往往聽之任之, 隨玩家自主發揮能動性, 比如之前的101、103事件就持續2個多月之久,

Steam卻幾乎沒有任何反應動作。 而這次問題出現不過4天, Steam就已經快速反應, 不得不說相當果斷。

仔細觀察可以發現, 118錯誤上週五、12月15日出現, 週末兩天休息日過後, 今天週二Steam就已經做出了行動, 也就是說Steam週一極可能經過內部討論, 第二天就做出了決策。 這麼快的動作, 完全不似原來的“度假社”(Steam母公司Valve向來以拖延和不守時著稱)。

如此轉變和高效背後的原因, 可能在於目前中國市場對Steam來說, 實在是太重要了。

前不久Steam發佈了11月份硬體和軟體調查, 活躍使用者當中, 簡體中文用戶已經占到所有Steam用戶的64.35%, 同比增長了8.23%, 中國玩家進一步坐穩自己Steam最大用戶群體的身份。 在另一項官方統計當中, Steam最近48小時內同時線上人數峰值為1700萬人, 粗略推測,Steam每日活躍的中國玩家很可能有1000萬。

這個數字即便在手遊行業當中,也是相當驚人的,目前超過該數位的產品遠低於十款,1000萬DAU甚至超過大多數小管道的量。

另外根據Steam Spy的資料,近兩周Steam活躍的中國玩家總數超過3000萬人,意味著Steam單國區月活保底在3000萬以上,已經是一個不容忽視的遊戲分發平臺。

同理,中國市場的坐大讓Steam也意識國區的重要性,不能再採取原先的半放養態度,這次主動閹割社區討論板塊的舉動,明顯是Steam正在積極挽救龐大卻又微妙的中國市場。

為什麼以前不挽救偏偏這次挽救?可能是因為,Steam發現這屆中國玩家是來真的,他們捨得花錢。

[!--empirenews.page--]中國玩家大肆湧入Steam[/!--empirenews.page--]

由於吃雞大熱,人們越來越樂意在PC遊戲上花錢

中國玩家大肆湧入Steam,毋庸置疑的主要原因是《絕地求生》的走紅,但與很多人想像的不同的是,許多因《絕地求生》入坑Steam的玩家,庫中並不止《絕地求生》一款遊戲,這部分中國玩家也開始在Steam平臺上消費其他產品。

所以從另一方面來說,《絕地求生》要不要登陸WeGame,也是可能決定國內PC遊戲分發市場未來的一次變動。

《絕地求生》對2017年的遊戲界來說意義非凡,開發者認識到了創意玩法對吸引玩家、製造風口的重要作用。對於中國市場來說,啟發甚至還多了一層,廠商可以意識到,PC遊戲市場有復蘇的可能性,同時其潛力值得深挖。

Steam中國玩家有大大小小多次湧入潮,為何直到《絕地求生》才讓中國市場受到國內廠商、乃至是V社的重視,根本原因有兩項:其一《絕地求生》用戶數量夠大,其二《絕地求生》是一款付費遊戲。

G胖向來和氣生財,為了銷量折扣甩起來毫不手軟,Steam的頭也從來沒有當年的穀歌鐵,既然中國市場有錢賺,犯不著因為部分非玩家使用者蹦躂壞了一鍋粥。如此看來,Setam並不是不願意管敏感內容,而是社區自由氛圍向來過濃、積重難返,相比不時出點么蛾子排查半天,不如乾脆了當選擇了一刀切,納個投名狀,玩家也能安安心心玩遊戲,豈不美哉。

粗略推測,Steam每日活躍的中國玩家很可能有1000萬。

這個數字即便在手遊行業當中,也是相當驚人的,目前超過該數位的產品遠低於十款,1000萬DAU甚至超過大多數小管道的量。

另外根據Steam Spy的資料,近兩周Steam活躍的中國玩家總數超過3000萬人,意味著Steam單國區月活保底在3000萬以上,已經是一個不容忽視的遊戲分發平臺。

同理,中國市場的坐大讓Steam也意識國區的重要性,不能再採取原先的半放養態度,這次主動閹割社區討論板塊的舉動,明顯是Steam正在積極挽救龐大卻又微妙的中國市場。

為什麼以前不挽救偏偏這次挽救?可能是因為,Steam發現這屆中國玩家是來真的,他們捨得花錢。

[!--empirenews.page--]中國玩家大肆湧入Steam[/!--empirenews.page--]

由於吃雞大熱,人們越來越樂意在PC遊戲上花錢

中國玩家大肆湧入Steam,毋庸置疑的主要原因是《絕地求生》的走紅,但與很多人想像的不同的是,許多因《絕地求生》入坑Steam的玩家,庫中並不止《絕地求生》一款遊戲,這部分中國玩家也開始在Steam平臺上消費其他產品。

所以從另一方面來說,《絕地求生》要不要登陸WeGame,也是可能決定國內PC遊戲分發市場未來的一次變動。

《絕地求生》對2017年的遊戲界來說意義非凡,開發者認識到了創意玩法對吸引玩家、製造風口的重要作用。對於中國市場來說,啟發甚至還多了一層,廠商可以意識到,PC遊戲市場有復蘇的可能性,同時其潛力值得深挖。

Steam中國玩家有大大小小多次湧入潮,為何直到《絕地求生》才讓中國市場受到國內廠商、乃至是V社的重視,根本原因有兩項:其一《絕地求生》用戶數量夠大,其二《絕地求生》是一款付費遊戲。

G胖向來和氣生財,為了銷量折扣甩起來毫不手軟,Steam的頭也從來沒有當年的穀歌鐵,既然中國市場有錢賺,犯不著因為部分非玩家使用者蹦躂壞了一鍋粥。如此看來,Setam並不是不願意管敏感內容,而是社區自由氛圍向來過濃、積重難返,相比不時出點么蛾子排查半天,不如乾脆了當選擇了一刀切,納個投名狀,玩家也能安安心心玩遊戲,豈不美哉。

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