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觸樂專訪久游運營總監周靖、市場總監翁志聞:傳統MOBA必將升級,所以我們選擇《英魂之戰》

《英魂之戰》是一款由久遊推出的多人線上休閒競技手遊。 遊戲把輕量RPG內容與團戰競技內容結合, 玩家可以收集不同英雄, 在競技場地圖裡進行3人組、5分鐘的團戰, 通過戰鬥擊敗對手英雄來獲取遊戲的勝利。

觸樂在之前的測試版本試玩評測中, 稱之為一款“一局5分鐘, 不推塔、不補兵的輕競技團戰手遊”, 看到它有一股好產品的架勢, 非常適合碎片時間, 整體素質表現也不俗, 節奏快, 戰術與技能豐富多變, 操作手感較好, 在移動平臺, 體量和玩法都比較優秀, 尤其適合那些懶得推塔、想要上去就是幹的MOBA玩家。

在如今的市面上, 打得激情的MOBA可能沒有《英魂之戰》節奏那麼暢快, 節奏快的PvP網游可能又達不到《英魂之戰》的玩法有深度。

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作為一家老牌網游廠商, 久游曾推出過《敢達》系列、《勁舞團》系列等知名產品, 對於IP有較強的佈局戰略。 《英魂之戰》可以說是個例外, 雖然早有IP聯動的規劃, 但目前版本沒有IP內容。 可以看到, 久遊對這款遊戲的本身素質就有自信。

《英魂之戰》即將於2018年第一季度開啟不刪檔測試, 我們也借此機會採訪了久游運營總監周靖與市場總監翁志聞, 請他們談了談久遊對於《英魂之戰》遊戲與目標使用者的定位、他們為什麼對這樣一款產品有信心、以及遊戲在未來的一些規劃。

左為久游運營總監周靖, 右為市場總監翁志聞

觸樂(下簡稱“觸”):您會如何介紹《英魂之戰》這款手遊?

周靖(下簡稱“周”):我們定義這款產品為極簡動作手遊。 在遊戲內容上, 《英魂之戰》舍掉了競技遊戲中常見的宏觀調控的部分, 盡可能地提升戰局的流暢度, 將每一場戰局的重點鎖定在玩家之間相互對抗的部分。

當然, 極簡、動作兩個關鍵字外, 我們也兼顧了將趣味性帶給玩家。

觸:久遊最初為什麼會選擇發佈這樣一款產品?這款遊戲的開發團隊規模有多大?開發週期大概是多久?

周:縱觀MOBA市場的發展, 我們認為在手遊這個領域, 明年或許會有一些全新式樣的MOBA產品推出, 傳統MOBA在原有狀態下會完成一個升級。

我們選擇做《英魂之戰》, 主要原因也是這一點。 這款產品基於當前的MOBA遊戲進行了玩法的提煉, 本身節奏明快玩法純粹, 並且更注重用戶個人的實力啊、操作啊這個部分。 在我們看來, 這樣的一款產品, 是未來比較大的一個趨勢。

開發團隊方面, 我們採用以久游的開發團隊為主, 配合我們邀請加入的在競技遊戲領域經驗豐富的韓國專家們,

大家一起辦公、一起打磨產品, 都抱著做一款好遊戲這樣的共同目標來共事。

而遊戲的美術部分, 我們專門邀請了韓國美術團隊, 完全由他們擔綱, 力爭給予我們遊戲玩家更好的視覺體驗。

遊戲中的法師莉娜

整體開發的週期,

從前期立項到前面CBT的版本, 歷時差不多一年半。 相對于手遊來說, 這個週期是偏長了一點。 主要目的, 還是我們希望打造一款相對來說比較精品的競技型遊戲給到廣大的用戶。

觸:在前幾次的測試中, 玩家的回饋主要會集中在哪幾個方面, 開發方面對這些回饋有沒有進行比較大的改動?

