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《異度神劍2》:神經分裂的“神作”

2017年的Switch平臺可謂火力全開, 發售初期靠《塞爾達傳說:曠野之息》先拔頭籌, 其後陸續發售了一些話題之作, 熱度過去以後再靠《超級馬力歐:奧德賽》完成王炸組合。 在這種戰略安排下, Switch平臺的發展突飛猛進, 在大好形勢下, Switch獨佔的年度RPG大作《異度神劍2》吊足了玩家們的胃口。

當然, 《異度神劍2》的二次元風和幼齒的男主人設引起了不少質疑, 但製作人高橋哲哉放話出來:本作不是《異度神劍X》那樣的外傳, 而是繼承了初代靈魂的正統續作。 要知道, 初代《異度神劍》可是被公認為Wii時代最強的JRPG啊!加上光田康典的回歸,

熟悉的巨神設定, 作為“神作”一詞源頭的“異度神劍”系列再添一員“神作”似乎要板上釘釘了。

我在第一時間預定了這款遊戲, 並且在發售之後連續2周玩了100多個小時。 放下手頭的Switch, 長舒一口氣, 我的感受是, 這確實是不折不扣的“神作”, 只不過這個“神”是“神經分裂”的“神”。

到目前為止, 《異度神劍2》的遊戲媒體平均得分是83分, 這絕不代表《異度神劍2》是一款平庸的遊戲, 相反, 這更像是120分和40分平均下來的成績:這是一個近年來罕有的, 優缺點都極為鮮明的RPG遊戲, 優秀之處足以令玩家忍不住跪下來頂禮膜拜, 失敗之處則會讓玩家怒駡高橋祖宗十八代, 甚至吃卡砸機。 不光如此, 《異度神劍2》同一系統內部自相矛盾之處也比比皆是, 這樣一款遊戲,

除了“神經分裂”, 我實在想不出其他的詞彙可以形容。

讓鐵杆瘋狂的官方中文

那麼, 先從畫面說起

在宣傳片發佈的時候, 所有人都看到了壯麗的景色和宏偉的地圖, 遊戲也確實兌現了這些承諾, 無論是在廣闊的古拉平原看日出, 還是在浩瀚的雲海群島欣賞漫天星辰,

景象都非常之美, 真實的時間和天氣系統也讓人非常有帶入感:日落時分和鐵塔武士的死鬥充滿了大漠黃沙的古典浪漫, 和龍王從白天打到晚上也堪稱史詩般的一戰。

當然, 限於Switch的機能, 遊戲畫面不可能做到《地平線》那種精細程度, 遠景的渲染程度不高, 在村莊等人物密集的場所幀數也並不穩定, 過場動畫裡穿模的Bug屢見不鮮, 尤其是驚悚的方塊手更讓人夢回PS初代。 好在忽略掉這些惱人的細節, 遊戲整體的美術設計和極遠的可視距離還是加分不少。 每次我想怒砸機器的時候都會傳送到古拉村的高臺, 深呼吸一口氣, 一邊眺望遠方緩緩活動的巨獸, 一邊安慰自己:美景如斯, 夫複何求。

然而, 到了掌機模式就完全是另外一回事。 考慮到能耗、發熱等問題, Switch的掌機模式採用了主動降頻的策略, 呈現效果也會較差, 然而《異度神劍2》完全不是“適當縮水”能夠形容的, 非要用一個詞, 那就是叫人“瞎眼”。

本作採用了動態解析度設計, 這在主機模式下表現並不明顯(也有專業測評說, 主機模式基本上鎖解析度), 但在掌機模式下的體驗是災難性的, 最低解析度能低到360p。 如果《異度神劍2》是個圖元遊戲, 問題倒不大, 但它是一個場景宏大、細節眾多的RPG, 一動起來直接糊成一片, 如果正好又趕上夜晚, 那麼恭喜您達成了“在遊戲裡瞎眼”的成就。 就算是戰鬥時的特寫, 在掌機模式偶爾也會有明顯的馬賽克, 讓人十分倒胃口。

總而言之,

雖然Switch的技術指標更高, 但低下的解析度和鋸齒讓掌機模式下的畫面有時還不如某些樸素的PSV遊戲——比如《伊蘇8》。 遊戲發售前, 某外媒的評測宣稱掌機模式“基本沒有差異”, 堪稱欺詐。 簡單點說, 《異度神劍2》的掌機模式完全就是災難。

壯闊的場景讓人心醉

與畫面的褒貶不一形成鮮明對比的是配樂,本作的音樂是唯一讓玩家、媒體都讚不絕口的元素。看幾個數字就能理解本作的BGM豪華到何種程度:音樂團隊人數超過300人,使用樂譜紙超過兩萬張,開發資料量超過1TB……當然,更重要的是光田康典的回歸給廣大玩家吃了定心丸。

在豪華陣容的加持之下,本作的配樂甚至在光田參與的諸多遊戲中也是屈指可數的優秀之作。古拉平原的開闊壯麗、商會交易所的喧囂歡快、雲海群島的靜謐安寧,無不在BGM中體現的淋漓盡致,過場動畫的氛圍烘托、日升月落的交替也配合得完美無瑕。

可以這麼說,本作的BGM不光是遊戲的點綴,每一首拿出來都是可以迴圈一天的神曲。

大師的又一次精彩演出

關於劇情,我並不想劇透,但還是蜻蜓點水談談感受

初代《異度神劍》的男主角已經年滿18歲,本作為了討好死宅,把男主萊克斯設定成幼齒小孩。許多玩家對此表示反感,而遊戲也不負眾望地栽了跟頭!找個小孩當主角在日本遊戲裡本不算什麼,倒楣的是女主角焰看起來有二十來歲,兩人站一起,萊克斯整個一霍比特人。“喲,這您侄子吧,這還要強行曖昧是鬧哪樣?”其他人設更是宅力全開,異刃基本都是女的,服裝恥度很大,過場更是各種賣福利。

