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雖然只是試驗品,但《王者出擊》畢竟跨出了遊戲改編綜藝的第一步

作者/胡言

12月15日, 騰訊視頻上線了一檔重磅的自製綜藝:《王者出擊》。 作為一檔實景對抗真人秀, 《王者出擊》節目改編自由騰訊開發、今年火遍國內的國民級手游《王者榮耀》。 節目囊括了Angelababy、陳赫、林志玲、賈玲等20位元明星, 並通過高科技手段和後期特效呈現出的沉浸式效果還原了遊戲中的經典元素, 開創了遊戲改編綜藝節目的新模式。

新事物從出現到被廣泛的接受, 必定經歷一個曲折的過程。 《王者出擊》作為遊戲改編綜藝的首個“吃螃蟹者”, 也逃離不了這個命運的輪回。 不過, 從英雄的服飾與技能, 搞笑的野怪, 全景式再現的水晶、防禦塔, 我們可以確認的, 是騰訊在內容生產領域的持久創新能力與努力。

《王者出擊》, 本質是一檔定制遊戲真人秀

雖然“影遊聯動”的商業模式已經屢見不鮮, 但將成熟的遊戲作品改編為綜藝節目, 確實是件新鮮事兒。 目前綜藝內容市場上存在的影遊聯動模式往往是一檔綜藝節目獲得成功以後,

由於綜藝節目與手遊的生命週期相契合, 因此通過開發與綜藝節目相關聯的手機遊戲實現IP價值的二次釋放以及商業價值的變現。 我們可以稱之為“綜藝→遊戲模式”。

“影遊聯動”的根基在於兩個市場存在重合以及產品IP轉化的可行性。 雖然這類“影遊聯動”常常被上升至“泛娛樂戰略”, 但其實質是粉絲經濟的套路。 在這裡, 遊戲開發雖然有利於增加綜藝的品牌認知度和粉絲忠誠度, 但本質上是實現粉絲變現的圈錢手段。

而從《王者榮耀》母體誕生而來的《王者出擊》則反其道而行之, 可以稱之為“遊戲→綜藝模式”。

我們可以將以《跑男》《極限挑戰》《全員加速中》為代表的戶外遊戲類真人秀與從遊戲改編而來的綜藝《王者出擊》進行對比。

它們的相同之處在于, 《王者出擊》與這些遊戲類真人秀節目一樣, 存在著“劇情+生存+任務”的節目模式。 它們往往有一個完整劇情故事背景, 為所有玩家在節目中的行為賦予邏輯通順的動機。

玩家在一定遊戲時間內, 必須完成規定的任務, 同時通過“撕名牌”、追捕等行為盡可能地延長自己的生存時間。

《王者出擊》同樣符合“劇情+生存+任務”的節目模式。 《王者出擊》7期節目將分別以幻城、兵鎮、鋼鐵城、地下都市、木偶王國、W世界為劇情主題。 例如第一期的劇情“幻城”:

“相傳, 在茫茫的大漠深處, 有一座古老而神秘的城市:幻城。 城內幻境重重、怪獸橫行, 卻在某一個不為人知的角落, 藏著讓世人垂涎的珍寶:夜光杯。 夜光杯蘊含取之不盡的巨大神力, 得此寶物者必能所向披靡。 千百年來沒人知道夜光杯藏於何處, 只有集齊陰陽鑰匙, 寶物方能現形”。

《王者出擊》的生存與任務邏輯則脫胎于《王者榮耀》遊戲本身。 節目中玩家的任務是推掉對方團隊的水晶以此獲得寶物, 在這個過程中, 玩家需要賺取更多的經濟、利用自身英雄的特性擊殺對方玩家。

《王者出擊》與傳統遊戲類真人秀的不同之處, 主要體現在互動性和邏輯性兩個方面。

在互動性方面, 《王者出擊》的人物互動關係更為固定。 譬如在《跑男》《極限挑戰》中,人與人之間的聯盟與反目都是自由組合而來,因此,人物之間的主動互動成為推動遊戲進行下去的主要動力,也為改變遊戲的進程增添了許多變數。人物關係帶來持久博弈帶來刺激與帶入,是這類綜藝吸引觀眾的重要原因。

而《王者出擊》由於受限於《王者榮耀》的遊戲模式,只能採取5V5的團隊對抗模式。每個人都有著固定的角色,例如戰士、法師、刺客、射手、輔助。除非使用英雄技能,否則不可能出現人數不均衡的對抗。這就使節目本身少了許多玩家之間“無間道”式的反轉帶來的樂趣。如果說“跑男”、“極挑”強調的是“個人主義優先”原則,那麼《王者出擊》便是“集體主義優先”原則。

