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來自東西方的兩位知名遊戲設計師,為何默契般選擇在遊戲裡“惜字如金”?

譯者按:

上田文人與Playdead的遊戲有何共通之處?

無論是《古堡迷蹤》《旺達與巨像》《最後的守護者》, 還是《LIMBO》《INSIDE》, 它們都惜字如金, 盡可能只用“遊戲語言”, 也因此, 上述幾作都表達了某些只能靠遊戲表達的東西。

2017年9月, 借Playdead的創始人Arnt Jensen到訪日本的機會, 日媒《Fami通》邀請他同上田文人對談, 交流了彼此的設計理念, 以及遊戲製作過程的異同。

這兩位以不愛在遊戲中“說話”著稱的設計師, 總算好好在遊戲外詳談了一番。 他們早已惺惺相惜, 《LIMBO》《INSIDE》與《古堡迷蹤》《旺達與巨像》之間, 其實也隱隱有著鮮為人知的聯繫。

Arnt Jensen和上田文人的合影

Fami通(以下略):Arnt, 你是第一次來日本嗎?

Arnt Jensen(以下簡稱“Arnt”):這是我第二次來日本了。 六七年前, 在《LIMBO》公開發售的時候我來過一次日本。 這一次是因為有幸獲得了日本遊戲大獎2017遊戲設計獎, 為了參加頒獎儀式來的日本。

你們倆以前就保持交流嗎?

上田文人(以下簡稱“上田”):我們第一次見面是在今年5月,

那時候瑞典剛好在舉行一個北歐遊戲的相關活動, 在活動上我做了演講。 剛好是在那次活動上, 我有幸見到了Arnt。 我當時告訴他, 《INSIDE》在日本的遊戲設計師中也受到了好評。 當然, 我本身也很喜歡Playdead的遊戲, 曾經去他們的工作室參訪過。

上田5月份在瑞典瑪律默出席Nordic Game 2017的活動

當上田先生聯繫你時, 是不是感到意外?

Arnt:我一直是上田先生遊戲的粉絲, 一直在玩他的遊戲。 所以當我知道上田先生還知道我的存在時, 真是十分驚訝。

能聽聽你們對彼此的風格都有什麼樣的印象嗎?

上田:簡單地用一句話說, 他們的遊戲是我非常喜歡的類型。 提起國外的遊戲, 我想我最喜歡的就是“電影化的平臺跳躍遊戲”。 無論面對《LIMBO》還是《INSIDE》, 我心裡的感受都是“要是我也能做出這樣的遊戲就好了”, 都快到後悔的程度了。 在日本要完成這樣特別的2D遊戲是非常難的, 完成度要非常高, 同時兼具藝術性和商業性。 這是我很想完成的那種項目。 這樣說來, 其實我在他們創作《LIMBO》的時候就開始關注他們了。

《INSIDE》的經典場景

就意外程度來看, 你覺得《LIMBO》和《INSIDE》哪個遊戲更讓你震撼?

上田:我覺得兩個都非常令人震撼。 當然一開始, 我主要是被《LIMBO》所震撼, 至於《INSIDE》, 它和《LIMBO》有共通之處, 也有很多新鮮的地方。 第一眼看到《INSIDE》, 我就確定“這是《LIMBO》工作室的遊戲吧”, 我感覺從中可以看到他們自帶某種“顏色”的奇妙風格。

Arnt:我很小就玩過《古堡迷蹤》, 所以它對我來說是一種象徵性的美麗存在……因為實在太震撼了, 幾乎沒辦法用語言來形容, 但可以肯定的是, 這給我的印象非常深刻。 這個遊戲我玩了很多次, 因為其中的獨特的世界總能吸引我。 有很多其他的遊戲也會構建複雜的世界, 但是在進入《古堡迷蹤》當中時我會感受到一種純粹的, 完全沒有其他雜念的美感, 這是我一直喜歡這個遊戲的原因。

《古堡迷蹤》,空靈、純淨、優雅……

你們兩個人的年紀是不是差不多?