如果說人設還是膚淺的表面,那麼劇情在深度上的槽點更多。本作的設定看似想弄點“什麼定義了一個人”之類的高冷元素,但實際處理上一塌糊塗。

首先是加入了大量二次元爛梗,什麼嘲笑女生體重啦,有色情意味的口誤啦,非常破壞整體體驗,也讓人物塑造扁平化。最典型的就是某隊友幾乎毫無個性可言,只能用這些爛梗把他刻意塑造成不接地氣的貴族。其次,大量敵對人物也因為二次元化而顯得做作和浮誇,比如某反派三句話不離舞臺、表演之類的臺詞,不但沒刷到時髦,反而像是個神經病。

在遊戲中你能看見很多眼熟的場景

就我個人而言,只有尼亞的角色形象顯得比較可愛,因為她心直口快,會自私,會怕麻煩,讓人覺得是個真實的小姑娘,而不是動漫裡的批發人物,可惜的是,遊戲對她的某個爆點處理得太差了。另外一個還不錯的人物是花,因為她是機器人,蠢萌又略有毒舌的設定就比較容易接受。

最後,主線劇情的總體邏輯雖然還算順暢,前因後果交代得比較清楚,但是落在細節上的處理就不是那麼回事了。比如,主角團帶著核武器被通緝,但就是不願意用袍子遮蓋一下,這和掛個“我是通緝犯”的牌子在胸口有什麼區別?某些角色的行事毫無邏輯,前一秒還要宰了你,下一秒你就把他救了,然後冰釋前嫌的橋段看多少次都覺得鬧心,至於“戰鬥中他看起來好悲傷”之類的相互理解更是看得要吐了。

至於最後的結局,有人說好,有人說不怎麼樣,考據狂還是可以考據出不少東西的,但那不是普通玩家最關心的部分。

女大三,抱金磚?

另一方面,《異度神劍2》主線以外的劇情非常充實。系列初代最大的問題就是支線任務的劇情缺失和不人性化,這一點在本作得到了很大的改善。收集道具的任務雖然還有不少,但大多穿插了其他的內容,也加強了劇情的比重,比一代滿世界撿光點要好不少。

這些支線任務的形式也比一代豐富很多,有滿世界找人的,有幫人開店的,還有做了一圈發現被人忽悠的等等……還有很多對話本身並不是任務,但是帶著任務的前奏或者日後談的性質,相關的NPC在任務之前和之後有所改變,而且和任務內容緊密掛鉤。這無疑都是非常有代入感的設計。

異刃是本作最重要的設定之一,稀有異刃的支線任務非常出彩,流程厚道不說,還配合不同的主人做了不同的對話,甚至包括帶語音的橋段。同樣的,初代就有的羈絆對話本作依然保留並且有所加強:除了隊友之間,還有和異刃的羈絆對話,這些羈絆對話有的和主線關聯,有的是喜劇段子,不但增加羈絆值,還可以解鎖異刃的能力,和系統也結合得很好。

這一代的劇情裡有很多分支選擇,不同的選項可能導致完全不同的話題,甚至還有某異刃任務中根據選項會有完全不同的劇情,非常細緻。此外,相比於主線中二次元化的失敗,支線的任務因為不牽扯國仇家恨,埋一些二次元的萌梗更加容易被人接受,反而在這方面提供了不錯的體驗。

在大家關心的劇情演出上,總體來說還是非常好的,無論是運鏡還是節奏都達到了JRPG的最高水準:在劇院外主角希望能把英雄的故事傳承下去,鏡頭從人物身上離開,緩緩上移到劇院的屋頂,配合雲淡風輕的蔚藍天空和悠揚的BGM,完全是電影式的演出,時光流逝的惆悵美得讓人心醉。只是遊戲中多次出現“明明已經把Boss打趴”卻被劇情殺的橋段,體驗非常不好,戰鬥和演出完全分離的設計真的脫離時代太遠了。

過場的運鏡非常不錯

戰鬥系統:理論和現實之間的“神經分裂”

JRPG的系統——尤其是培養和戰鬥——是遊戲性最重要的部分。先來說戰鬥,本次戰鬥系統在一代的框架上做了一些修改,熟練以後玩起來非常爽快,因為基本框架還是基於仇恨系統的戰奶坦分工,各種取消系統和QTE讓動作元素大增,陣型的走位、取消的時機、必出掉落的“素質四連”、必殺技配合屬性的連協……再加上隊友槽、上球破球、每人的幾十種武技、異刃的6種戰鬥技能、豐富的配裝等等,熟練後就能打出非常爽快的戰鬥。

這其中屬性關係是最為重要的,遊戲設計了固定的幾種路線,玩家按屬性順序釋放必殺就能實現必殺連段,必殺連段3次就會給敵人上封印球,封印球不但可以削弱敵人能力,消耗隊友槽還可以打碎這個球並且獲得額外的攻擊機會……

從中可以看出設計師給玩家規劃的正統路線是:靠平A積攢武技,靠武技積攢必殺,靠必殺形成連段。其他的技能,要麼是加速這個路線(比如走A加快武技積攢),要麼是跳過其中某步(比如女主的武技暴擊加武技的被動),大框架的思路是很清晰的。

為了高效地實現這個流程,玩家就需要搭配自己的異刃和裝備。封印球也是很優秀的設計,以自爆為威脅的Boss如果被封印了自爆,也就沒什麼好怕的了。在這個基礎上如果想更多的收穫戰利品,就還要考慮武器的搭配以實現素質四連……