周:在前幾次的測試當中, 用戶的主要回饋還是集中在這樣幾點。

首先是英雄數量, 在第一次CBT測試中開放的英雄數量是八個, 對於目前玩家已經習慣的MOBA中的英雄設定來說數量還是偏少的, 但我們的理念是要把每個英雄的特色做精, 在這方面確實非常的花時間。 之後主要改進的方向就是開發更多特色化的英雄, 使遊戲本身更富有變化。 另外在這部分內容,我們也有嘗試做一些維度的拓展,在之後的版本中,會去聯動一些二次元向的動漫角色加入到我們的遊戲,豐富我們的英雄數量,通過這樣的IP聯動,去吸引更多二次元向的用戶。

玩家回饋比較集中的再一點,就是在地圖玩法這一塊。對於目前的地圖架構來說的話,整體還是偏小的,地形的複雜程度我們認為還有不足、還不夠。

官方預告的未來新地圖原畫

我們接下來也會就這一方向,進行深入地挖掘。所以在未來版本中的地圖玩法上,我們會盡可能地去開發多元創新的玩法規則,也可能會去參考一些遊戲作品,加入一些搶點、積分戰、護送任務等等類似這樣的玩法,豐富我們本身地圖上的一些戰術策略。

觸:你們如何定位《英魂之戰》的目標使用者?會通過什麼去吸引他們?

周:《英魂之戰》作為一款動作類的產品,首先動作類遊戲的受眾都是我們的目標使用者;另外一點,其實傳統MOBA遊戲在早期的定位也是屬於ARTS,就是說也是屬於動作類的RTS。所以說,傳統的MOBA使用者也是我們的目標使用者群體。其次,就是一些橫版格鬥、偏動作類的產品,也都是我們的目標使用者群體。

我們遊戲本身其實具備吸引此類玩家的一些特質,比如整體的打擊感比較強,對戰中可以通過角色的切換和技能的排列組合實現超高連擊combo,帶給用戶流暢度非常高的爽快感,技能也相對比較華麗,應該說會符合上面提到的廣大玩家的口味。當然,還包括遊戲的畫面,各方面的綜合表現力。

觸:有種說法是當初騰訊的內部競爭,《王者榮耀》打敗《全民超神》,在產品方面一大原因是《王者榮耀》沒有數值養成坑,沒有裝備強化、升階等等去影響公平競技。《英魂之戰》保留數值養成系統的考慮是什麼?會不會有影響競技的擔憂?

周:英魂之戰目前是保留了一些戰前裝備的配置。遊戲內的設定是存在裝備養成的這樣一條線,每一套裝備都是通用的,適用于所有的英雄,在這一點上不存在任何的限制。也就是意味著,相同的英雄可以搭配不同方向屬性的裝備,來組合他的戰前策略。比如說,一個物理系的英雄,他的裝備選擇方向可以有5-8種,根據選擇的不同裝備,他在遊戲當中的玩法、定位也都是不一樣的。

這一塊可能跟傳統的MOBA類遊戲不太一樣。我們希望通過這樣的方式,加大使用者在戰前策略方面考慮的比重,而在遊戲當中,玩家心思應該更多地圍繞著戰場上整個地圖的策略、臨場操作,極快節奏地在戰術與操作上尋求突破。

《英魂之戰》中整體裝備成長對於基礎屬性的提升上限大約在10%左右,對於所有的用戶來說,不管是付費用戶也好、還是免費用戶來說,這個門檻都不會太高,我們是真的把“注重每一位用戶的體驗”考慮進了產品內容裡。

觸:《英魂之戰》後續的付費點,預計主要會在哪幾個方面?

周:付費點方面的話,還是圍繞前面說到的——我們會開發更多的英雄,有了更多的英雄之後也就意味著會有更多不一樣的皮膚。皮膚裡面也會拆分一些檔次,其中會有一些特別的、傳奇性的皮膚,特效各方面都會比較華麗。這是主要收費點之一。

《英魂之戰》會有更多的皮膚、特效

觸:在未來對《英魂之戰》宣傳推廣上,你們的側重點會是什麼?會有怎樣的行銷方案?

翁志聞(下簡稱“翁”):我們把英魂之戰這款產品定義為一款通過口碑傳播的產品。我們會非常注重玩家的體驗、以及玩家的回饋,以這樣一款兼具二次元風格的產品來說,我們會比較看重TapTap平臺上的玩家回饋。目前這款產品在通過CBT測試後,在Taptap上的評分是9.6分,我們未來也會繼續跟進taptap等來自各個管道的回饋意見,並會根據玩家的需求、意見和建議來調整我們的產品,希望能夠通過此類交互回饋來促進《英魂之戰》在玩家群體當中的自傳播。

觸:您對《英魂之戰》正式上線的成績或者排行榜排名會有一個預期嗎?