在邏輯性方面,《王者出擊》的遊戲邏輯與機制更為複雜。《王者出擊》的節目邏輯的建立依賴於四個遊戲機制:推塔機制(核心機制)、英雄機制、擊殺機制與增益機制(獲取金錢與buff)。節目的主線也被線性地切分為發育階段和團戰階段。脫胎于遊戲的《王者出擊》雖然有著固定的遊戲玩法,但在機制上卻要比常見的遊戲真人秀要複雜的多。

所以,以《王者出擊》為代表的遊戲改編綜藝而來的節目,實質上是圈層化發展到現階段下的產物。對於玩家而言,他們觀看節目能夠瞬間達到“秒懂”的狀態;但對於一個普通的觀眾而言,《王者出擊》的理解門檻很高,很難短時間內理解“王者”世界中的遊戲架構。這也是造成玩家與非玩家對《王者出擊》評價出現兩極分化的重要原因。

《王者出擊》的命門,在於如何“增加變數”

一個遊戲能否持久地吸引玩家,必須做到:(1)玩家自己在遊戲體驗中獲得越來越多的“套路”,通過遊戲機制本身或是社交,在遊戲中不斷體驗快樂;(2)遊戲機制本身能夠為玩家獲得多種體驗提供容易實現的路徑。以《王者榮耀》為例,只有你苦練自己的技術,或是與好友一起“開黑”,你便能獲得較好的遊戲體驗;同時,新玩法、新英雄的開發,老英雄的修改與重做也會讓玩家保持對遊戲的新鮮度。

但遊戲改編為綜藝,所謂遊戲世界與綜藝內容的承接問題,歸根結底只有一個痛點:在遊戲裡,玩家通過體驗的積累獲得快感;而在節目裡,嘉賓能否讓玩家產生沉浸感以及有限的嘉賓能夠帶來豐富的觀看體驗,是值得懷疑的。

針對這個痛點,《王者出擊》雖然嫁接自《王者榮耀》,但節目本身圍繞推塔機制、英雄機制、擊殺機制與增益機制也進行了大膽的改編。

1、通過參與嘉賓個人素質以及綜藝感的差異,製造玩家的沉浸感。雖然每個嘉賓都在節目中扮演一個英雄,但嘉賓們在遊戲進程中可以自由發揮,採取非常個人化的玩法。例如綜藝感很強的賈玲,在打野怪獲取經濟時不是採取蠻幹,而是採取不停勸說的策略,還時不時地忽悠對手,貢獻了密集的笑點。

再比如扮演英雄“魯班七號”的王彥霖,節目裡智商下線的他,確實和他嘴裡一直念叨的“魯班大師,智商二百五”相得益彰。而王嘉爾快捷的身手,則神似他選擇的英雄“趙雲”,讓許多網友折服于他跑酷的走位。

2、增加大量趣味化的遊戲,豐富推塔機制。在《王者榮耀》裡,雖然每個英雄都有四個技能,但要實現擊殺和推塔也必須依賴大量的普通攻擊(俗稱平A)。在《王者出擊》節目裡,節目組開發了一套,使之呈現于觀眾面前時,平A動作有著非常視覺化的效果。但是,如果在節目裡也存在大量平A,則很難製造出戲劇效果從而激發觀眾的情緒。

因此,節目組在讓英雄之間的攻擊保留平A外,對於推塔和推水晶則使用了大量趣味化的遊戲來作為平A的替代品。例如推掉水晶的前提是需要獲得推塔後的資訊,玩家若要推塔必須經過“排山倒海陣”等難度較大的關卡。玩家若想過關,必須經過團隊合作才能實現。在此,這類困難遊戲起到了激發“團戰”的效果。同時,獲得野怪經濟也被各種簡單的小遊戲所替代。

不可否認,用趣味遊戲的方法增加了節目的可看性和笑點,但同時也會讓部分觀眾認為遊戲過於簡單,有“過家家”之嫌。

3、對英雄技能進行創意改編,增大遊戲進程中的不可控性從而製造反轉。《王者出擊》對英雄在節目裡的設定別具一格。不僅根據不同英雄的定位設置了不同血量,而且便於觀眾快速認知,遊戲裡的4個技能在此被簡化為1個。不過,這些技能往往能夠製造出玩家之間互動關係的反轉。例如複製對方技能、控制他人行動的設定都十分有趣,也和英雄本身的特性相符合。從前兩期來看,孫悟空“看我七十二變”和妲己“讓我看到你的心”的技能改編設計最為成功。