所以,理論上講,這個系統的深度是完全足夠的,也給了玩家充分的戰術空間。可惜的是本作過於強調異刃,沖淡了角色之間的特色,難以給人留下初代中針尖上跳舞之英雄或一發入魂公主那樣深刻的印象。此外產球者和八球連珠的殺傷力過於強大也是一個瑕疵,在後期這雖然並非唯一的戰術,卻是最無腦和收益最高的戰術。當然,一款單機遊戲裡有一兩種IMBA的戰術也並非壞事,有追求的玩家大可以自我封印。

總而言之,豐富的系統元素,配合RPG中一等一的打擊音效,以及打群架幾乎不拖慢的節奏,本作的戰鬥系統雖然比起初代略有下滑,也不失為精彩。

精彩但有些複雜的戰鬥

但是!在另一方面,因為戰鬥系統非常複雜,光完全解鎖就要大概20個小時的流程。在這個過程中,影響手感的取消天賦沒有解鎖,鐵三角也沒有成型,導致戰鬥和國產無腦網遊差別不大,很多萌新玩家可能撐不到高潮就被勸退了。

雪上加霜的是,手遊式抽卡也破壞了戰鬥的樂趣,前面提到的各種豐富戰術有個起碼的條件:玩家擁有對應屬性和武器的異刃,然而隨機抽卡讓這只能隨緣:在中期雖然解鎖了各種戰鬥系統,但SSR不足的限制等於逼著玩家做選擇:要麼遷就系統使用大眾臉,要麼遵從內心用SSR,我相信大部分玩家都會選擇自己的內心,這也讓精心設計的戰鬥系統完全無法發揮。混亂的SSR搭配讓必殺只能隨緣,對陣本該體現特色的Boss根本不可能有針對性地搭配封印球,結果只能是靠等級壓制或是無腦的暴力輸出通過。

至於素質四連就更加困難:玩家需要湊齊崩、轉倒、浮空、猛擊4種武技的異刃,還要合理分配在每個隊友身上,還要指望隊友適當的時候幫你連接得上……因此,即使有玩家通關都沒打出過素質四連也是可以理解的。

這種情況在後期也只有一定程度的緩和,要想完全隨心所欲需要玩家刷到一個令人髮指的程度,這讓人非常迷惑:隨機分配的隊友應該搭配隨機性或臨場發揮元素多的戰鬥,而戰鬥的核心卻對陣容搭配有非常明確的需求,這兩者的矛盾幾乎不可調和。我很想知道,到底設計師要神經分裂到何種程度才會做出這樣的設計?

批評完了誇一誇

作為系列的招牌,本作的培養系統可以用“精妙”來形容:有武技升級、異刃羈絆、打撈、採集等等,更有仿手遊的抽卡掛機,而且環環相扣:武器養成要刷WP,WP的最大來源是滿羈絆的異刃,培養羈絆的要求千奇百怪:有刷怪,有打撈,有採集特定道具等等。培養好的異刃不光可以幫你提升戰鬥力,還可以提供豐富的場景技能探索更多的地圖、挖掘更多的寶藏,甚至影響一些劇情等,甚至把滿培養的異刃分解回報也非常豐厚。

更加厚道的是本作SSR眾多,每個SSR的成長方式都有所不同,甚至還存在根據劇情解鎖心態的異刃,其設計之用心絕非某些大而無當的遊戲可以比擬。

玄機眾多的羈絆環

模仿手遊的打工掛機系統初見讓人反感,但是很多穿插在了遊戲本體的任務之中。這一點比較新奇,讓我稍作說明:比如某任務做到一半需要打開寶箱,你既可以提升自己的開鎖技能強行破解,也可以交給傭兵團以掛機任務的方式完成,打開以後又回到主任務的流程之中。這種混合型任務後期比比皆是,對遊戲節奏起了很好的調節作用。順便提一下,吸取了初代的教訓,本作基本取消了限時任務,這必須要點贊。

在系統培養方面,遊戲裡還有一種特殊的培養系統,姑且稱之為“團隊培養”,頗有新意:玩家可以收購下日用品商店的產權,由此獲得一些永久性效果,諸如道具持有量增加、奔跑速度加快等等。為了收購產權就需要投資開發城鎮,並且完成城鎮發展的眾多打工任務,這樣不但鼓勵玩家消費和賺錢,也把這個培養系統順滑地融入了整個培養系統中,非常高明。與之相配套的還有旅館經驗、打撈交換、晶片打造等等一大堆週邊系統,內容實在太多就不一一贅述了。

客觀地說,這套系統上手較難,很容易勸退,但是一旦理解了之後就會感受到精妙之處,樂趣無窮。

說到景點,就不得不提作為系列特色的大氣磅礴的地圖

本作的地圖不光大而且內容充實,《異度神劍X》中飽受詬病的平面化設計不見了,取而代之的是山路崎嶇、密道不斷的立體化設計,場景規模更勝初代一籌。光是第一個商會地圖,就隱藏了無數的秘密,以至於有玩家100小時都沒去過某個倉庫。

除了一些普通的小秘密,遊戲裡還設定了更大氣的“秘境”,內容豐富,既有群山之巔也有古代遺跡,除了提供經驗、寶箱以外,更是絕佳的觀光聖地。秘境的入口往往非常隱蔽,除了需要技能達到要求,有些還需要操作技巧,比如先滑坡然後跳躍,增加了一些探索中的樂趣。

在流程控制方面,本作通過場景技能逐步解鎖玩家所能探索的區域,比卡劇情或高級野怪擋路更加高明。想去水下看看?潛水等級夠了就行;想跳到山頂?攢夠風之力就好。探索過的場景技能點都會在地圖上標注出所需的種類和等級,非常貼心。加上天氣、雲海高度、真實時間等等元素,就算當做一個逛街遊戲也值回票價了……當然,複雜的地圖自然是路癡的災難,這是魚與熊掌的問題。

由於採集解鎖也是一大類培養條件,異刃的技能又會反過來影響採集的效率,這就把逛街和培養系統也融合在了一起。星羅棋佈的各種超高級野怪,除了後期復仇讓人解氣以外,更是刷經驗、刷裝備的好去處。

總而言之,《異度神劍2》的地圖設計讓人非常滿意,可以說追上了初代的水準。比較遺憾的是本作雖然設計精彩的精英怪不少,但是相關的任務卻不多,100級以上的大魔王也和普通野怪一樣放在路邊讓你打。雖然這樣刷寶方便,但可不可以在第一次的時候搭配一個與之相配的任務呢?