上田:我不知道Arnt的年紀,不過既然他說他小時候開始玩《古堡迷蹤》……

Arnt:我是1971年出生的。

上田:那年紀差不多……我是1970年出生的。因為工作關係,我平常也會玩很多遊戲,但是大多數情況下,我只會關注遊戲的設計以及講故事的框架,所以基本上我很少作為一個玩家來享受遊戲。即便如此,《LIMBO》和《INSIDE》是少數能讓我作為玩家感受到樂趣的遊戲。

Arnt:我的情況也差不多,基本上拿到一款新遊戲,我會馬上去試玩。玩的過程中,也會經常思考這樣的遊戲是以怎樣的機制完成的。但是在玩上田先生的遊戲時,我卻完全沉浸到那個單純而美麗的世界,這種體驗跟玩其他遊戲是完全不一樣的。

上田:你這麼想,我很榮幸也很開心。

《LIMBO》和《INSIDE》的創作是否受到了《古堡迷蹤》的影響?

Arnt:說實話我受到了非常大的影響,它們給了我非常多的靈感。具體地說,它們帶給我一種自信,激勵我把這麼美的東西進行藝術性的創作,同時它也給了我一種基礎性的保證,讓我相信我也能把遊戲設計成這樣。在遊戲當中既有真實的世界,當然還有與之截然不同的世界。《古堡迷蹤》實現了各種世界共存的可能性,這剛好與我一直想做的東西相吻合。

Arnt Jensen

上田:我也從《LIMBO》和《INSIDE》中得到了類似的啟示,這兩款遊戲還獲得了遊戲設計師大獎,在整個世界上都廣受好評,銷路也不錯。以前我們一直以為,遊戲要做得好必須具備很好的體驗價值,或者內容需要非常豐富,但是從玩家們對《LIMBO》和《INSIDE》的反應來看,我意識到採取不同的方向製作遊戲,同樣有很多玩家會喜歡,會給我們好評。這兩款遊戲給了我這樣的勇氣。

Arnt:開發喜歡的遊戲,僅僅在丹麥開闢出一小片天地,單靠這樣是沒辦法實現我真正想做的事的,所以我覺得在美國和歐洲獲得成功同樣非常重要。

你們兩個人年紀相近,創作上是否也同樣受到了一些遊戲、美術或音樂的影響?

Arnt:我經常看電影。需要指出的是,從年輕時候開始我就一直看歐洲電影,當然我也會看一些美國片,但是美國電影有一個特點,雖然電影由導演來創作,結局卻經常由製片人或是有錢人來決定。相比之下,歐洲電影就更容易按照導演的意志走向結局。我想我受到的影響正基於這個要素。剛才我也說了,我經常玩很多的遊戲,但對我影響最深的還是上田先生的遊戲,《半條命》《生化危機》《塞爾達傳說》等也給了我很大的“刺激”。

上田:剛才列舉的這幾個遊戲我深有體會。Playdead公司的遊戲似乎經常會把這些遊戲混合起來。比如說,《LIMBO》和《INSIDE》聽起來很有任天堂的感覺,在世界觀方面又跟《半條命》有共通之處。我個人十分喜歡《Another World》《波斯王子》以及《Flashback》(都是上世紀90年代的2D橫版動作或冒險遊戲,使用了原始的動作捕捉技術——編者注),這種通過2D動畫表現真實感的遊戲,不知道Arnt是否也喜歡這樣的表現形式?還是你會將自身的技術能力與之相結合,從中選擇適合自己的表現形式?

《Another World》在當前流行的多個平臺上有複刻版

Arnt:要說我們工作室的能力,不是從所有相同的要素中,找到最重要的一種,而是得思考如何把不同的要素融匯在一起,提高完成度。所以儘管很耗費時間,我們還是會創作2D遊戲,而它們之所以能夠被創作出來,是因為我們的工作室裡有非常優秀的動畫設計師。我們工作室的風格是這樣的:動畫設計師們會給我們展示他們希望我們創作的東西,而我們會不斷地努力去靠近他們的方向。因此我覺得如何把每個人不同的才能發揮出來非常重要。比如說,在製作《LIMBO》的時候,一開始有一個人來領頭當然至關重要,但是為了要完成如此規模的遊戲,一個人是沒有辦法做到的,所以我們才需要形成這樣的整體風格。

上田:也就是說你們今後不光會做2D遊戲,還會通過協調人員製作不同方向的遊戲吧。

Arnt:是的,這對我們來說並不是一種限制。因為許多優秀的人聚集在一起,我們想做的事以及我們的野心也不斷地變大。我也有問題想問上田先生,我現在還清楚地記得,當我在看《旺達和巨像》的預告片時,印象非常深刻的是,這個遊戲裡面描繪的世界非常龐大。當時我就在想,這到底是怎麼實現的呢,這看起來是一項非常巨大的工程。要決定製作如此龐大的場景一定需要有很大的勇氣,您做出這樣決斷的初衷是什麼呢?

