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2017年這6個行業改變了年輕人的生活方式!

"這個世界, 終將會是年輕人的"

然而, 年齡的標籤正在漸漸模糊

80後正在老去

90後還沒來得及長大

年齡不再代表一切

你是在老去的年輕人?

還是沒年輕就老去的人?

2017年即將過去。 這一年, 共用單車、新零售、B站、二次元、直播、短視頻、電子競技等由於技術驅動而產生的新經濟、新現象層出不窮。 而80後、90後的生活方式也由此產生了深刻的變化。 這一年, 年輕人的生活方式都發生了怎樣的變化?

外賣

2017年, “宅”與“忙”文化依舊在年輕一代中盛行。 與此相關, 外賣已經成為年輕人的生活常態。 相關資料顯示, 白領和大學生已然成為線上外賣平臺的主力消費人群。 週末的訂單率要高於工作日, “宅文化”已經成為時下年輕人解壓的一種選擇。

在最新發佈的《2017年中國線民網路外賣服務調查報告》中, 快食簡餐是網路外賣平臺使用者選擇最多的餐飲品類, 占了73.6%;漢堡披薩一類的西式速食位列第二。

雖然從用戶選擇菜品上來看, 快捷是大家追求的目標, 但這並不意味著用餐水準的降低, 2017年度, 大多數年輕人除了吃飽, 還想吃得營養, 吃得有味道, 吃得養生而健康。

一個有意思的現象是, 外賣的興起直接減少了速食麵的銷量。

世界速食麵協會的資料顯示, 2016年, 中國內地消費385億份速食麵, 同比下降17%。 2013年速食麵消費曾達到462億份。 統一集團在2017年上半年淨利潤同比下降了26.5%, 速食麵正在中國市場失寵。

共用單車

若說2017年被新經濟改變的年輕人的生活方式, 共用單車出行絕對是無法回避的內容。 雖然多家共用單車企業因押金難退被推上風口浪尖, 但解決掉“最後一公里”的共用單車已經成為年輕人時尚、低碳的出行新方式。

協力廠商資料顯示, 2017年11月共用單車活躍用戶總量超過2500萬, 當月共用單車MAU(monthly active users月活躍用戶數量)排名top5的App依次為ofo、摩拜單車、哈羅單車、永安行和酷騎單車, 其中ofo和摩拜單車的MAU均超過2000萬。

“最近騎得少了, 天氣冷不太想騎, 除非比較緊急。 ”南京90後市民王超這樣說, 但他認為, 在過去的一年, 共用單車的確影響了他的出行方式。 “主要是解決了‘最後一公里’, 坐地鐵或公交不方便的時候, 會選擇共用單車。 ”

除了共用單車, 2017年興起的各種“花式共用”也頗受年輕人青睞。 無論是被緊急叫停的“共用睡眠艙”,

還是此後的共用KTV、共用按摩椅、共用雨傘、共用充電寶、共用籃球等, 都打著“共用經濟”的大旗出現在年輕人視野中。

摩拜單車首席執行官王曉峰認為, 共用經濟在全球範圍內擴張, 一個很重要的因素是人們社會心態的變化。 過去物資稀缺, 人們非常想要得到東西的佔有權, 但今天的年輕人對佔有權不再執著, 只要擁有使用權就可以了, 這是共用經濟在全球發揮作用的根基。

閑魚

2017年, 除了共用單車為代表的“共用經濟”風生水起, “分享經濟”也迅速躥紅, 以90後為代表的越來越多的年輕人選擇二手交易的方式。 一方面降低開支, 另一方面又可獲得品質的生活。

據國內最大的分享經濟平臺閑魚提供的資料,目前閑魚擁有超過2億用戶,其中52%是90後;每個月都有5000萬用戶在閑魚上尋找好物,其中20多歲的年輕人占比最大。

而根據其發佈的《90後分享經濟消費報告》,90後不僅群體數量龐大,而且互動更為頻繁,比所有用戶平均互動高出20%,其中95後的表現尤為突出。90後們在閒置交易中會花費更長的時間與“分享方”溝通寶貝的相關資訊,“貨比三家”的消費意識十分普遍。