不同級別怪獸混雜是系列特色

前面說了很多精妙的系統核心設計,週邊實現當中卻毛病不少

前面提到了打工任務,因其需求、耗時各不相同,想最大化收益玩家必須做好規劃才行。這在前期還比較有趣,等玩家的異刃軍團壯大到一定程度之後,這就變成了一種折磨。因為本作不僅僅是借鑒了手遊的某一些形式,而是真正把拖時間當做設計的核心訴求,不惜為此使用低抽卡率、強制限制任務時間等下三濫的手段,在這點上吃相之難看令國內同行都自歎不如。

為什麼要在一個不靠點卡也不充日活的單機遊戲裡,和花了幾百塊錢買遊戲的玩家過不去?那就不知道是高橋吃錯藥還是純粹的惡意了。為了讓大家理解,我舉個例子:有個叫七冰的異刃,養滿需要粉絲達到5000人。怎麼漲粉絲呢?只能做打工任務收集3種徽章,每種徽章前期10分鐘收集一個,後期可以漲到10分鐘收集3個,中間穿插一些三四十分鐘的演唱會任務。演唱會全部做完,外加每種徽章八九十個才能湊夠粉絲,大家可以自己算算這需要多少時間。

如果只是純粹耗時間也就算了,更可恨的是,徽章任務10分鐘才能完成一次,而打工任務一共要派6個人,每次做完原地解散,下次做又要手動組隊,等於玩家每10分鐘就要折騰一次七冰,中間還要兼顧其他的打工任務,不勝其煩。

跑主線跑到一半,七冰:我回來了;找精英怪打,七冰:我回來了;做其他任務,七冰:我回來了……回你妹啊,能不能滾到一邊去!最可恨的是,有一次我出去打撈,準備先用普通氣瓶試試QTE,結果做到一半七冰回來了,我費了半天勁把她的隊組好,再派去打工,這個QTE是啥早忘了,又要重新試一次,這真是逼得人直接炸毛。

七冰的熊:看什麼看,愛玩不玩

當然,你可以說,滿足特定條件的異刃打工可以加速,但是災難一樣的異刃管理讓這個設定在大部分情況下形同雞肋:遊戲沒有按技能篩選或排序的功能,為了湊技能要一隻一隻地查看。因為打工本身還可以養異刃,異刃光有技能還不夠,最好還是適合培養的,而打工介面又看不到羈絆環……所以正確的姿勢是:先在打工介面記錄下需要的技能,然後去異刃一覽一個個看,篩選出滿足需求的異刃記住他們的名字,然後再回到打工介面找到他們。

要知道,後期你擁有幾十上百個異刃是家常便飯,對七冰這種10分鐘一次的打工來說,這些前期準備往往得不償失,如何平衡前期準備和打工效率是可以研究一下的,但這個過程實在沒有絲毫樂趣可言。

有玩家會說,別太在意收益,隨緣就好,但問題是這種設計明顯是鼓勵玩家規劃路線,順著遊戲設計思路走的,但是如果你沿著設計思路走反而會得到非常不好的體驗,這不是神經分裂是什麼?

以上提到的還只是災難性設計的冰山一角,除此之外物品不能按照強度或能力種類排序,遊戲後期配置12個人物的換裝簡直就是折磨!裝備只能一件一件賣,可謂刷怪10分鐘,賣店半小時。還有所有人都吐槽的地圖UI,因為九彎十八拐的設計,探索介面的兩種地圖對路癡毫無幫助,只有隱藏在主功能表→傳送→大地區→小地區裡的地圖才是管用的。

最搞笑的是,遊戲居然給按鍵說明設計了3個快速鍵!是的,幾萬年不按一次的按鍵說明給了3個快速鍵,而一分鐘按8次的地圖卻沒有快速鍵!What are they thinking!你到底是鼓勵玩家看地圖還是不鼓勵?如果不鼓勵玩家看,那為什麼做了3種地圖?如果鼓勵玩家看,為什麼看地圖這麼麻煩?!

災難一樣的道具管理

說到拖時間,那怎麼能少了老少通吃的抽卡環節呢?呵呵,相信我,《異度神劍2》的抽卡體驗絕對比90%的手遊差得多。手游為了讓人課金,撐死就是掉率低罷了,但是十連抽、批量分解什麼的可都非常人性化,而《異度神劍2》可以說是集抽卡反人類之大成:低掉率+只能單抽+漫長的抽卡動畫+不能批量分解,可以說是人類所能容忍的下限,只要再越過一點就直接原地爆炸!

其實第一次抽的時候還是很激動的,抽到的每種武器都有很酷炫的招數演示,魄力十足充滿誠意,但是當你一次要抽幾十上百個的時候就顧不上這些東西了,而是下意識地按跳過。招數動畫雖然可以跳過,但是抽卡閃光卻跳不了,後期看得我直翻白眼,至於抽完以後一地雞毛的垃圾怎麼處理?看著混亂的管理系統我選擇放棄治療。既然鼓勵玩家抽卡,那為什麼做得這麼反人類?諸君做不同武器、不同性別的演示動畫真是辛苦了,根本就沒人看好吧!這麼閑為什麼不拿1%的精力優化一下抽卡環節呢?!