上田:這個話題跟剛才你說的有些類似。我們在製作《古堡迷蹤》時,一開始工作人員並不是很多,技術能力也無法得到保證。在這樣的情況下,我們計畫把背景做成預渲染而不是即時演算,只是稍微移動相機鏡頭來表現靜止畫面。所以即使沒有很高的技術能力也能夠完成整個動畫的製作。它最後能夠以即時的形式表現出來,是因為我們後期招募了許多優秀的工作人員。我們不斷地提高技術水準,最後才決定嘗試製作《旺達與巨像》。也就是說,我們並不是一開始就決定要做這樣的作品,而是根據不同時期的人員組成去製作我們能夠做到的最完整的作品。在自己想做的作品和能夠實現的完整度之間,Arnt先生會優先考慮哪個呢?這也許很難解釋,但我覺得我們優先考慮的是能否完成的問題。

《旺達與巨像》

Arnt:我們一開始也不知道哪個東西是我們最後想完成的,也就是說,其實我們沒有一個具體的設想。在製作的過程中我們會決定哪個東西比較好,哪個東西不重要,在這樣的反復調整當中,不斷去接近我們最想要的方案。最終作品的樣子,雖然我們也有大致印象,但其實一開始沒有人完全清楚,在製作的過程中不斷地取捨,不斷地去發現我們想要的形態,在不斷地抉擇當中不斷靠近最終的成品。我想這是我們的做法。

為了讓團隊中的人一開始都清楚構思中的遊戲形象,你們是否會準備一些動態畫面或是影像、說明文字等內容把形象視覺化呢?

Arnt:我並不會做一個事前的發表,把自己想做的東西展示出來。相反,我只會跟我周圍的人說一說我最近的思路,以此開始我的創作。

上田:這還真挺讓人意外的。

上田文人

Arnt:一開始我會儘量放慢速度跟別人探討,說說我最近想了什麼。我會跟不同的人交流,漸漸參與討論的人多了起來,在交流的過程中我才做出決定。一開始最花時間。一跟別人說了想法,誰誰誰做了什麼什麼都要給我看,想法傳到別人口中獲得了怎樣的回饋,這些都需要時間。最終要達成“就這樣動手吧”的決定瞬間,我覺得要花不少時間。

上田:所以始終沒有一個很明確的開端?

Arnt:我覺得每個人開始的方法應該都是很不一樣的。上田先生製作的遊戲想做出什麼樣的世界非常明確,也許一開始你就預想到了遊戲最後會朝哪個方向發展。我的情況不太一樣,我會跟很多人探討交流,與他們分享著該往什麼方向前進,由此開始創作。

上田:因為我迄今為止都是在公司的體制當中製作遊戲,公司有一定的預算,也就要求我必須要明確地開始創作。Arnt先生的這種模式其實非常理想,在與人交流的過程中不斷有新的想法出現,並使之不斷壯大,直至創作出好的作品,這種方法可能是最好的方式吧。

Arnt:其實有時候我會覺得,正因為有開發週期或預算的壓力,整個專案才能更好地推進。在這個意義上,我的方式也許不是最理想的方式。

上田:但是你的方式能夠得到周圍人的認可,非常可貴,我真的非常羡慕你。

Arnt:我之所以認為只要隨著自己的心意去做,是因為我一直堅持不能在藝術方面妥協的原則。遊戲設計師就應該決定所有的環節,絕不能讓別人決定自己遊戲的方向。採取這樣的方式是非常重要的,我也相信所有的遊戲都該如此。我不知道上田先生在面對不得不妥協,不得不放棄的時候是如何克服困難的,在我的印象裡,你的作品似乎都能按照你的心意最終完成。我其實更羡慕上田先生,有這樣一個優秀的團隊能幫你完成想完成的作品。

上田:這也許是因為別人家的花比較香吧,從我的角度看,《LIMBO》和《INSIDE》可以稱得上無懈可擊。遊戲製作者本人對自己的作品會有許多不滿意之處,比如說,這個地方想改呀,這個地方原來是想這麼做的,對於我自己的作品,我也會覺得有很多需要反省的地方。

