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週末玩什麼:《傳送門》是不可能出3的,這輩子不可能出3的

“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。

每週六, 我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲), 供大家參考、選擇。 當你在週末賴床, 沒決定接下來玩點什麼好的時候, 不妨來看看我們本周的推薦:《橋樑工程師傳送門》《Doki Doki Literature Club!》《合作的進化》《大神絕景版》《麥克斯:兄弟魔咒》。

樓瀟添——《橋樑工程師傳送門》

我推薦一下12月20日上架Steam的《橋樑工程師傳送門》(Bridge Constructor Portal)。

這款遊戲融合了《橋樑工程師》與《傳送門》的玩法。 《橋樑工程師》是一個“你搭一座橋, 讓車順利通過”的物理遊戲;《傳送門》則是一個“你打兩個洞, 讓自己通過這個洞到另一個洞”的物理遊戲。

兩款遊戲都聚焦“通過”與物理類比, 所以能融合玩法。

雖然《橋樑工程師》設計也很妙啦, 但《傳送門》確實更妙, 有它的輔助, 《橋樑工程師》的設計能提升一個檔次。 反過來說, 《橋樑工程師傳送門》其實比《傳送門》本身能更好地說明“傳送門”玩法的妙處。

《橋樑工程師傳送門》

《橋樑工程師》本身是一個車“從左到右”過橋、非常直接的遊戲, 加上《傳送門》, 就等於做了乘法, 放個傳送門就能讓車從右到左回頭, 同理, “從左到右”就可以變成“從右到左”“從上到下”“從下到上”, 上下左右、來來回回, 再加上《傳送門》帶來的各種元素:動力凝膠的加速、排斥凝膠的反彈、光圈彈射板的彈射、方塊與開關、崗哨炮塔與酸水池與鐳射與分解網等等阻礙, 這就成了一個更網狀、更立體的遊戲, 設計上更美。

遊戲自帶中文, 國區售價37元, 推薦給《傳送門》愛好者、《橋樑工程師》愛好者以及解謎遊戲、物理類比遊戲愛好者。

最後提一句《橋樑工程師傳送門》的致命缺點:這個GLaDOS有點冷, 不是很生動。

store.steampowered.com/widget/684410/

(感謝輕語工作室提供遊戲啟動碼)

林志偉——《Doki Doki Literature Club!》

今年最火的免費Steam遊戲應該就屬《Doki Doki Literature Club!》(心跳文學俱樂部!)。 之前的夜話裡也提過, 這款類型小眾的遊戲靠著玩家們的投票硬生生擊敗了一眾大作勇奪今年IGN年度PC遊戲大獎。

其實從設計角度, 這款遊戲採用的所有“奇技淫巧”都是前人留下的招數, 而且在還原手段上也不是特別的高明, 但是在文字類遊戲技術止步如此多年的今天, 這款遊戲的走紅就完全是在意料之外、情理之中了。

既然是安利, 那自然不能把遊戲劇情全盤推出告訴你們了, 但是還是能簡單說說這款遊戲用了這麼樣的設計能夠如此吸引玩家。

首先這款遊戲是完全反套路的, 傳統戀愛遊戲中的一切符號化角色都存在於這款遊戲中,

但是自身設定中又帶有與之完全不合的成分存在。

《Doki Doki Literature Club!》

除開角色, 遊戲的劇情也是一樣的, 這款遊戲採用了一種類似於《史坦萊的寓言》以及《君與彼女與彼女之戀》這類元遊戲的敘事手段, 簡單來說就是遊戲製作人試圖通過劇情設計讓遊戲角色直接透過螢幕與玩家交流,