二次元

幾年前,人們對於“二次元”這個圈子還十分陌生,並且還有“低齡化”“非主流”的負面刻板印象。然而,近年來,二次元文化已經逐漸成長擴散,從一個“小圈子”變成了一種泛文化。

2017年,二次元遊戲呈現井噴之勢,成為一股不可忽視的強大力量,尤其成為以90後為代表的年輕人的一種生活態度與方式。

據艾瑞諮詢統計,“二次元”核心用戶已從2014年的4984萬人上升至2017年的8000萬人。以90後和00後占主體的“二次元”用戶群體對遊戲、社交和文學內容付費意願較高。龐大的用戶基數為這一行業的發展奠定了基礎。從整個行業來看,文學、遊戲、電影、社區等二次元領域正在由分散走向聚合,一個清晰的產業鏈或將形成。

而隨著二次元文化在年輕群體中的普及,“虛擬偶像”逐漸成為一個熱詞。一個月前,日本的二次元虛擬人物“初音未來”在上海舉辦了第三次中國官方演唱會《未來有你》,一場全靠光電科技的演唱會票價最高達到了1480元,依然獲得粉絲的瘋狂支持。

今年,文化部發佈了《關於推動數字文化產業創新發展的指導意見》,明確動漫遊戲是數字文化產業的重要板塊。文化部也已明確將動漫遊戲產業納入“一帶一路”文化發展總格局,並出臺《動漫遊戲產業“一帶一路”國際合作行動計畫》。未來,二次元文化或許會在年輕群體中有更深入的普及。

短視頻

當你走在路上,一個小姑娘突然跑上來說,“小哥哥小哥哥,你伸出手來,我給你一樣東西”,而後將自己的手跟你十指緊握,笑著說“把我送給你你要嗎”。她還端著一部手機,將發生的一切上傳。這就是被稱為“抖音”套路之一的小視頻腳本。

易觀智庫的資料顯示,2017年第3季度移動全網短視頻平臺根據使用者滲透率分為三個梯隊,第一梯隊是秒拍、快手、西瓜、美拍;第二梯隊是土豆、火山、抖音、鳳凰;第三梯隊是小影、快視頻。這10家也是排名前10的短視頻平臺。

有人將今年短視頻領域的競爭稱作是“絞殺戰”。不僅是平臺的,也是內容生產者的。年輕人或出於興趣,或希望進行內容創業,在短視頻上開始了他們的挑戰之旅。而對於這些短視頻軟體而言不可或缺的另一種功能,便是直播。

清華大學新聞與傳播學院副教授常江認為,從過去的圖文社交,到現在的短視頻社交,線上社交向視覺化、感官化轉變是一個基本趨勢,這種視覺化、感官化的線上社交旨在使人們同時獲得兩種快感:與他人的親密感,以及“獨善其身”的安全感。在傳統媒介環境下,這兩種快感很難同時獲得,但短視頻做到了這一點,實現了兩者的調和。短視頻最大的優勢是極好地適應了日趨碎片化和感官化的主流線上生活方式,尤其是移動互聯網,它的受歡迎有技術和文化上的邏輯。

電子競技

如果你依然認為打遊戲是件玩物喪志的事,也許是你“out”了。在遊戲的頂端,有另一個名字,叫“電子競技”,簡稱電競。

2003年,電子競技就已經被國家體育總局列為第99個正式體育項目。據新華社報導,截止到2015年,全國共有9700萬的電競愛好者,整個電競產業的相關產值超過500億元人民幣。

在過去,這是不能想像的。一群打遊戲的人能有這樣強大的號召力。靠年輕觀眾的力量,它以這樣出其不意的方式擠入主流視野。

也是這一場半決賽,直播觀看人數峰值出現了。據Esports Charts資料顯示,中國觀看這場比賽直播的觀眾人數達到1億零468萬。資本早已湧入電競領域多年。而今年,更多的電競論壇、峰會舉行了。關於電競如何培養人才、電競賽事如何更加規範化等討論更加頻繁,也更富縱深。

據國內最大的分享經濟平臺閑魚提供的資料,目前閑魚擁有超過2億用戶,其中52%是90後;每個月都有5000萬用戶在閑魚上尋找好物,其中20多歲的年輕人占比最大。

而根據其發佈的《90後分享經濟消費報告》,90後不僅群體數量龐大,而且互動更為頻繁,比所有用戶平均互動高出20%,其中95後的表現尤為突出。90後們在閒置交易中會花費更長的時間與“分享方”溝通寶貝的相關資訊,“貨比三家”的消費意識十分普遍。