Arnt:其實在《LIMBO》當中我有很多最後沒有實現的設想。和《LIMBO》相比,《INSIDE》與我的設想更為接近。因為《LIMBO》的預算很有限……我一開始想在遊戲開場的時候設計更長的劇情片段,有很多不錯的想法,但是因為預算的限制,最後只能以現在的形式展現出來,不得不說是一個遺憾。

上田:我在玩《LIMBO》的時候並沒有這樣的感覺。

Arnt:我自己覺得做得不錯的地方是,我們在早期階段就完成了《LIMBO》的結局過場動畫。因為遊戲開發耗費的時間相當之長,(所以早期階段也拖得很長,)最後卻一下子就做完了,這有點出乎我的意料。

《LIMBO》的開始部分被精簡了,可是,如果你在遊戲開頭向左走還是能看到一個彩蛋

你們兩人有個共同之處,就是在遊戲裡惜字如金,不知道兩位怎麼評價這個特點?

Arnt:我自己在作為玩家的時候,就很討厭遊戲中出現太多的介紹,所以在自己製作的遊戲裡,我更加重視如何巧妙地帶給玩家資訊提示,而不是給予很多說明。當然,如果遊戲提示太少的話,整個遊戲過程會變得非常困難,所以我會把握這其中的平衡。我希望玩家再回過頭來看遊戲的時候會發現一些以前沒注意到的新資訊。我在玩上田先生的遊戲的時候每次都會有新的體驗,這帶給我非常愉快的享受。

上田:因為我意識到有些說明只能通過遊戲的形式來傳達,所以這就成了必然結果。即便是用語言說明,想要給玩家傳達什麼東西、什麼詞語,我肯定也都會選擇玩家用遊戲機的記憶呀、能夠刺激想像力的飽滿動機呀、或者飽含深意的詞語。

Arnt:嗯,我很贊同您的看法。

上田:不使用太多的說明,只提供很少的資訊,讀者就能擴展自己的想像力,這種表現形式在丹麥也有嗎?據我所知,日本有很多俳句使用的正是這樣的表現形式。

Arnt:與其說這是一種丹麥風格的表現形式,不如說整個歐洲的風格都是如此。我覺得不把所有的東西都講出來的表達方式,與其說是無意識的,不如說是一種藝術性的主動選擇。即使是大衛·林奇這樣的美國導演也創作出了許多難以言表的作品。選擇什麼樣的表現形式需要由遊戲設計師本人決定。

上田:你現在正在創作的作品,相關資訊公開了多少?

Arnt:在Playdead的官方twitter上公開了一張概念圖。

Playdead在2017年年初公佈過一張新作概念圖

上田:我去看了一下,好像真就是只有這一張。

Arnt:這是一款第三人稱的開放世界遊戲,不是我想保密,只是因為現在還處於起步的階段,所有還沒有正式發佈。

上田:那我還是不要多問了。

Arnt:在我有了自信,認為可以公佈的時候一定會公佈的。

上田:我在製作新遊戲的時候最重視要遵循自己的心意,也就是說,我會按照我想要體驗什麼樣的遊戲,想要什麼樣的玩遊戲的心情去創作。對於你的新遊戲,不知你抱有的是什麼樣的心情呢?

Arnt:和上田先生差不多,我也是邊體驗邊製作遊戲。如果是已經有了的東西,再做就沒意思了,所以我會不斷地確認我想做的內容,然後推動自己不斷地向前。這個過程跟剛才我說的“發現自己想做的”的過程其實是類似的。我也希望在創作新作品的時候能夠抱有這樣的初衷:一開始什麼都不清楚,在創作過程中不斷地發現新的靈感,看著大腦中非常模糊的那個形狀不斷成型,在毫無前例的領域開闢出新的內容。集中所有的精神,在不得不做出的決定的時候,我們的決定自然就出來了。所以我想,在順其自然的過程中不斷抉擇和前進是製作遊戲的最佳方式。

訪談原文:《上田文人×Arnt Jensen対談 『ICO』×『INSIDE』説明のないゲームはこうして生まれた》

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《古堡迷蹤》,空靈、純淨、優雅……

你們兩個人的年紀是不是差不多?