令玩家產生一種“這個角色真的存在於世界上, 她/它能夠意識到自己是個遊戲”的錯覺。

而遊戲的引擎有能力將檔案系統與遊戲劇情連接, 玩家可以通過增刪不同遊戲檔來達成各種結局, 而檔本身也能通過各種操作轉換成圖片、文字等檔, 進一步加強真實感。

可以說, 這款遊戲在充斥了簡單粗暴玩法的文字冒險遊戲圈算是難得的一款清流, 玩完之後不禁讓人思考之前那些充滿奇思妙想的遊戲創意為何逐漸枯萎。 對於此類遊戲存在偏見的玩家, 也許也能對文字類遊戲產生新的認知, 進一步思考遊戲藝術為何又會被稱之為“互動娛樂”。

store.steampowered.com/widget/698780/

胡正達——《信任的進化》

這是一款流程只有10幾分鐘的手遊。 可以看成是美國科學院院士羅伯特·艾克斯羅德在1984年出版的《合作的進化》遊戲版。

在遊戲中,有全盤信任他人的“小粉紅”,從頭到尾欺騙對方的“老油條”,以彼之道還施彼身的“複讀雞”,比“複讀雞”多一點寬容的“複讀鴨”等角色。

這些角色將會進入一個非零和的囚徒困境,即每個角色都有合作和欺騙兩種選擇,如果雙方同時選擇合作,則同時獲得較低的收益;一方合作,另一方欺騙,則欺騙方獲得高收益,合作方要承受高損失;雙方都不合作則什麼也不會發生。

《信任的進化》

在剛玩這個遊戲的時候,我是個徹頭徹尾的“小粉紅”,和每個人都合作,但是在遇到“老油條”之後輸了個慘。後來我變成了“一報還一報”的“複讀雞”,別人怎麼樣對我,我就怎樣對別人。

現實世界和這個遊戲何其相似,許多人在初入社會時懵懵懂懂,覺得每個人都值得信賴,在被現實抽了幾巴掌之後,“小粉紅”們便衍生出了許多變種:他們有的會變得小心謹慎不再輕信他人;有的依然願意相信他人,卻不再盲目;有的混著混著就成了當初傷害自己的那種人,再反過去欺騙那些涉世未深的年輕人,一種迴圈。

總之這是一款可以帶給玩家思考的遊戲,並將博弈論的基礎知識淺顯易懂地展示了出來。儘管存在著樣本不足、模型條件有局限性等問題,但依然瑕不掩瑜。如果你感興趣的話不妨一試,反正全部流程也只有10幾分鐘,還免費。

忘川——《大神絕景版》

今年8月,海外遊戲媒體Kotaku爆料,《大神》可能複刻登陸PS4。當時我寫下了熱情洋溢的安利型夜話,“我的初心遊戲《大神》要複刻啦!”為了方便讓大家理解我對這款遊戲的偏執,我決定概括一下這篇夜話的中心思想。每一點都足以表達我對它的愛!

第一,我是因為玩了原版《大神》才下定決心買了PS2——沒錯,就是為了一款遊戲買了一台主機。

第二,《大神》的開發團隊被幹掉後,出走重組變成了白金工作室,我買PS4就是為了玩他們的新作《尼爾:自動人形》,而且直接上了最貴的那個豪華版。這是目前我買過的、第二貴的遊戲。

第三,第一貴的就是這次《大神絕景版》的頂配豪華實體版,日區直郵。

第四,即使知道沒有中文版,我還是下單了。甚至做好了出Switch版就再買一次的準備。

為什麼這遊戲對我而言這麼有毒呢?請允許我引用那篇夜話的部分內容。

———————————————————————————————————

這款叫好不叫座的動作冒險遊戲,當時完全刷新了我對遊戲這一載體的認知。它起用了一頭名為“白野威”的狼作為主角,令當時還是愛狗黨的我耳目一新——那會兒我還以為它是哈士奇。

在觸樂本站還沒強制要求用真人頭像時,我的頭像一直是Q版白野威

它的畫面和過場動畫,都採用全3D的水墨卡通渲染技術,加上極贊的和風配樂,風格完全迥異於同期的所有遊戲。

[music auto="0"]535495[/music]

同期《軒轅劍》沒能完美呈現的“3D水墨”,在《大神》中讓我得償所願,重制的《大神·絕景版》則更上一層樓

白野威在一個個妖氣繚繞的結界中“妖怪退治”

更別說那套“神筆馬良”一般的戰鬥系統:作為“天照大神”,白野威在遊戲流程中會習得13種筆神,它們的形象化自傳統的十二生肖形象,並加上了“貓”。借由筆神的力量,玩家在夜空中劃個圓,黑夜就變作白天;對著場景中的草木畫圈,便會枯木逢春,開出一樹桃花;畫個“Q”場景上就會蹦出一個炸彈,而炸彈的引爆時間就看你畫Q時尾巴有多長……