讓非洲人心碎的Kos-Mos

其它的弱智設計也無處不在,比如有生活道具可以給人物加Buff和好感,所以大家刷好感度的時候要精心選擇他們不喜歡的道具。對,你沒有聽錯,是不喜歡的道具,因為放喜歡的道具會有很長且不可跳過的語音,請問設計師腦子裡在想什麼?至於某些羈絆打工無法解鎖、教程居然要買、無法直接回到主功能表、直接讓手殘放棄的小遊戲、多說一句要死的任務簡報等等實在讓人無力吐槽,更過分的是跳出遊戲和Boss消失等惡性bug……這一切無時無刻不在挑戰玩家的耐心。誠然,這些毛病單獨看都可以容忍,但是當它們齊聚一堂的時候,那種洶湧而來的勸退力真不是每個玩家都能承受的。

要不是為了這人設,我早就吃卡了

總體而言……

總體而言,《異度神劍2》的整體遊戲體驗堪稱過山車,忽上忽下十分刺激。有朋友問我:簡單粗暴答一句,《異度神劍2》到底好不好玩?我只能回答:非常蛋疼地好玩。從壞的方面看,本作的缺點滿坑滿谷,硬傷遍地,可以說是填10次也填不完的大坑(第一波DLC也就填了地圖和小遊戲兩個而已),如果是忍耐力較差的玩家直接給出1分都可以理解。

從好的方面講,擁有這麼多讓人想砸機子的缺點,還能拿下平均83分的成績,它的核心系統得優秀到什麼程度才行?總而言之,雖然我們沒有等來一個神作,但也絕對沒有收穫一份平庸之作,而是天使和魔鬼的混合體:某些地方它精細得讓人歎為觀止,某些地方它粗糙得讓人直想罵娘。如果說初代是人見人愛的大羅,那二代就是愛的愛死、恨的恨死的C羅,至於到底要不要剁手,就得玩家您自己考慮對不人性化系統的承受能力和對JRPG的喜愛程度了。

也許這一系列還能變得更好

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與畫面的褒貶不一形成鮮明對比的是配樂,本作的音樂是唯一讓玩家、媒體都讚不絕口的元素。看幾個數字就能理解本作的BGM豪華到何種程度:音樂團隊人數超過300人,使用樂譜紙超過兩萬張,開發資料量超過1TB……當然,更重要的是光田康典的回歸給廣大玩家吃了定心丸。

在豪華陣容的加持之下,本作的配樂甚至在光田參與的諸多遊戲中也是屈指可數的優秀之作。古拉平原的開闊壯麗、商會交易所的喧囂歡快、雲海群島的靜謐安寧,無不在BGM中體現的淋漓盡致,過場動畫的氛圍烘托、日升月落的交替也配合得完美無瑕。

可以這麼說,本作的BGM不光是遊戲的點綴,每一首拿出來都是可以迴圈一天的神曲。

大師的又一次精彩演出

關於劇情,我並不想劇透,但還是蜻蜓點水談談感受

初代《異度神劍》的男主角已經年滿18歲,本作為了討好死宅,把男主萊克斯設定成幼齒小孩。許多玩家對此表示反感,而遊戲也不負眾望地栽了跟頭!找個小孩當主角在日本遊戲裡本不算什麼,倒楣的是女主角焰看起來有二十來歲,兩人站一起,萊克斯整個一霍比特人。“喲,這您侄子吧,這還要強行曖昧是鬧哪樣?”其他人設更是宅力全開,異刃基本都是女的,服裝恥度很大,過場更是各種賣福利。

如果說人設還是膚淺的表面,那麼劇情在深度上的槽點更多。本作的設定看似想弄點“什麼定義了一個人”之類的高冷元素,但實際處理上一塌糊塗。

首先是加入了大量二次元爛梗,什麼嘲笑女生體重啦,有色情意味的口誤啦,非常破壞整體體驗,也讓人物塑造扁平化。最典型的就是某隊友幾乎毫無個性可言,只能用這些爛梗把他刻意塑造成不接地氣的貴族。其次,大量敵對人物也因為二次元化而顯得做作和浮誇,比如某反派三句話不離舞臺、表演之類的臺詞,不但沒刷到時髦,反而像是個神經病。

在遊戲中你能看見很多眼熟的場景

就我個人而言,只有尼亞的角色形象顯得比較可愛,因為她心直口快,會自私,會怕麻煩,讓人覺得是個真實的小姑娘,而不是動漫裡的批發人物,可惜的是,遊戲對她的某個爆點處理得太差了。另外一個還不錯的人物是花,因為她是機器人,蠢萌又略有毒舌的設定就比較容易接受。

最後,主線劇情的總體邏輯雖然還算順暢,前因後果交代得比較清楚,但是落在細節上的處理就不是那麼回事了。比如,主角團帶著核武器被通緝,但就是不願意用袍子遮蓋一下,這和掛個“我是通緝犯”的牌子在胸口有什麼區別?某些角色的行事毫無邏輯,前一秒還要宰了你,下一秒你就把他救了,然後冰釋前嫌的橋段看多少次都覺得鬧心,至於“戰鬥中他看起來好悲傷”之類的相互理解更是看得要吐了。

至於最後的結局,有人說好,有人說不怎麼樣,考據狂還是可以考據出不少東西的,但那不是普通玩家最關心的部分。

女大三,抱金磚?