上田:我不知道Arnt的年紀,不過既然他說他小時候開始玩《古堡迷蹤》……

Arnt:我是1971年出生的。

上田:那年紀差不多……我是1970年出生的。因為工作關係,我平常也會玩很多遊戲,但是大多數情況下,我只會關注遊戲的設計以及講故事的框架,所以基本上我很少作為一個玩家來享受遊戲。即便如此,《LIMBO》和《INSIDE》是少數能讓我作為玩家感受到樂趣的遊戲。

Arnt:我的情況也差不多,基本上拿到一款新遊戲,我會馬上去試玩。玩的過程中,也會經常思考這樣的遊戲是以怎樣的機制完成的。但是在玩上田先生的遊戲時,我卻完全沉浸到那個單純而美麗的世界,這種體驗跟玩其他遊戲是完全不一樣的。

上田:你這麼想,我很榮幸也很開心。

《LIMBO》和《INSIDE》的創作是否受到了《古堡迷蹤》的影響?

Arnt:說實話我受到了非常大的影響,它們給了我非常多的靈感。具體地說,它們帶給我一種自信,激勵我把這麼美的東西進行藝術性的創作,同時它也給了我一種基礎性的保證,讓我相信我也能把遊戲設計成這樣。在遊戲當中既有真實的世界,當然還有與之截然不同的世界。《古堡迷蹤》實現了各種世界共存的可能性,這剛好與我一直想做的東西相吻合。

Arnt Jensen

上田:我也從《LIMBO》和《INSIDE》中得到了類似的啟示,這兩款遊戲還獲得了遊戲設計師大獎,在整個世界上都廣受好評,銷路也不錯。以前我們一直以為,遊戲要做得好必須具備很好的體驗價值,或者內容需要非常豐富,但是從玩家們對《LIMBO》和《INSIDE》的反應來看,我意識到採取不同的方向製作遊戲,同樣有很多玩家會喜歡,會給我們好評。這兩款遊戲給了我這樣的勇氣。

Arnt:開發喜歡的遊戲,僅僅在丹麥開闢出一小片天地,單靠這樣是沒辦法實現我真正想做的事的,所以我覺得在美國和歐洲獲得成功同樣非常重要。

你們兩個人年紀相近,創作上是否也同樣受到了一些遊戲、美術或音樂的影響?

Arnt:我經常看電影。需要指出的是,從年輕時候開始我就一直看歐洲電影,當然我也會看一些美國片,但是美國電影有一個特點,雖然電影由導演來創作,結局卻經常由製片人或是有錢人來決定。相比之下,歐洲電影就更容易按照導演的意志走向結局。我想我受到的影響正基於這個要素。剛才我也說了,我經常玩很多的遊戲,但對我影響最深的還是上田先生的遊戲,《半條命》《生化危機》《塞爾達傳說》等也給了我很大的“刺激”。

上田:剛才列舉的這幾個遊戲我深有體會。Playdead公司的遊戲似乎經常會把這些遊戲混合起來。比如說,《LIMBO》和《INSIDE》聽起來很有任天堂的感覺,在世界觀方面又跟《半條命》有共通之處。我個人十分喜歡《Another World》《波斯王子》以及《Flashback》(都是上世紀90年代的2D橫版動作或冒險遊戲,使用了原始的動作捕捉技術——編者注),這種通過2D動畫表現真實感的遊戲,不知道Arnt是否也喜歡這樣的表現形式?還是你會將自身的技術能力與之相結合,從中選擇適合自己的表現形式?

《Another World》在當前流行的多個平臺上有複刻版

Arnt:要說我們工作室的能力,不是從所有相同的要素中,找到最重要的一種,而是得思考如何把不同的要素融匯在一起,提高完成度。所以儘管很耗費時間,我們還是會創作2D遊戲,而它們之所以能夠被創作出來,是因為我們的工作室裡有非常優秀的動畫設計師。我們工作室的風格是這樣的:動畫設計師們會給我們展示他們希望我們創作的東西,而我們會不斷地努力去靠近他們的方向。因此我覺得如何把每個人不同的才能發揮出來非常重要。比如說,在製作《LIMBO》的時候,一開始有一個人來領頭當然至關重要,但是為了要完成如此規模的遊戲,一個人是沒有辦法做到的,所以我們才需要形成這樣的整體風格。

上田:也就是說你們今後不光會做2D遊戲,還會通過協調人員製作不同方向的遊戲吧。

Arnt:是的,這對我們來說並不是一種限制。因為許多優秀的人聚集在一起,我們想做的事以及我們的野心也不斷地變大。我也有問題想問上田先生,我現在還清楚地記得,當我在看《旺達和巨像》的預告片時,印象非常深刻的是,這個遊戲裡面描繪的世界非常龐大。當時我就在想,這到底是怎麼實現的呢,這看起來是一項非常巨大的工程。要決定製作如此龐大的場景一定需要有很大的勇氣,您做出這樣決斷的初衷是什麼呢?