二次元

幾年前,人們對於“二次元”這個圈子還十分陌生,並且還有“低齡化”“非主流”的負面刻板印象。然而,近年來,二次元文化已經逐漸成長擴散,從一個“小圈子”變成了一種泛文化。

2017年,二次元遊戲呈現井噴之勢,成為一股不可忽視的強大力量,尤其成為以90後為代表的年輕人的一種生活態度與方式。

據艾瑞諮詢統計,“二次元”核心用戶已從2014年的4984萬人上升至2017年的8000萬人。以90後和00後占主體的“二次元”用戶群體對遊戲、社交和文學內容付費意願較高。龐大的用戶基數為這一行業的發展奠定了基礎。從整個行業來看,文學、遊戲、電影、社區等二次元領域正在由分散走向聚合,一個清晰的產業鏈或將形成。

而隨著二次元文化在年輕群體中的普及,“虛擬偶像”逐漸成為一個熱詞。一個月前,日本的二次元虛擬人物“初音未來”在上海舉辦了第三次中國官方演唱會《未來有你》,一場全靠光電科技的演唱會票價最高達到了1480元,依然獲得粉絲的瘋狂支持。

今年,文化部發佈了《關於推動數字文化產業創新發展的指導意見》,明確動漫遊戲是數字文化產業的重要板塊。文化部也已明確將動漫遊戲產業納入“一帶一路”文化發展總格局,並出臺《動漫遊戲產業“一帶一路”國際合作行動計畫》。未來,二次元文化或許會在年輕群體中有更深入的普及。

短視頻

當你走在路上,一個小姑娘突然跑上來說,“小哥哥小哥哥,你伸出手來,我給你一樣東西”,而後將自己的手跟你十指緊握,笑著說“把我送給你你要嗎”。她還端著一部手機,將發生的一切上傳。這就是被稱為“抖音”套路之一的小視頻腳本。

易觀智庫的資料顯示,2017年第3季度移動全網短視頻平臺根據使用者滲透率分為三個梯隊,第一梯隊是秒拍、快手、西瓜、美拍;第二梯隊是土豆、火山、抖音、鳳凰;第三梯隊是小影、快視頻。這10家也是排名前10的短視頻平臺。

有人將今年短視頻領域的競爭稱作是“絞殺戰”。不僅是平臺的,也是內容生產者的。年輕人或出於興趣,或希望進行內容創業,在短視頻上開始了他們的挑戰之旅。而對於這些短視頻軟體而言不可或缺的另一種功能,便是直播。

清華大學新聞與傳播學院副教授常江認為,從過去的圖文社交,到現在的短視頻社交,線上社交向視覺化、感官化轉變是一個基本趨勢,這種視覺化、感官化的線上社交旨在使人們同時獲得兩種快感:與他人的親密感,以及“獨善其身”的安全感。在傳統媒介環境下,這兩種快感很難同時獲得,但短視頻做到了這一點,實現了兩者的調和。短視頻最大的優勢是極好地適應了日趨碎片化和感官化的主流線上生活方式,尤其是移動互聯網,它的受歡迎有技術和文化上的邏輯。

電子競技

如果你依然認為打遊戲是件玩物喪志的事,也許是你“out”了。在遊戲的頂端,有另一個名字,叫“電子競技”,簡稱電競。

2003年,電子競技就已經被國家體育總局列為第99個正式體育項目。據新華社報導,截止到2015年,全國共有9700萬的電競愛好者,整個電競產業的相關產值超過500億元人民幣。

在過去,這是不能想像的。一群打遊戲的人能有這樣強大的號召力。靠年輕觀眾的力量,它以這樣出其不意的方式擠入主流視野。

也是這一場半決賽,直播觀看人數峰值出現了。據Esports Charts資料顯示,中國觀看這場比賽直播的觀眾人數達到1億零468萬。資本早已湧入電競領域多年。而今年,更多的電競論壇、峰會舉行了。關於電競如何培養人才、電競賽事如何更加規範化等討論更加頻繁,也更富縱深。

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