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不要叫我們二次元,我們就是青年文化|2017中國文娛產業峰會

2017年12月8日, 由《三聲》(ID:tosansheng)主辦的“文藝復興-2017第二屆中國文娛產業峰會”在北京舉行。 若森數位創始人、董事長張軼弢等6位元平臺和內容公司負責人, 共同討論了動漫二次元市場的新變化和新趨勢。

以下是三聲(ID:tosansheng)對該論壇對話內容的整理, 未經本人確認。

主持人:鄭蘭 博派資本創始人

嘉賓:羅澤波 快看漫畫合夥人

張軼弢 若森數字創始人、董事長兼CEO

藥軍 雄孩子傳媒創始人、CEO

王世勇 兩點十分創始人、CEO

沈浩 翻翻動漫創始人、董事長

徐博 分子互動創始人、CEO

鄭蘭:我分成幾個小組, 我們總共是六位嘉賓, 我們分兩個部分, 一部分講條漫, 一部分講動漫。

張總、藥總和王總你們三位元, 因為在做內容, 我們知道整個行業非常不容易, 所以給你們三個留到後面講故事。 前面我們有一些問題, 每個人不一樣。

我本身從小非常喜歡動漫和打遊戲, 長大後做了投資。 我說一個親身經歷,

我從2011年開始, 就一直在看這個領域。 同時我也是一個超級漫畫愛好者, 之前跟不少的日本、美國的漫畫家去聊天、學習。 我發現當我跟他們去聊作品的時候, 你會發現這些人, 哪怕他已經將近50歲了, 還是親歷親為, 跟你聊作品時非常開心, 在那一刹那可以看到他眼睛裡有光, 在他那看到生命的活力。

相反回到國內之後, 我們看了很多項目公司, 也接觸過很多從業者, 對比非常明顯的是, 個人的成就還沒有達到那種高度, 但是架子先上去了。

所以問一下翻翻動漫的沈總, 你們在做事情上比較有執念, 我本身也是集英社的粉絲, 您能不能切身的真實的跟大家聊一聊, 第一, 翻翻動漫這麼多年來的發展有一些經歷, 另一個,

對比一下日本的整個動漫市場和中國最大的差異是哪裡?

沈浩:翻翻動漫主要從事的, 一個是引進優秀的海外的漫畫作品;第二是培育最優質的國內原創作品;以及相關的漫畫衍生出來的工作。

沈浩 翻翻動漫創始人、董事長

中日之間在漫畫領域裡,

我覺得從一些小點可以切入進去:例如中國的新人漫畫家跟日本的區別。 之前比較明顯的一個點, 日本的新人漫畫家往往是他肚子裡有很多故事, 他想講故事, 剛好會畫畫, 就往漫畫家這個方向走。 國內大部分的是他很喜歡畫畫, 同時也講一些故事, 這樣往漫畫家的方向走。

因為初始的時候有些不太一樣, 所以結果就是國內的漫畫可能跟日本比較優質的漫畫相比, 在內容上還是有一些差距。 國漫在畫風畫質上已經達到非常高的水準, 但在故事內容上, 跟日漫相比還有一定差距。

鄭蘭:第二點您覺得中國整個產業上有哪些是可以改進的?

沈浩:其實產業鏈本身在國內出現, 也就三四年的時間, 在此之前談不上產業鏈,

各自做各自的, 漫畫是漫畫的, 動畫是動畫, 遊戲是遊戲。 三四年前, 隨著IP這個詞的出現, 才產生了產業鏈的概念。 這麼短的時間, 到現在其實產業鏈已經整體發展非常不錯了。 這是它好的一面。

另外我們也不得不看到, 正因為發展時間比較短, 所以產業鏈當中不管哪些環節, 尤其是跟日韓相比, 優質內容不管在數量和品質上可能會更少一點。

所以, 這個產業鏈要做的更多的, 尤其是像我們這樣處於產業鏈前端的公司, 可能需要更努力把前端的優質內容, 在前端就把它打造出來。

鄭蘭:近年來傳統漫畫改編成偶像劇, 是一個非常非常鮮明的趨勢。 十幾年前有一部《流行花園》就很火, 沈總您覺得在中國有可能複製這種模式嗎?目前我們看還沒有一部中國的漫畫作品火到這種程度的?

沈浩:這是產業鏈中的一個環節,就是漫畫改編。我個人對於這種從漫畫改編的趨勢是非常看好的,充滿信心的。三五年之內,我覺得應該會出現這一類的作品。只是現狀來講,我們現在漫畫整體在品質、數量上還是不夠的,我覺得現在有一個比較好的現象,動畫產業跟其它行業有一個共同點,已經進入了內容為王的時代了。所以大家更注重內容,這是一個很好的現象。所以我覺得,只要在內容方面更扎實地花一點功夫的話,這類作品我想肯定能出現。

鄭蘭:下一個問題想問快看的羅總,請你談一下快看對於整個條漫市場,受眾群體,包括快看的資料、使用者畫像,談談你們對整個行業的認識?