上田:這個話題跟剛才你說的有些類似。我們在製作《古堡迷蹤》時,一開始工作人員並不是很多,技術能力也無法得到保證。在這樣的情況下,我們計畫把背景做成預渲染而不是即時演算,只是稍微移動相機鏡頭來表現靜止畫面。所以即使沒有很高的技術能力也能夠完成整個動畫的製作。它最後能夠以即時的形式表現出來,是因為我們後期招募了許多優秀的工作人員。我們不斷地提高技術水準,最後才決定嘗試製作《旺達與巨像》。也就是說,我們並不是一開始就決定要做這樣的作品,而是根據不同時期的人員組成去製作我們能夠做到的最完整的作品。在自己想做的作品和能夠實現的完整度之間,Arnt先生會優先考慮哪個呢?這也許很難解釋,但我覺得我們優先考慮的是能否完成的問題。

《旺達與巨像》

Arnt:我們一開始也不知道哪個東西是我們最後想完成的,也就是說,其實我們沒有一個具體的設想。在製作的過程中我們會決定哪個東西比較好,哪個東西不重要,在這樣的反復調整當中,不斷去接近我們最想要的方案。最終作品的樣子,雖然我們也有大致印象,但其實一開始沒有人完全清楚,在製作的過程中不斷地取捨,不斷地去發現我們想要的形態,在不斷地抉擇當中不斷靠近最終的成品。我想這是我們的做法。

為了讓團隊中的人一開始都清楚構思中的遊戲形象,你們是否會準備一些動態畫面或是影像、說明文字等內容把形象視覺化呢?

Arnt:我並不會做一個事前的發表,把自己想做的東西展示出來。相反,我只會跟我周圍的人說一說我最近的思路,以此開始我的創作。

上田:這還真挺讓人意外的。

上田文人

Arnt:一開始我會儘量放慢速度跟別人探討,說說我最近想了什麼。我會跟不同的人交流,漸漸參與討論的人多了起來,在交流的過程中我才做出決定。一開始最花時間。一跟別人說了想法,誰誰誰做了什麼什麼都要給我看,想法傳到別人口中獲得了怎樣的回饋,這些都需要時間。最終要達成“就這樣動手吧”的決定瞬間,我覺得要花不少時間。

上田:所以始終沒有一個很明確的開端?

Arnt:我覺得每個人開始的方法應該都是很不一樣的。上田先生製作的遊戲想做出什麼樣的世界非常明確,也許一開始你就預想到了遊戲最後會朝哪個方向發展。我的情況不太一樣,我會跟很多人探討交流,與他們分享著該往什麼方向前進,由此開始創作。

上田:因為我迄今為止都是在公司的體制當中製作遊戲,公司有一定的預算,也就要求我必須要明確地開始創作。Arnt先生的這種模式其實非常理想,在與人交流的過程中不斷有新的想法出現,並使之不斷壯大,直至創作出好的作品,這種方法可能是最好的方式吧。

Arnt:其實有時候我會覺得,正因為有開發週期或預算的壓力,整個專案才能更好地推進。在這個意義上,我的方式也許不是最理想的方式。

上田:但是你的方式能夠得到周圍人的認可,非常可貴,我真的非常羡慕你。

Arnt:我之所以認為只要隨著自己的心意去做,是因為我一直堅持不能在藝術方面妥協的原則。遊戲設計師就應該決定所有的環節,絕不能讓別人決定自己遊戲的方向。採取這樣的方式是非常重要的,我也相信所有的遊戲都該如此。我不知道上田先生在面對不得不妥協,不得不放棄的時候是如何克服困難的,在我的印象裡,你的作品似乎都能按照你的心意最終完成。我其實更羡慕上田先生,有這樣一個優秀的團隊能幫你完成想完成的作品。