翁:對於《英魂之戰》正式上線的成績或者排行榜排名,我們看得比較淡。不論是事業部層面還是產品層面,對這款產品的要求和期望都不在這個點上。如果一定要給這款產品制定一個目標的話,我們更希望廣大玩家能夠認同這是一款玩起來非常輕鬆,並能帶來快樂的極簡動作手遊。不論是在TapTap也好,各大安卓應用商店也好,蘋果App Store也好,只要能夠得到比較正面的肯定與支持,表示願意去玩這樣一款遊戲的話,我覺得就已經達到了我們對於這款遊戲的基本預期。

觸:對於移動電競這塊市場,您是如何看待的?移動電競會是《英魂之戰》的一個發展方向嗎?

翁:在我們看來,移動電競並不是一塊市場,作為《英魂之戰》的的運營商來說,我們認為移動電競是我們可以提供給玩家的一種服務。特別是像《英魂之戰》這樣一款定位輕鬆、極簡的動作手遊來講的話,肯定有相當多的玩家有通過電競平臺展現自己的意願,我們很樂意為這部分玩家提供這種形式的服務。不過,具體《英魂之戰》在移動電競方面會走到哪一步,目前還無法做出準確的預測,只能視業界的發展狀況而定。

觸:韓國遊戲近幾年在中國市場比較乏力,但也出了“吃雞”這樣的爆款,您是怎樣看待目前韓國遊戲在中國市場的前景的?覺得其優勢和弱勢分別在哪些方面?

周:其實在我看來,全球業界都面臨同樣的問題——缺少能被玩家廣泛接受的獨特性和創意。

基於這樣的情況,其實大家都在不斷地試圖挖掘新的、富有特色的玩法,而“吃雞”就是一個非常典型的案例。

在射擊遊戲領域,藍洞公司其實並不是這個領域的領軍團隊,而他們做了這樣一款將大逃殺本身的玩法規則融入在射擊遊戲的產品在玩家領域也引起了非常大的反響。在影響擴大化的同時,遊戲中經過精心設計的各類有意思的事件都有著驚人的傳播性。

而這樣的努力是全球所有遊戲公司都在追求的,大家都在盡力去做的,並沒有所謂哪個地區的公司更加擅長的說法。包括中國內地的許多研發商也是一樣,大家都在試圖發掘一些玩法上的特色和創新點,試圖尋找下一個風口,只不過目前的話“吃雞”在市場上更為突出。

相應的,我們倒是看到了韓國公司所擅長的一些閃光點。比如韓國的MOBA專家們對於“手感”的追求,對於“操作”的癡迷。全球化是世界的潮流,作為廠商來說最大的課題還是要發揮出各個合作夥伴的特色,為市場提供新鮮有趣的產品。

遊戲即將開啟不刪檔測試,預約開放中

觸:久游作為一個老牌端游廠商,代理了不少日韓遊戲。對於挑選和代理日韓遊戲,您有沒有什麼經驗可以分享?

周:其實我們事業部主要做的都是日本遊戲,所走的也基本都是強IP的戰略路線。這次《英魂之戰》算是個例外,目前的版本並沒有加入IP的內容,目的在於讓市場在其餘附加條件之外來檢驗這款遊戲的基礎構架是否良好,借此來獨立驗證遊戲的核心玩法。當然,作為一個專門運作IP的團隊,《英魂之戰》在IP聯動上也早有部署,我們有準備在之後的版本中加入進去。

觸:2018年馬上就要到了,您認為未來一年國內手遊、乃至更大的遊戲市場會有哪些趨勢?久遊會如何應對這些趨勢?

周:本身我作為一個遊戲用戶來說的話,在新的一年,我可能更期待看到MOBA遊戲會有一些特色化升級的產品,打破大家對傳統MOBA的設定。

傳統MOBA已經在整個中國火了十幾年了,從早期的《DOTA》到後來的《英雄聯盟》《王者榮耀》,大家也都在期待著2018可以看到一些全新的、不一樣的MOBA產品。在玩法的規則上面、在英雄的設定、對戰操作上面,都能有比較大的革新。

之前有提到《英魂之戰》這款產品是一個全新類型的MOBA產品,作為久遊在2018年上半年的一個主要嘗試的領域,我們希望可以給廣大用戶更多不一樣的用戶體驗。

觸:非常感謝兩位接受我們的採訪。

歡迎在頭條關注觸樂或觸樂微信(chuappgame),隨時查看更多有趣的遊戲內容。

另外在這部分內容,我們也有嘗試做一些維度的拓展,在之後的版本中,會去聯動一些二次元向的動漫角色加入到我們的遊戲,豐富我們的英雄數量,通過這樣的IP聯動,去吸引更多二次元向的用戶。