羅澤波:我們不只有條漫,像日本三大社最出名的那些世界性的漫畫我們都有。當然現在目前最引人注目的還是條漫部分。

羅澤波 快看漫畫合夥人

目前我們DAU是1000萬,MAU大概4000萬,用戶95後為主,女性比例比較大。整個呈現出來完全是新生代的女性,學生為主,初中生、高中生,還有部分大學生。

這個事情上我們跟傳統的頁漫用戶不太一樣,但並不意味著我們沒有頁漫用戶。只是說因為條漫打破了次元壁,降低了到了普羅大眾,一個鄰家小妹妹也可以進來這個世界。

所以本質上條漫和頁漫,不是一個非你即我的區別,而是大家對受眾理解的區別。我們也會有頁漫,而且很多頁漫受眾也會看條漫。但是如果讓三次元的用戶一下進入到黑白頁漫的世界他可能進入不了,在第一塊就把他趕出去了。

鄭蘭:在“快看”上受歡迎的作品是什麼題材?

羅澤波:目前是戀愛向的,少女戀愛向。

鄭蘭:還是很寬泛,比如說是霸道總裁范,還是平民類的?

羅澤波:目前最火的比如說《快把我哥帶走》,是兄妹日常向的。還有輕科幻,還有《雪男》,講的是400年前的冰雪王子來到現在跟女生談戀愛的故事。所以整體來講,愛情是一個很重要的元素。

霸道總裁在我們付費的部分表現不錯,但是我們的主推商品沒有。

鄭蘭:這些受歡迎的作品將來會考慮到跨界的合作嗎?

羅澤波:現在在做。前期原來縱貫線的總經理剛入職,我們過往有好幾部作品都做過,但並不是我們自己出品,我們授權給業界我們認為比較靠譜的公司做,有好幾部都在開發中。

比如說《快把我哥帶走》,現在動畫第一季已經出了在騰訊播,劇剛剛殺青沒多久,電影是萬達做,上周剛開機,另外還有幾個項目。

接下來我們希望在影視項目的前期策劃階段,就更多參與進去,因為我們最瞭解這個群體的使用者,以及內容的調性,所以我們希望接下來我們能出一些自己出品的影視作品,我們現在定了一個計畫,三年內出兩到三部靠譜的我們自己的作品。

鄭蘭:下一個問題問分子互動的徐總。分子互動最開始並不是具體做漫畫的創作,應該是孵化的。你們在作品的準備籌備到推廣到很受歡迎,我想知道你們整個的歷程是怎樣的?

徐博 分子互動創始人、CEO

在這個過程中,我們積累了非常多的如何判斷一個創意內容的粉絲是不是喜歡,還有就是粉絲的所有習慣,而且在這個過程中你又要去瞭解,不同的大V、IP、PGC的資源。

鄭蘭:你覺得中國條漫市場的發展,將來可能會有哪些玩法?

徐博:我本身不是特別在意區分條漫或者是傳統漫畫,因為我覺得不同的內容形態,像視頻、真人領域都不斷在推陳出新。我們的內容形態是根據媒介變化的,媒介是根據技術變化的。我覺得應該擁抱這種變化,同時會留下一些本質的東西是不變的,比如創作的本質、內容的本質,把那個東西留下來。

如果說這個新玩法,在我看來起碼對《非人哉》我覺得它兼具故事IP和形象IP的屬性。最近大家聊的比較多的概念就是知識消費,這可能是一種新玩法的方向,我理解它就是創造更好的消費場景。

因為IP具有這樣的包容性,核心就是賦予內容以產品,還有就是賦予產品以內容。賦予內容以產品就是生產它的周邊相應的東西。賦予產品以內容就是讓它有聯名款,有線下的比如說連鎖速食的主題店,有更不一樣的消費場景。很難說這是特別新的玩法,但其實一直得有,比如說在日本或者是其它地方,以後我覺得頻次和深度會更進一步。

鄭蘭:接下來的三位老總,在過去創業或者是創作作品的過程中,能不能讓一個讓你感觸最深的故事。

張軼弢:我們2003年成立的,到現在十四五年了,整個歷程就是一個大的故事。尤其是在中國做智慧財產權,更變態的是做動畫動漫。

張軼弢 若森數位創始人、董事長兼CEO

行業包括資本一直認為若森是一家動畫公司,但我們一直沒正面承認過,因為我們整個團隊的歷史是做互聯網的。所以我們整體的思維方式和運作企業的方式,是以互聯網企業的方式。

2003年成立若森之初,我們的團隊說得很清楚,一直到現在我們的標語也沒變過,大概的意思是以成人動漫作為研發方向,以IT的優勢作為競爭優勢,以互聯網的方式做品牌運營的平臺型互聯網公司。

2013年提到以成人動畫作為研發方向,我們的團隊都不理解,為什麼不做中低幼的?我跟團隊當時的解釋是,中低幼的產品是以形象取勝,所謂形象,人活著永遠會把最美好的東西普及化。比如說米老鼠、唐老鴨、藍精靈,包括變形金剛,我很負責任的告訴大家,每年從國家廣電總局審批的動畫作品8000到12000部,但是大家真正能叫出來的,這麼多年沉澱下來的,可能只有喜洋洋和熊出沒,所以中低幼產品的核心,是他的形象。

