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王者榮耀策劃曝光射手加強方案:提升裝備,削弱戰士

KPL總決賽結束後, 玩家們對加強射手的呼聲越來越高, 官方也注意到了目前射手艱難的處境, 如果不及時做出調整, 雙邊路體系或將成為日後主流, 射手將消失在人們的視野之中。

一 增強射手裝備

射手裝備的加強也可以變相的提高射手們的輸出能力。 Donny老師這次提到的射手裝備主要有三個:速擊之槍、純淨蒼穹、逐日之弓。 加強思路集中在讓這些裝備有更高的性價比, 並且給予他們更多的暴擊或者直接提升其被動傷害。

比如速擊之槍的“唯一被動-精准”的效果為:“普通攻擊傷害提升30點, 遠端英雄使用時該效果翻倍”。

二 削弱戰士的屬性及技能

1 未來戰士的護甲值將會全面下調, 讓他們不再具有非常可觀的坦度, 他們的生產能力將需要依靠裝備來支援。

這就意味著戰士出輸出裝就會很脆, 出坦克裝就沒有傷害。

2 目前戰士的突進以及控制能力太強, 讓戰士不能輕易的接近射手, 就能夠更好間接提高射手的生存能力。

從Donny給出的未來調整方向可以看出, 官方並沒有想要直接去加強射手,

而是通過強化射手裝備、削弱戰士等反面來間接提升射手在戰場上的輸出以及生存能力。 那麼, 如果按照這樣的優化方案, 會不會造成下個版本射手大熱、戰士大冷呢?

在評論中有網友也發表了自己的看法:不建議一直改動,

太影響遊戲體驗了。

Donny老師則表示, 目前的改動頻率應該是在可接受範圍內的, 不會隨便改動。

除了有關射手以及調整改動的問題, Donny老師還回應了一些其他問題。

劃重點:

1 夏侯惇新原畫並未定型,仍會修改。

2 補刀鍵有望變大!

3 網友們提的bug都有收到,不過官方測試復原bug場景比較困難,下次提bug要帶視頻就最好了~

最近關於射手對局環境的問題在玩家社群裡的討論非常多,我們也在通過各個途徑收集大家的建議和想法,也包括和職業戰隊進行一些溝通交流,所以也這裡我也和大家同步溝通下進展和思路: (各位玩家朋友如果有其他一些建議,也歡迎評論並暢所欲言哈)

一、目前大家回饋存在於對局環境中的問題:

1、射手前期能力太弱,特別在前期野區團戰及小龍團時作用很小。

2、與其他職業相比,射手在裝備轉化價值上的差異過大,一般都需要出到三大件後才能發揮作用。

3、射手的後期優勢不明顯,一方面體現在對前排英雄的擊殺時長依然過長,另一方面被前排英雄摸到也容易秒死。

4、部分戰士不但能抗能打,而且能控制能快速接近,從前期就開始強勢到後期,這並不合理。針對這些問題,我們認為確實是需要在後續版本進行優化解決的,我們的目標還是希望能讓每個位置的英雄都能在對局場上發揮出其應有的作用~

二、我們後續計畫進行測試的調整優化方案:

1、首先是在裝備上的改動,主要集中在速擊之槍、純淨蒼穹、逐日之弓上,一方面調整普攻附帶傷害的計算方式,讓這部分傷害可以享受到暴擊效果,另一方面也提升射手在使用這些裝備時的價值體現,比如速擊之槍的“唯一被動-精准”的效果為:“普通攻擊傷害提升30點,遠端英雄使用時該效果翻倍”。

2、然後我們計畫對所有戰士坦克類英雄的護甲值進行下調,這樣一方面是考慮到優化物理職業間的相互擊殺時長,另一方面也希望讓戰士坦克的生存能力需要更多的由裝備來提供,如果選擇出更多的輸出裝,那身板相對以前來說就會更脆一些。