另一方面,《異度神劍2》主線以外的劇情非常充實。系列初代最大的問題就是支線任務的劇情缺失和不人性化,這一點在本作得到了很大的改善。收集道具的任務雖然還有不少,但大多穿插了其他的內容,也加強了劇情的比重,比一代滿世界撿光點要好不少。

這些支線任務的形式也比一代豐富很多,有滿世界找人的,有幫人開店的,還有做了一圈發現被人忽悠的等等……還有很多對話本身並不是任務,但是帶著任務的前奏或者日後談的性質,相關的NPC在任務之前和之後有所改變,而且和任務內容緊密掛鉤。這無疑都是非常有代入感的設計。

異刃是本作最重要的設定之一,稀有異刃的支線任務非常出彩,流程厚道不說,還配合不同的主人做了不同的對話,甚至包括帶語音的橋段。同樣的,初代就有的羈絆對話本作依然保留並且有所加強:除了隊友之間,還有和異刃的羈絆對話,這些羈絆對話有的和主線關聯,有的是喜劇段子,不但增加羈絆值,還可以解鎖異刃的能力,和系統也結合得很好。

這一代的劇情裡有很多分支選擇,不同的選項可能導致完全不同的話題,甚至還有某異刃任務中根據選項會有完全不同的劇情,非常細緻。此外,相比於主線中二次元化的失敗,支線的任務因為不牽扯國仇家恨,埋一些二次元的萌梗更加容易被人接受,反而在這方面提供了不錯的體驗。

在大家關心的劇情演出上,總體來說還是非常好的,無論是運鏡還是節奏都達到了JRPG的最高水準:在劇院外主角希望能把英雄的故事傳承下去,鏡頭從人物身上離開,緩緩上移到劇院的屋頂,配合雲淡風輕的蔚藍天空和悠揚的BGM,完全是電影式的演出,時光流逝的惆悵美得讓人心醉。只是遊戲中多次出現“明明已經把Boss打趴”卻被劇情殺的橋段,體驗非常不好,戰鬥和演出完全分離的設計真的脫離時代太遠了。

過場的運鏡非常不錯

戰鬥系統:理論和現實之間的“神經分裂”

JRPG的系統——尤其是培養和戰鬥——是遊戲性最重要的部分。先來說戰鬥,本次戰鬥系統在一代的框架上做了一些修改,熟練以後玩起來非常爽快,因為基本框架還是基於仇恨系統的戰奶坦分工,各種取消系統和QTE讓動作元素大增,陣型的走位、取消的時機、必出掉落的“素質四連”、必殺技配合屬性的連協……再加上隊友槽、上球破球、每人的幾十種武技、異刃的6種戰鬥技能、豐富的配裝等等,熟練後就能打出非常爽快的戰鬥。

這其中屬性關係是最為重要的,遊戲設計了固定的幾種路線,玩家按屬性順序釋放必殺就能實現必殺連段,必殺連段3次就會給敵人上封印球,封印球不但可以削弱敵人能力,消耗隊友槽還可以打碎這個球並且獲得額外的攻擊機會……

從中可以看出設計師給玩家規劃的正統路線是:靠平A積攢武技,靠武技積攢必殺,靠必殺形成連段。其他的技能,要麼是加速這個路線(比如走A加快武技積攢),要麼是跳過其中某步(比如女主的武技暴擊加武技的被動),大框架的思路是很清晰的。

為了高效地實現這個流程,玩家就需要搭配自己的異刃和裝備。封印球也是很優秀的設計,以自爆為威脅的Boss如果被封印了自爆,也就沒什麼好怕的了。在這個基礎上如果想更多的收穫戰利品,就還要考慮武器的搭配以實現素質四連……

所以,理論上講,這個系統的深度是完全足夠的,也給了玩家充分的戰術空間。可惜的是本作過於強調異刃,沖淡了角色之間的特色,難以給人留下初代中針尖上跳舞之英雄或一發入魂公主那樣深刻的印象。此外產球者和八球連珠的殺傷力過於強大也是一個瑕疵,在後期這雖然並非唯一的戰術,卻是最無腦和收益最高的戰術。當然,一款單機遊戲裡有一兩種IMBA的戰術也並非壞事,有追求的玩家大可以自我封印。

總而言之,豐富的系統元素,配合RPG中一等一的打擊音效,以及打群架幾乎不拖慢的節奏,本作的戰鬥系統雖然比起初代略有下滑,也不失為精彩。

精彩但有些複雜的戰鬥

但是!在另一方面,因為戰鬥系統非常複雜,光完全解鎖就要大概20個小時的流程。在這個過程中,影響手感的取消天賦沒有解鎖,鐵三角也沒有成型,導致戰鬥和國產無腦網遊差別不大,很多萌新玩家可能撐不到高潮就被勸退了。

雪上加霜的是,手遊式抽卡也破壞了戰鬥的樂趣,前面提到的各種豐富戰術有個起碼的條件:玩家擁有對應屬性和武器的異刃,然而隨機抽卡讓這只能隨緣:在中期雖然解鎖了各種戰鬥系統,但SSR不足的限制等於逼著玩家做選擇:要麼遷就系統使用大眾臉,要麼遵從內心用SSR,我相信大部分玩家都會選擇自己的內心,這也讓精心設計的戰鬥系統完全無法發揮。混亂的SSR搭配讓必殺只能隨緣,對陣本該體現特色的Boss根本不可能有針對性地搭配封印球,結果只能是靠等級壓制或是無腦的暴力輸出通過。

至於素質四連就更加困難:玩家需要湊齊崩、轉倒、浮空、猛擊4種武技的異刃,還要合理分配在每個隊友身上,還要指望隊友適當的時候幫你連接得上……因此,即使有玩家通關都沒打出過素質四連也是可以理解的。

這種情況在後期也只有一定程度的緩和,要想完全隨心所欲需要玩家刷到一個令人髮指的程度,這讓人非常迷惑:隨機分配的隊友應該搭配隨機性或臨場發揮元素多的戰鬥,而戰鬥的核心卻對陣容搭配有非常明確的需求,這兩者的矛盾幾乎不可調和。我很想知道,到底設計師要神經分裂到何種程度才會做出這樣的設計?