玩家回饋比較集中的再一點,就是在地圖玩法這一塊。對於目前的地圖架構來說的話,整體還是偏小的,地形的複雜程度我們認為還有不足、還不夠。

官方預告的未來新地圖原畫

我們接下來也會就這一方向,進行深入地挖掘。所以在未來版本中的地圖玩法上,我們會盡可能地去開發多元創新的玩法規則,也可能會去參考一些遊戲作品,加入一些搶點、積分戰、護送任務等等類似這樣的玩法,豐富我們本身地圖上的一些戰術策略。

觸:你們如何定位《英魂之戰》的目標使用者?會通過什麼去吸引他們?

周:《英魂之戰》作為一款動作類的產品,首先動作類遊戲的受眾都是我們的目標使用者;另外一點,其實傳統MOBA遊戲在早期的定位也是屬於ARTS,就是說也是屬於動作類的RTS。所以說,傳統的MOBA使用者也是我們的目標使用者群體。其次,就是一些橫版格鬥、偏動作類的產品,也都是我們的目標使用者群體。

我們遊戲本身其實具備吸引此類玩家的一些特質,比如整體的打擊感比較強,對戰中可以通過角色的切換和技能的排列組合實現超高連擊combo,帶給用戶流暢度非常高的爽快感,技能也相對比較華麗,應該說會符合上面提到的廣大玩家的口味。當然,還包括遊戲的畫面,各方面的綜合表現力。

觸:有種說法是當初騰訊的內部競爭,《王者榮耀》打敗《全民超神》,在產品方面一大原因是《王者榮耀》沒有數值養成坑,沒有裝備強化、升階等等去影響公平競技。《英魂之戰》保留數值養成系統的考慮是什麼?會不會有影響競技的擔憂?

周:英魂之戰目前是保留了一些戰前裝備的配置。遊戲內的設定是存在裝備養成的這樣一條線,每一套裝備都是通用的,適用于所有的英雄,在這一點上不存在任何的限制。也就是意味著,相同的英雄可以搭配不同方向屬性的裝備,來組合他的戰前策略。比如說,一個物理系的英雄,他的裝備選擇方向可以有5-8種,根據選擇的不同裝備,他在遊戲當中的玩法、定位也都是不一樣的。

這一塊可能跟傳統的MOBA類遊戲不太一樣。我們希望通過這樣的方式,加大使用者在戰前策略方面考慮的比重,而在遊戲當中,玩家心思應該更多地圍繞著戰場上整個地圖的策略、臨場操作,極快節奏地在戰術與操作上尋求突破。

《英魂之戰》中整體裝備成長對於基礎屬性的提升上限大約在10%左右,對於所有的用戶來說,不管是付費用戶也好、還是免費用戶來說,這個門檻都不會太高,我們是真的把“注重每一位用戶的體驗”考慮進了產品內容裡。

觸:《英魂之戰》後續的付費點,預計主要會在哪幾個方面?

周:付費點方面的話,還是圍繞前面說到的——我們會開發更多的英雄,有了更多的英雄之後也就意味著會有更多不一樣的皮膚。皮膚裡面也會拆分一些檔次,其中會有一些特別的、傳奇性的皮膚,特效各方面都會比較華麗。這是主要收費點之一。

《英魂之戰》會有更多的皮膚、特效

觸:在未來對《英魂之戰》宣傳推廣上,你們的側重點會是什麼?會有怎樣的行銷方案?

翁志聞(下簡稱“翁”):我們把英魂之戰這款產品定義為一款通過口碑傳播的產品。我們會非常注重玩家的體驗、以及玩家的回饋,以這樣一款兼具二次元風格的產品來說,我們會比較看重TapTap平臺上的玩家回饋。目前這款產品在通過CBT測試後,在Taptap上的評分是9.6分,我們未來也會繼續跟進taptap等來自各個管道的回饋意見,並會根據玩家的需求、意見和建議來調整我們的產品,希望能夠通過此類交互回饋來促進《英魂之戰》在玩家群體當中的自傳播。

觸:您對《英魂之戰》正式上線的成績或者排行榜排名會有一個預期嗎?