同時,節目運用CG特效對紅藍buff、大龍進行了還原,這些buff的屬性能夠在後期激烈的團戰PK中瞬間產生反轉式的影響,為遊戲製造更多翻盤的可能、製造更多的懸念。

唯一略顯詬病的是,與平常的盾牌等武器相比,“超極兵”能力的設定顯得過於bug,打破了遊戲的平衡性。

總得來說,節目針對原版遊戲,進行了大量機制上的改編。這些改編的思路往往是激發嘉賓們的綜藝感與競技感,以及改變玩家之間的互動關係和強度。從目前的節目效果來看,這些改編是基本成功的。

結 語

前兩期《王者出擊》的播放量達到了4.3億,從資料層面來看,這個表現已經達到了“現象級”的標準,同時也印證了騰訊在內容領域的生態轉化能力。至於口碑,則呈現出較大的兩極分化。與視頻播放時彈幕的一片讚譽之聲相對應的,是豆瓣裡網友的口誅筆伐。

在我看來,作為一檔一季只有7期內容、類似於試驗品的改編作品,《王者出擊》運用各種黑科技手段還原遊戲已經能夠看出它的誠意,同時,它沒有簡單地將原有的遊戲機制粗暴地複製到節目中,而是進行了大量更加符合真人秀觀看習慣、更符合大眾口味的改變。在原創稀缺的國內綜藝市場,《王者出擊》的探索,值得鼓勵和支持。

最後,不久前騰訊剛剛拿下正版“吃雞”遊戲的國內代理權,相信越來越多的“現象級遊戲”,在未來也會逐漸變身為“現象級綜藝”。遊戲改變世界,綜藝也必然逃不掉。

譬如在《跑男》《極限挑戰》中,人與人之間的聯盟與反目都是自由組合而來,因此,人物之間的主動互動成為推動遊戲進行下去的主要動力,也為改變遊戲的進程增添了許多變數。人物關係帶來持久博弈帶來刺激與帶入,是這類綜藝吸引觀眾的重要原因。

而《王者出擊》由於受限於《王者榮耀》的遊戲模式,只能採取5V5的團隊對抗模式。每個人都有著固定的角色,例如戰士、法師、刺客、射手、輔助。除非使用英雄技能,否則不可能出現人數不均衡的對抗。這就使節目本身少了許多玩家之間“無間道”式的反轉帶來的樂趣。如果說“跑男”、“極挑”強調的是“個人主義優先”原則,那麼《王者出擊》便是“集體主義優先”原則。

在邏輯性方面,《王者出擊》的遊戲邏輯與機制更為複雜。《王者出擊》的節目邏輯的建立依賴於四個遊戲機制:推塔機制(核心機制)、英雄機制、擊殺機制與增益機制(獲取金錢與buff)。節目的主線也被線性地切分為發育階段和團戰階段。脫胎于遊戲的《王者出擊》雖然有著固定的遊戲玩法,但在機制上卻要比常見的遊戲真人秀要複雜的多。

所以,以《王者出擊》為代表的遊戲改編綜藝而來的節目,實質上是圈層化發展到現階段下的產物。對於玩家而言,他們觀看節目能夠瞬間達到“秒懂”的狀態;但對於一個普通的觀眾而言,《王者出擊》的理解門檻很高,很難短時間內理解“王者”世界中的遊戲架構。這也是造成玩家與非玩家對《王者出擊》評價出現兩極分化的重要原因。

《王者出擊》的命門,在於如何“增加變數”

一個遊戲能否持久地吸引玩家,必須做到:(1)玩家自己在遊戲體驗中獲得越來越多的“套路”,通過遊戲機制本身或是社交,在遊戲中不斷體驗快樂;(2)遊戲機制本身能夠為玩家獲得多種體驗提供容易實現的路徑。以《王者榮耀》為例,只有你苦練自己的技術,或是與好友一起“開黑”,你便能獲得較好的遊戲體驗;同時,新玩法、新英雄的開發,老英雄的修改與重做也會讓玩家保持對遊戲的新鮮度。

但遊戲改編為綜藝,所謂遊戲世界與綜藝內容的承接問題,歸根結底只有一個痛點:在遊戲裡,玩家通過體驗的積累獲得快感;而在節目裡,嘉賓能否讓玩家產生沉浸感以及有限的嘉賓能夠帶來豐富的觀看體驗,是值得懷疑的。