上田:這也許是因為別人家的花比較香吧,從我的角度看,《LIMBO》和《INSIDE》可以稱得上無懈可擊。遊戲製作者本人對自己的作品會有許多不滿意之處,比如說,這個地方想改呀,這個地方原來是想這麼做的,對於我自己的作品,我也會覺得有很多需要反省的地方。

Arnt:其實在《LIMBO》當中我有很多最後沒有實現的設想。和《LIMBO》相比,《INSIDE》與我的設想更為接近。因為《LIMBO》的預算很有限……我一開始想在遊戲開場的時候設計更長的劇情片段,有很多不錯的想法,但是因為預算的限制,最後只能以現在的形式展現出來,不得不說是一個遺憾。

上田:我在玩《LIMBO》的時候並沒有這樣的感覺。

Arnt:我自己覺得做得不錯的地方是,我們在早期階段就完成了《LIMBO》的結局過場動畫。因為遊戲開發耗費的時間相當之長,(所以早期階段也拖得很長,)最後卻一下子就做完了,這有點出乎我的意料。

《LIMBO》的開始部分被精簡了,可是,如果你在遊戲開頭向左走還是能看到一個彩蛋

你們兩人有個共同之處,就是在遊戲裡惜字如金,不知道兩位怎麼評價這個特點?

Arnt:我自己在作為玩家的時候,就很討厭遊戲中出現太多的介紹,所以在自己製作的遊戲裡,我更加重視如何巧妙地帶給玩家資訊提示,而不是給予很多說明。當然,如果遊戲提示太少的話,整個遊戲過程會變得非常困難,所以我會把握這其中的平衡。我希望玩家再回過頭來看遊戲的時候會發現一些以前沒注意到的新資訊。我在玩上田先生的遊戲的時候每次都會有新的體驗,這帶給我非常愉快的享受。

上田:因為我意識到有些說明只能通過遊戲的形式來傳達,所以這就成了必然結果。即便是用語言說明,想要給玩家傳達什麼東西、什麼詞語,我肯定也都會選擇玩家用遊戲機的記憶呀、能夠刺激想像力的飽滿動機呀、或者飽含深意的詞語。

Arnt:嗯,我很贊同您的看法。

上田:不使用太多的說明,只提供很少的資訊,讀者就能擴展自己的想像力,這種表現形式在丹麥也有嗎?據我所知,日本有很多俳句使用的正是這樣的表現形式。

Arnt:與其說這是一種丹麥風格的表現形式,不如說整個歐洲的風格都是如此。我覺得不把所有的東西都講出來的表達方式,與其說是無意識的,不如說是一種藝術性的主動選擇。即使是大衛·林奇這樣的美國導演也創作出了許多難以言表的作品。選擇什麼樣的表現形式需要由遊戲設計師本人決定。

上田:你現在正在創作的作品,相關資訊公開了多少?

Arnt:在Playdead的官方twitter上公開了一張概念圖。

Playdead在2017年年初公佈過一張新作概念圖

上田:我去看了一下,好像真就是只有這一張。

Arnt:這是一款第三人稱的開放世界遊戲,不是我想保密,只是因為現在還處於起步的階段,所有還沒有正式發佈。

上田:那我還是不要多問了。

Arnt:在我有了自信,認為可以公佈的時候一定會公佈的。

上田:我在製作新遊戲的時候最重視要遵循自己的心意,也就是說,我會按照我想要體驗什麼樣的遊戲,想要什麼樣的玩遊戲的心情去創作。對於你的新遊戲,不知你抱有的是什麼樣的心情呢?

Arnt:和上田先生差不多,我也是邊體驗邊製作遊戲。如果是已經有了的東西,再做就沒意思了,所以我會不斷地確認我想做的內容,然後推動自己不斷地向前。這個過程跟剛才我說的“發現自己想做的”的過程其實是類似的。我也希望在創作新作品的時候能夠抱有這樣的初衷:一開始什麼都不清楚,在創作過程中不斷地發現新的靈感,看著大腦中非常模糊的那個形狀不斷成型,在毫無前例的領域開闢出新的內容。集中所有的精神,在不得不做出的決定的時候,我們的決定自然就出來了。所以我想,在順其自然的過程中不斷抉擇和前進是製作遊戲的最佳方式。

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