美如畫的十三筆神

各種筆神之力除了可以用來解鎖場景、解謎,對應不同的妖怪也有相應的妙用。遊戲中的角色和妖怪設計,都能在日本的神話及民間傳說中找到源頭,而我碰巧超愛妖怪和民俗元素——《大神》可以說在一款遊戲中,便戳爆了我所有的G點,以至於在沒有中文的情況下,我愣是依靠對過場動畫和角色動作的“看圖說話”,順利地玩到了最後——某種意義上,這可以說是款即使看不懂日文,也可以從中享受到樂趣的傑作。

引用結束。

其實,那次夜話因為時間所限,我沒有寫到這款遊戲裡最打動我的一點:遊戲中通過戰鬥,是得不到任何經驗值的。當你成功“妖怪退治”,讓一塊塊被黑暗籠罩的土地重見光明、恢復生機,或是細心照料沿途遇見的萬物生靈,大地和生靈都會湧出“幸福”,而這些幸福也會飛向你、進入你的身體,讓你變得強大——這麼王道、療愈又有愛的世界,才是我眷戀至今的原因。

由於日版晚10天發售,我至今還在等待日本那頭的“幸福”飛向我,因此正經的測評是沒有的。如果你突然發現我人間蒸發,好幾天沒發稿,那麼,不要懷疑,要麼我在拖稿,要麼我在請年假玩《大神》。

store.steampowered.com/widget/587620/

劉淳——《麥克斯:兄弟魔咒》

比起一款遊戲,我更想推薦開發商Press Play,現在叫Flashbulb。

《麥克斯:兄弟魔咒》(Max: The Curse of Brotherhood)是一款續作,它的前作是有著Flash質感的《麥克斯與魔法標記》(Max and the Magic Marker),相信很多玩家都接觸過這款遊戲。遊戲玩法就是“神筆馬良”,用蠟筆繪製各種圖案,製造物體搭橋鋪路,來解決各種物理謎題。

記得這個有著奇怪紫色“茄子”的“神筆馬良”遊戲嗎?

每一次作畫除了顏料有一定限制,怎麼畫都由玩家自行決定,所以達成目標的方式也千奇百怪。除了穩妥過關,你也可以嘗試各種另類畫法,玩出新的花樣。

我記得自己玩這個遊戲時,很難穩住滑鼠來繪畫,這也成了我最大的怨念所在。沒錯就是我畫得太醜了,如同鬼畫符般各種坑坑窪窪、歪歪扭扭,以至於我經常卡在自己製造的縫隙裡,或者差那麼一點距離就能到達目標。當然遊戲後來也移植到了移動平臺,觸屏操控的話可能會更加精准。

在續作《麥克斯:兄弟魔咒》裡,3D化的人物和背景更加精美,主角麥克斯多了一個弟弟,遊戲有了一條清晰的主線,魔筆來歷也得到了解釋。但作畫自由度這一點受到了極大限制,你只能按部就班學習不同繪畫能力,也只能與場景中特定的物體互動,能畫出來的東西也就那麼幾種。

自由繪畫的樂趣受到了極大限制

我還挺享受這樣中規中矩的遊戲,它就像那種老掉牙的兒童冒險電影,解謎、劇情、過場,從頭到尾都是套路,製作並不是特別精良,遊戲某些地方還惱人,但我仍然樂於抽出一個下午來玩玩看。

也許你還記得微軟前幾年解散了開發《神鬼寓言》的獅頭工作室,但你可能不知道Press Play也是當時被撤銷的那批工作室之一。他們尚在開發中的新項目《諾克斯維爾計畫》——一款類似《饑餓遊戲》的“大逃殺”遊戲也胎死腹中。所幸團隊主要成員隨後組建了新的團隊,將以前的IP所有權收了回來,他們的下一款遊戲《Trailmakers》有關機械組裝。

關卡設計非常精妙,單人跟雙人玩完全不是同一個遊戲的《Kalimba》,也是出自他們之手

Switch版的《麥克斯:兄弟魔咒》現已正式發售,相比其它平臺增加了戳屏操控,你真的可以像神筆馬良一樣大肆塗畫了,但我要提醒你的是,一邊操作一邊畫畫,可不是件容易的事。