批評完了誇一誇

作為系列的招牌,本作的培養系統可以用“精妙”來形容:有武技升級、異刃羈絆、打撈、採集等等,更有仿手遊的抽卡掛機,而且環環相扣:武器養成要刷WP,WP的最大來源是滿羈絆的異刃,培養羈絆的要求千奇百怪:有刷怪,有打撈,有採集特定道具等等。培養好的異刃不光可以幫你提升戰鬥力,還可以提供豐富的場景技能探索更多的地圖、挖掘更多的寶藏,甚至影響一些劇情等,甚至把滿培養的異刃分解回報也非常豐厚。

更加厚道的是本作SSR眾多,每個SSR的成長方式都有所不同,甚至還存在根據劇情解鎖心態的異刃,其設計之用心絕非某些大而無當的遊戲可以比擬。

玄機眾多的羈絆環

模仿手遊的打工掛機系統初見讓人反感,但是很多穿插在了遊戲本體的任務之中。這一點比較新奇,讓我稍作說明:比如某任務做到一半需要打開寶箱,你既可以提升自己的開鎖技能強行破解,也可以交給傭兵團以掛機任務的方式完成,打開以後又回到主任務的流程之中。這種混合型任務後期比比皆是,對遊戲節奏起了很好的調節作用。順便提一下,吸取了初代的教訓,本作基本取消了限時任務,這必須要點贊。

在系統培養方面,遊戲裡還有一種特殊的培養系統,姑且稱之為“團隊培養”,頗有新意:玩家可以收購下日用品商店的產權,由此獲得一些永久性效果,諸如道具持有量增加、奔跑速度加快等等。為了收購產權就需要投資開發城鎮,並且完成城鎮發展的眾多打工任務,這樣不但鼓勵玩家消費和賺錢,也把這個培養系統順滑地融入了整個培養系統中,非常高明。與之相配套的還有旅館經驗、打撈交換、晶片打造等等一大堆週邊系統,內容實在太多就不一一贅述了。

客觀地說,這套系統上手較難,很容易勸退,但是一旦理解了之後就會感受到精妙之處,樂趣無窮。

說到景點,就不得不提作為系列特色的大氣磅礴的地圖

本作的地圖不光大而且內容充實,《異度神劍X》中飽受詬病的平面化設計不見了,取而代之的是山路崎嶇、密道不斷的立體化設計,場景規模更勝初代一籌。光是第一個商會地圖,就隱藏了無數的秘密,以至於有玩家100小時都沒去過某個倉庫。

除了一些普通的小秘密,遊戲裡還設定了更大氣的“秘境”,內容豐富,既有群山之巔也有古代遺跡,除了提供經驗、寶箱以外,更是絕佳的觀光聖地。秘境的入口往往非常隱蔽,除了需要技能達到要求,有些還需要操作技巧,比如先滑坡然後跳躍,增加了一些探索中的樂趣。

在流程控制方面,本作通過場景技能逐步解鎖玩家所能探索的區域,比卡劇情或高級野怪擋路更加高明。想去水下看看?潛水等級夠了就行;想跳到山頂?攢夠風之力就好。探索過的場景技能點都會在地圖上標注出所需的種類和等級,非常貼心。加上天氣、雲海高度、真實時間等等元素,就算當做一個逛街遊戲也值回票價了……當然,複雜的地圖自然是路癡的災難,這是魚與熊掌的問題。

由於採集解鎖也是一大類培養條件,異刃的技能又會反過來影響採集的效率,這就把逛街和培養系統也融合在了一起。星羅棋佈的各種超高級野怪,除了後期復仇讓人解氣以外,更是刷經驗、刷裝備的好去處。

總而言之,《異度神劍2》的地圖設計讓人非常滿意,可以說追上了初代的水準。比較遺憾的是本作雖然設計精彩的精英怪不少,但是相關的任務卻不多,100級以上的大魔王也和普通野怪一樣放在路邊讓你打。雖然這樣刷寶方便,但可不可以在第一次的時候搭配一個與之相配的任務呢?

不同級別怪獸混雜是系列特色

前面說了很多精妙的系統核心設計,週邊實現當中卻毛病不少

前面提到了打工任務,因其需求、耗時各不相同,想最大化收益玩家必須做好規劃才行。這在前期還比較有趣,等玩家的異刃軍團壯大到一定程度之後,這就變成了一種折磨。因為本作不僅僅是借鑒了手遊的某一些形式,而是真正把拖時間當做設計的核心訴求,不惜為此使用低抽卡率、強制限制任務時間等下三濫的手段,在這點上吃相之難看令國內同行都自歎不如。

為什麼要在一個不靠點卡也不充日活的單機遊戲裡,和花了幾百塊錢買遊戲的玩家過不去?那就不知道是高橋吃錯藥還是純粹的惡意了。為了讓大家理解,我舉個例子:有個叫七冰的異刃,養滿需要粉絲達到5000人。怎麼漲粉絲呢?只能做打工任務收集3種徽章,每種徽章前期10分鐘收集一個,後期可以漲到10分鐘收集3個,中間穿插一些三四十分鐘的演唱會任務。演唱會全部做完,外加每種徽章八九十個才能湊夠粉絲,大家可以自己算算這需要多少時間。

如果只是純粹耗時間也就算了,更可恨的是,徽章任務10分鐘才能完成一次,而打工任務一共要派6個人,每次做完原地解散,下次做又要手動組隊,等於玩家每10分鐘就要折騰一次七冰,中間還要兼顧其他的打工任務,不勝其煩。