針對這個痛點,《王者出擊》雖然嫁接自《王者榮耀》,但節目本身圍繞推塔機制、英雄機制、擊殺機制與增益機制也進行了大膽的改編。

1、通過參與嘉賓個人素質以及綜藝感的差異,製造玩家的沉浸感。雖然每個嘉賓都在節目中扮演一個英雄,但嘉賓們在遊戲進程中可以自由發揮,採取非常個人化的玩法。例如綜藝感很強的賈玲,在打野怪獲取經濟時不是採取蠻幹,而是採取不停勸說的策略,還時不時地忽悠對手,貢獻了密集的笑點。

再比如扮演英雄“魯班七號”的王彥霖,節目裡智商下線的他,確實和他嘴裡一直念叨的“魯班大師,智商二百五”相得益彰。而王嘉爾快捷的身手,則神似他選擇的英雄“趙雲”,讓許多網友折服于他跑酷的走位。

2、增加大量趣味化的遊戲,豐富推塔機制。在《王者榮耀》裡,雖然每個英雄都有四個技能,但要實現擊殺和推塔也必須依賴大量的普通攻擊(俗稱平A)。在《王者出擊》節目裡,節目組開發了一套,使之呈現于觀眾面前時,平A動作有著非常視覺化的效果。但是,如果在節目裡也存在大量平A,則很難製造出戲劇效果從而激發觀眾的情緒。

因此,節目組在讓英雄之間的攻擊保留平A外,對於推塔和推水晶則使用了大量趣味化的遊戲來作為平A的替代品。例如推掉水晶的前提是需要獲得推塔後的資訊,玩家若要推塔必須經過“排山倒海陣”等難度較大的關卡。玩家若想過關,必須經過團隊合作才能實現。在此,這類困難遊戲起到了激發“團戰”的效果。同時,獲得野怪經濟也被各種簡單的小遊戲所替代。

不可否認,用趣味遊戲的方法增加了節目的可看性和笑點,但同時也會讓部分觀眾認為遊戲過於簡單,有“過家家”之嫌。

3、對英雄技能進行創意改編,增大遊戲進程中的不可控性從而製造反轉。《王者出擊》對英雄在節目裡的設定別具一格。不僅根據不同英雄的定位設置了不同血量,而且便於觀眾快速認知,遊戲裡的4個技能在此被簡化為1個。不過,這些技能往往能夠製造出玩家之間互動關係的反轉。例如複製對方技能、控制他人行動的設定都十分有趣,也和英雄本身的特性相符合。從前兩期來看,孫悟空“看我七十二變”和妲己“讓我看到你的心”的技能改編設計最為成功。

同時,節目運用CG特效對紅藍buff、大龍進行了還原,這些buff的屬性能夠在後期激烈的團戰PK中瞬間產生反轉式的影響,為遊戲製造更多翻盤的可能、製造更多的懸念。

唯一略顯詬病的是,與平常的盾牌等武器相比,“超極兵”能力的設定顯得過於bug,打破了遊戲的平衡性。

總得來說,節目針對原版遊戲,進行了大量機制上的改編。這些改編的思路往往是激發嘉賓們的綜藝感與競技感,以及改變玩家之間的互動關係和強度。從目前的節目效果來看,這些改編是基本成功的。

結 語

前兩期《王者出擊》的播放量達到了4.3億,從資料層面來看,這個表現已經達到了“現象級”的標準,同時也印證了騰訊在內容領域的生態轉化能力。至於口碑,則呈現出較大的兩極分化。與視頻播放時彈幕的一片讚譽之聲相對應的,是豆瓣裡網友的口誅筆伐。

在我看來,作為一檔一季只有7期內容、類似於試驗品的改編作品,《王者出擊》運用各種黑科技手段還原遊戲已經能夠看出它的誠意,同時,它沒有簡單地將原有的遊戲機制粗暴地複製到節目中,而是進行了大量更加符合真人秀觀看習慣、更符合大眾口味的改變。在原創稀缺的國內綜藝市場,《王者出擊》的探索,值得鼓勵和支持。

最後,不久前騰訊剛剛拿下正版“吃雞”遊戲的國內代理權,相信越來越多的“現象級遊戲”,在未來也會逐漸變身為“現象級綜藝”。遊戲改變世界,綜藝也必然逃不掉。

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