歡迎在頭條關注觸樂或觸樂微信(chuappgame),隨時查看更多有趣的遊戲內容。

可以看成是美國科學院院士羅伯特·艾克斯羅德在1984年出版的《合作的進化》遊戲版。

在遊戲中,有全盤信任他人的“小粉紅”,從頭到尾欺騙對方的“老油條”,以彼之道還施彼身的“複讀雞”,比“複讀雞”多一點寬容的“複讀鴨”等角色。

這些角色將會進入一個非零和的囚徒困境,即每個角色都有合作和欺騙兩種選擇,如果雙方同時選擇合作,則同時獲得較低的收益;一方合作,另一方欺騙,則欺騙方獲得高收益,合作方要承受高損失;雙方都不合作則什麼也不會發生。

《信任的進化》

在剛玩這個遊戲的時候,我是個徹頭徹尾的“小粉紅”,和每個人都合作,但是在遇到“老油條”之後輸了個慘。後來我變成了“一報還一報”的“複讀雞”,別人怎麼樣對我,我就怎樣對別人。

現實世界和這個遊戲何其相似,許多人在初入社會時懵懵懂懂,覺得每個人都值得信賴,在被現實抽了幾巴掌之後,“小粉紅”們便衍生出了許多變種:他們有的會變得小心謹慎不再輕信他人;有的依然願意相信他人,卻不再盲目;有的混著混著就成了當初傷害自己的那種人,再反過去欺騙那些涉世未深的年輕人,一種迴圈。

總之這是一款可以帶給玩家思考的遊戲,並將博弈論的基礎知識淺顯易懂地展示了出來。儘管存在著樣本不足、模型條件有局限性等問題,但依然瑕不掩瑜。如果你感興趣的話不妨一試,反正全部流程也只有10幾分鐘,還免費。

忘川——《大神絕景版》

今年8月,海外遊戲媒體Kotaku爆料,《大神》可能複刻登陸PS4。當時我寫下了熱情洋溢的安利型夜話,“我的初心遊戲《大神》要複刻啦!”為了方便讓大家理解我對這款遊戲的偏執,我決定概括一下這篇夜話的中心思想。每一點都足以表達我對它的愛!

第一,我是因為玩了原版《大神》才下定決心買了PS2——沒錯,就是為了一款遊戲買了一台主機。

第二,《大神》的開發團隊被幹掉後,出走重組變成了白金工作室,我買PS4就是為了玩他們的新作《尼爾:自動人形》,而且直接上了最貴的那個豪華版。這是目前我買過的、第二貴的遊戲。

第三,第一貴的就是這次《大神絕景版》的頂配豪華實體版,日區直郵。

第四,即使知道沒有中文版,我還是下單了。甚至做好了出Switch版就再買一次的準備。

為什麼這遊戲對我而言這麼有毒呢?請允許我引用那篇夜話的部分內容。

———————————————————————————————————

這款叫好不叫座的動作冒險遊戲,當時完全刷新了我對遊戲這一載體的認知。它起用了一頭名為“白野威”的狼作為主角,令當時還是愛狗黨的我耳目一新——那會兒我還以為它是哈士奇。

在觸樂本站還沒強制要求用真人頭像時,我的頭像一直是Q版白野威

它的畫面和過場動畫,都採用全3D的水墨卡通渲染技術,加上極贊的和風配樂,風格完全迥異於同期的所有遊戲。

[music auto="0"]535495[/music]

同期《軒轅劍》沒能完美呈現的“3D水墨”,在《大神》中讓我得償所願,重制的《大神·絕景版》則更上一層樓

白野威在一個個妖氣繚繞的結界中“妖怪退治”

更別說那套“神筆馬良”一般的戰鬥系統:作為“天照大神”,白野威在遊戲流程中會習得13種筆神,它們的形象化自傳統的十二生肖形象,並加上了“貓”。借由筆神的力量,玩家在夜空中劃個圓,黑夜就變作白天;對著場景中的草木畫圈,便會枯木逢春,開出一樹桃花;畫個“Q”場景上就會蹦出一個炸彈,而炸彈的引爆時間就看你畫Q時尾巴有多長……