跑主線跑到一半,七冰:我回來了;找精英怪打,七冰:我回來了;做其他任務,七冰:我回來了……回你妹啊,能不能滾到一邊去!最可恨的是,有一次我出去打撈,準備先用普通氣瓶試試QTE,結果做到一半七冰回來了,我費了半天勁把她的隊組好,再派去打工,這個QTE是啥早忘了,又要重新試一次,這真是逼得人直接炸毛。

七冰的熊:看什麼看,愛玩不玩

當然,你可以說,滿足特定條件的異刃打工可以加速,但是災難一樣的異刃管理讓這個設定在大部分情況下形同雞肋:遊戲沒有按技能篩選或排序的功能,為了湊技能要一隻一隻地查看。因為打工本身還可以養異刃,異刃光有技能還不夠,最好還是適合培養的,而打工介面又看不到羈絆環……所以正確的姿勢是:先在打工介面記錄下需要的技能,然後去異刃一覽一個個看,篩選出滿足需求的異刃記住他們的名字,然後再回到打工介面找到他們。

要知道,後期你擁有幾十上百個異刃是家常便飯,對七冰這種10分鐘一次的打工來說,這些前期準備往往得不償失,如何平衡前期準備和打工效率是可以研究一下的,但這個過程實在沒有絲毫樂趣可言。

有玩家會說,別太在意收益,隨緣就好,但問題是這種設計明顯是鼓勵玩家規劃路線,順著遊戲設計思路走的,但是如果你沿著設計思路走反而會得到非常不好的體驗,這不是神經分裂是什麼?

以上提到的還只是災難性設計的冰山一角,除此之外物品不能按照強度或能力種類排序,遊戲後期配置12個人物的換裝簡直就是折磨!裝備只能一件一件賣,可謂刷怪10分鐘,賣店半小時。還有所有人都吐槽的地圖UI,因為九彎十八拐的設計,探索介面的兩種地圖對路癡毫無幫助,只有隱藏在主功能表→傳送→大地區→小地區裡的地圖才是管用的。

最搞笑的是,遊戲居然給按鍵說明設計了3個快速鍵!是的,幾萬年不按一次的按鍵說明給了3個快速鍵,而一分鐘按8次的地圖卻沒有快速鍵!What are they thinking!你到底是鼓勵玩家看地圖還是不鼓勵?如果不鼓勵玩家看,那為什麼做了3種地圖?如果鼓勵玩家看,為什麼看地圖這麼麻煩?!

災難一樣的道具管理

說到拖時間,那怎麼能少了老少通吃的抽卡環節呢?呵呵,相信我,《異度神劍2》的抽卡體驗絕對比90%的手遊差得多。手游為了讓人課金,撐死就是掉率低罷了,但是十連抽、批量分解什麼的可都非常人性化,而《異度神劍2》可以說是集抽卡反人類之大成:低掉率+只能單抽+漫長的抽卡動畫+不能批量分解,可以說是人類所能容忍的下限,只要再越過一點就直接原地爆炸!

其實第一次抽的時候還是很激動的,抽到的每種武器都有很酷炫的招數演示,魄力十足充滿誠意,但是當你一次要抽幾十上百個的時候就顧不上這些東西了,而是下意識地按跳過。招數動畫雖然可以跳過,但是抽卡閃光卻跳不了,後期看得我直翻白眼,至於抽完以後一地雞毛的垃圾怎麼處理?看著混亂的管理系統我選擇放棄治療。既然鼓勵玩家抽卡,那為什麼做得這麼反人類?諸君做不同武器、不同性別的演示動畫真是辛苦了,根本就沒人看好吧!這麼閑為什麼不拿1%的精力優化一下抽卡環節呢?!

讓非洲人心碎的Kos-Mos

其它的弱智設計也無處不在,比如有生活道具可以給人物加Buff和好感,所以大家刷好感度的時候要精心選擇他們不喜歡的道具。對,你沒有聽錯,是不喜歡的道具,因為放喜歡的道具會有很長且不可跳過的語音,請問設計師腦子裡在想什麼?至於某些羈絆打工無法解鎖、教程居然要買、無法直接回到主功能表、直接讓手殘放棄的小遊戲、多說一句要死的任務簡報等等實在讓人無力吐槽,更過分的是跳出遊戲和Boss消失等惡性bug……這一切無時無刻不在挑戰玩家的耐心。誠然,這些毛病單獨看都可以容忍,但是當它們齊聚一堂的時候,那種洶湧而來的勸退力真不是每個玩家都能承受的。

要不是為了這人設,我早就吃卡了

總體而言……

總體而言,《異度神劍2》的整體遊戲體驗堪稱過山車,忽上忽下十分刺激。有朋友問我:簡單粗暴答一句,《異度神劍2》到底好不好玩?我只能回答:非常蛋疼地好玩。從壞的方面看,本作的缺點滿坑滿谷,硬傷遍地,可以說是填10次也填不完的大坑(第一波DLC也就填了地圖和小遊戲兩個而已),如果是忍耐力較差的玩家直接給出1分都可以理解。

從好的方面講,擁有這麼多讓人想砸機子的缺點,還能拿下平均83分的成績,它的核心系統得優秀到什麼程度才行?總而言之,雖然我們沒有等來一個神作,但也絕對沒有收穫一份平庸之作,而是天使和魔鬼的混合體:某些地方它精細得讓人歎為觀止,某些地方它粗糙得讓人直想罵娘。如果說初代是人見人愛的大羅,那二代就是愛的愛死、恨的恨死的C羅,至於到底要不要剁手,就得玩家您自己考慮對不人性化系統的承受能力和對JRPG的喜愛程度了。

也許這一系列還能變得更好

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