翁:對於《英魂之戰》正式上線的成績或者排行榜排名,我們看得比較淡。不論是事業部層面還是產品層面,對這款產品的要求和期望都不在這個點上。如果一定要給這款產品制定一個目標的話,我們更希望廣大玩家能夠認同這是一款玩起來非常輕鬆,並能帶來快樂的極簡動作手遊。不論是在TapTap也好,各大安卓應用商店也好,蘋果App Store也好,只要能夠得到比較正面的肯定與支持,表示願意去玩這樣一款遊戲的話,我覺得就已經達到了我們對於這款遊戲的基本預期。

觸:對於移動電競這塊市場,您是如何看待的?移動電競會是《英魂之戰》的一個發展方向嗎?

翁:在我們看來,移動電競並不是一塊市場,作為《英魂之戰》的的運營商來說,我們認為移動電競是我們可以提供給玩家的一種服務。特別是像《英魂之戰》這樣一款定位輕鬆、極簡的動作手遊來講的話,肯定有相當多的玩家有通過電競平臺展現自己的意願,我們很樂意為這部分玩家提供這種形式的服務。不過,具體《英魂之戰》在移動電競方面會走到哪一步,目前還無法做出準確的預測,只能視業界的發展狀況而定。

觸:韓國遊戲近幾年在中國市場比較乏力,但也出了“吃雞”這樣的爆款,您是怎樣看待目前韓國遊戲在中國市場的前景的?覺得其優勢和弱勢分別在哪些方面?

周:其實在我看來,全球業界都面臨同樣的問題——缺少能被玩家廣泛接受的獨特性和創意。

基於這樣的情況,其實大家都在不斷地試圖挖掘新的、富有特色的玩法,而“吃雞”就是一個非常典型的案例。

在射擊遊戲領域,藍洞公司其實並不是這個領域的領軍團隊,而他們做了這樣一款將大逃殺本身的玩法規則融入在射擊遊戲的產品在玩家領域也引起了非常大的反響。在影響擴大化的同時,遊戲中經過精心設計的各類有意思的事件都有著驚人的傳播性。

而這樣的努力是全球所有遊戲公司都在追求的,大家都在盡力去做的,並沒有所謂哪個地區的公司更加擅長的說法。包括中國內地的許多研發商也是一樣,大家都在試圖發掘一些玩法上的特色和創新點,試圖尋找下一個風口,只不過目前的話“吃雞”在市場上更為突出。

相應的,我們倒是看到了韓國公司所擅長的一些閃光點。比如韓國的MOBA專家們對於“手感”的追求,對於“操作”的癡迷。全球化是世界的潮流,作為廠商來說最大的課題還是要發揮出各個合作夥伴的特色,為市場提供新鮮有趣的產品。

遊戲即將開啟不刪檔測試,預約開放中

觸:久游作為一個老牌端游廠商,代理了不少日韓遊戲。對於挑選和代理日韓遊戲,您有沒有什麼經驗可以分享?

周:其實我們事業部主要做的都是日本遊戲,所走的也基本都是強IP的戰略路線。這次《英魂之戰》算是個例外,目前的版本並沒有加入IP的內容,目的在於讓市場在其餘附加條件之外來檢驗這款遊戲的基礎構架是否良好,借此來獨立驗證遊戲的核心玩法。當然,作為一個專門運作IP的團隊,《英魂之戰》在IP聯動上也早有部署,我們有準備在之後的版本中加入進去。

觸:2018年馬上就要到了,您認為未來一年國內手遊、乃至更大的遊戲市場會有哪些趨勢?久遊會如何應對這些趨勢?

周:本身我作為一個遊戲用戶來說的話,在新的一年,我可能更期待看到MOBA遊戲會有一些特色化升級的產品,打破大家對傳統MOBA的設定。

傳統MOBA已經在整個中國火了十幾年了,從早期的《DOTA》到後來的《英雄聯盟》《王者榮耀》,大家也都在期待著2018可以看到一些全新的、不一樣的MOBA產品。在玩法的規則上面、在英雄的設定、對戰操作上面,都能有比較大的革新。

之前有提到《英魂之戰》這款產品是一個全新類型的MOBA產品,作為久遊在2018年上半年的一個主要嘗試的領域,我們希望可以給廣大用戶更多不一樣的用戶體驗。

觸:非常感謝兩位接受我們的採訪。

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