3、另外我們後續也會再review所有戰士類英雄的技能特性,讓戰士在保持能抗能打的基礎上,縮減戰士的控制能力和快速接近能力,將控制能力更多的給予到坦克和控制型法師上,將快速接近能力更多的給予到刺客上。這是一個指導性的方向,我們希望是是在將來的英雄調整時都會逐步朝著這個方向來執行。

三、過程中我們也考慮了其他的一些方案:

1、為什麼沒有直接降低坦克戰士的傷害能力?一方面是因為這樣會導致戰士坦克間互打時的擊殺時長會比現在更為延長,另一方面坦克戰士的傷害能力也決定著一些基礎體驗問題,比如清兵線的速度。

2、為什麼沒有直接增加射手的輸出能力?因為這樣可能會導致射手法師刺客間互打時的擊殺時長比現在更快,而現在他們間的擊殺時長已經是比較快的了,再快的話估計就真的是見面就秒咯。

劃重點:

1 夏侯惇新原畫並未定型,仍會修改。

2 補刀鍵有望變大!

3 網友們提的bug都有收到,不過官方測試復原bug場景比較困難,下次提bug要帶視頻就最好了~

最近關於射手對局環境的問題在玩家社群裡的討論非常多,我們也在通過各個途徑收集大家的建議和想法,也包括和職業戰隊進行一些溝通交流,所以也這裡我也和大家同步溝通下進展和思路: (各位玩家朋友如果有其他一些建議,也歡迎評論並暢所欲言哈)

一、目前大家回饋存在於對局環境中的問題:

1、射手前期能力太弱,特別在前期野區團戰及小龍團時作用很小。

2、與其他職業相比,射手在裝備轉化價值上的差異過大,一般都需要出到三大件後才能發揮作用。

3、射手的後期優勢不明顯,一方面體現在對前排英雄的擊殺時長依然過長,另一方面被前排英雄摸到也容易秒死。

4、部分戰士不但能抗能打,而且能控制能快速接近,從前期就開始強勢到後期,這並不合理。針對這些問題,我們認為確實是需要在後續版本進行優化解決的,我們的目標還是希望能讓每個位置的英雄都能在對局場上發揮出其應有的作用~

二、我們後續計畫進行測試的調整優化方案:

1、首先是在裝備上的改動,主要集中在速擊之槍、純淨蒼穹、逐日之弓上,一方面調整普攻附帶傷害的計算方式,讓這部分傷害可以享受到暴擊效果,另一方面也提升射手在使用這些裝備時的價值體現,比如速擊之槍的“唯一被動-精准”的效果為:“普通攻擊傷害提升30點,遠端英雄使用時該效果翻倍”。

2、然後我們計畫對所有戰士坦克類英雄的護甲值進行下調,這樣一方面是考慮到優化物理職業間的相互擊殺時長,另一方面也希望讓戰士坦克的生存能力需要更多的由裝備來提供,如果選擇出更多的輸出裝,那身板相對以前來說就會更脆一些。

3、另外我們後續也會再review所有戰士類英雄的技能特性,讓戰士在保持能抗能打的基礎上,縮減戰士的控制能力和快速接近能力,將控制能力更多的給予到坦克和控制型法師上,將快速接近能力更多的給予到刺客上。這是一個指導性的方向,我們希望是是在將來的英雄調整時都會逐步朝著這個方向來執行。

三、過程中我們也考慮了其他的一些方案:

1、為什麼沒有直接降低坦克戰士的傷害能力?一方面是因為這樣會導致戰士坦克間互打時的擊殺時長會比現在更為延長,另一方面坦克戰士的傷害能力也決定著一些基礎體驗問題,比如清兵線的速度。

2、為什麼沒有直接增加射手的輸出能力?因為這樣可能會導致射手法師刺客間互打時的擊殺時長比現在更快,而現在他們間的擊殺時長已經是比較快的了,再快的話估計就真的是見面就秒咯。

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