美如畫的十三筆神

各種筆神之力除了可以用來解鎖場景、解謎,對應不同的妖怪也有相應的妙用。遊戲中的角色和妖怪設計,都能在日本的神話及民間傳說中找到源頭,而我碰巧超愛妖怪和民俗元素——《大神》可以說在一款遊戲中,便戳爆了我所有的G點,以至於在沒有中文的情況下,我愣是依靠對過場動畫和角色動作的“看圖說話”,順利地玩到了最後——某種意義上,這可以說是款即使看不懂日文,也可以從中享受到樂趣的傑作。

引用結束。

其實,那次夜話因為時間所限,我沒有寫到這款遊戲裡最打動我的一點:遊戲中通過戰鬥,是得不到任何經驗值的。當你成功“妖怪退治”,讓一塊塊被黑暗籠罩的土地重見光明、恢復生機,或是細心照料沿途遇見的萬物生靈,大地和生靈都會湧出“幸福”,而這些幸福也會飛向你、進入你的身體,讓你變得強大——這麼王道、療愈又有愛的世界,才是我眷戀至今的原因。

由於日版晚10天發售,我至今還在等待日本那頭的“幸福”飛向我,因此正經的測評是沒有的。如果你突然發現我人間蒸發,好幾天沒發稿,那麼,不要懷疑,要麼我在拖稿,要麼我在請年假玩《大神》。

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劉淳——《麥克斯:兄弟魔咒》

比起一款遊戲,我更想推薦開發商Press Play,現在叫Flashbulb。

《麥克斯:兄弟魔咒》(Max: The Curse of Brotherhood)是一款續作,它的前作是有著Flash質感的《麥克斯與魔法標記》(Max and the Magic Marker),相信很多玩家都接觸過這款遊戲。遊戲玩法就是“神筆馬良”,用蠟筆繪製各種圖案,製造物體搭橋鋪路,來解決各種物理謎題。

記得這個有著奇怪紫色“茄子”的“神筆馬良”遊戲嗎?

每一次作畫除了顏料有一定限制,怎麼畫都由玩家自行決定,所以達成目標的方式也千奇百怪。除了穩妥過關,你也可以嘗試各種另類畫法,玩出新的花樣。

我記得自己玩這個遊戲時,很難穩住滑鼠來繪畫,這也成了我最大的怨念所在。沒錯就是我畫得太醜了,如同鬼畫符般各種坑坑窪窪、歪歪扭扭,以至於我經常卡在自己製造的縫隙裡,或者差那麼一點距離就能到達目標。當然遊戲後來也移植到了移動平臺,觸屏操控的話可能會更加精准。

在續作《麥克斯:兄弟魔咒》裡,3D化的人物和背景更加精美,主角麥克斯多了一個弟弟,遊戲有了一條清晰的主線,魔筆來歷也得到了解釋。但作畫自由度這一點受到了極大限制,你只能按部就班學習不同繪畫能力,也只能與場景中特定的物體互動,能畫出來的東西也就那麼幾種。

自由繪畫的樂趣受到了極大限制

我還挺享受這樣中規中矩的遊戲,它就像那種老掉牙的兒童冒險電影,解謎、劇情、過場,從頭到尾都是套路,製作並不是特別精良,遊戲某些地方還惱人,但我仍然樂於抽出一個下午來玩玩看。

也許你還記得微軟前幾年解散了開發《神鬼寓言》的獅頭工作室,但你可能不知道Press Play也是當時被撤銷的那批工作室之一。他們尚在開發中的新項目《諾克斯維爾計畫》——一款類似《饑餓遊戲》的“大逃殺”遊戲也胎死腹中。所幸團隊主要成員隨後組建了新的團隊,將以前的IP所有權收了回來,他們的下一款遊戲《Trailmakers》有關機械組裝。

關卡設計非常精妙,單人跟雙人玩完全不是同一個遊戲的《Kalimba》,也是出自他們之手

Switch版的《麥克斯:兄弟魔咒》現已正式發售,相比其它平臺增加了戳屏操控,你真的可以像神筆馬良一樣大肆塗畫了,但我要提醒你的是,一邊操作一邊畫畫,可不是件容易的事。

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