每個藝術家在創作自己的形象的時候,都會認為自己是最牛逼的,但絕大部分是不靠譜的。所以我覺得做生意做買賣堅決不做低幼的,我覺得做中低幼的是藝術家做的事情。

當時我跟團隊說,咱們換一個維度吧。2013年的時候,一個遊戲會有一兩分鐘的CG動畫,,好的CG動畫可以帶動好的遊戲。我要做兩三千分鐘的,甚至體量更大的遊戲宣傳片,遊戲一定掙錢。當時還沒有細分到端游、頁游、手遊,包括現在有H5等等,我們那個年代統稱就叫網路遊戲,所以當時我就鎖定了變現就是網路遊戲。

第二,以成人動漫作為研發方向,其實我們做的是品牌。我當年跟團隊說第二個產業是什麼,電影,第三個電視劇。其實我很負責任的告訴大家,如果按照泛娛樂的名詞來講,若森數字就是一家泛娛樂公司,而且從2003年我們就把這個行業看得非常清楚了。

第二點IT的優勢作為競爭優勢,其實和做品牌是一個道理,是需要沉澱的,需要跨界的。就是中國人自己的動漫、CG特效的引擎研發。所謂的跨界是什麼,是需要類似於清華大學懂程式設計的專家們,要讓他們懂藝術,懂流程,視聽語言。同時我要讓中戲這些藝術家們懂技術。

光跨界花了將近兩年,然後開始研發,從主機板的CPU和顯卡的GPU開始研發,用了將近六年,這家公司到2014年我們真金白銀已經砸了將近三個億了,反正挺難的。但我一直跟團隊說,路只要對就不怕遠。通過這麼多的時間,把我們自己的引擎做出來,我們這種引擎做出來以後,它和和windows不太一樣,億萬的用戶可以幫它去升級,但是我們不行,我們做出來以後又不能對外,在這種情況下只能硬著頭皮幾千萬幾千萬的往裡投,幹什麼呢,做片子。

其實換一個角度來講,每一個品牌都是我引擎的實驗片。如果你所謂的優勢競爭力,只是你的idea,或者是市場,你會被無窮的被資本或者是競爭對手幹掉,一定要有自己的技術攥到自己手裡。

2007、20008年我就開始去嘎納,去很多國際的影視節或者展去學習,2013年我和獅門全球主管發行的執行董事一起,我拿Ipad去演示我們一些截屏的功能,他在地中海邊上沉默了兩分鐘,什麼話都沒說,擠出來一句話,中國人比猶太人牛逼。

鄭蘭:此處應有掌聲。

張軼弢:我們要保質的情況下保量。拿數位對比一下,普通所謂的動畫或者影視的GC公司,基本上15到20分鐘是一集,加上片頭片尾保證在20分鐘左右,這個和日漫美漫,還有我們小時候看的動畫連續劇是差不多的。

除我們以外的傳統動畫公司、或者是影視公司,他們要去製作的話大概是兩百七八十人的團隊,製作24到30個月,兩年到兩年半,可以滿足周播半年。

而我們這邊,第一品質我非常有信心,完全可以達到國際化的標準,我們70個人的團隊,五天一集,生產成本比flash還低,這就是現在為什麼老美真的是怕我們,非常怕我們。

從我們《畫江湖之不良人》推出以後,niconico我們最早攀到過第二,而包括韓國、港澳臺、新馬泰,一直到今天只要我周播的劇在動漫榜上沒有當過第二,看的都是中國人的,融入的都是中國的傳統文化。

藥軍:其實我是做影視的,我坐在這是因為我做了一個漫畫改編的作品叫《鎮魂街》。為什麼做這個?

藥軍 雄孩子傳媒創始人、CEO

其實是因為我們還想做一些更新的內容,在我裡面並沒有太多的二次元和三次元的概念,只有不同內容。我希望我做的是更有想像力的內容,在漫畫裡很多特別有想像力的作品,所以我們會做漫畫改編,而且會持續做。

在這個過程當中我們也看了很多漫畫,也和包括快看等等在溝通,最終發現其實真正適合影視改編的作品,並不是特別多。

回到剛才徐總(徐博)說的,不同的媒體形態決定於內容本身,這樣的一個內容可能適合這樣的媒體形態。所以我們現在同時在和很多的漫畫家在前期開始溝通,你想的是一個故事,大家可以討論、商量調整,讓它可能適合更多形態。

我們從影視的經驗來給他們不同建議,在他的故事基礎上來完善它,確保它從開始決定的時候,就也可以和比如有遊戲經驗的選手在前端共同探討這個問題,這個故事的創意可能是你產生的也可能是我產生的,最終在源頭端確保它有更廣闊的適應力和生命力。

作為漫畫改編影視的事情,明年已經有挺多的類似專案在路上。我覺得這個可能是未來挺大的一個趨勢。

王世勇:感觸最深的是,我個人也一把年紀了,公司也一把年紀了,我們公司現在十幾年了。我個人2001年就入行,現在已經17年了,這個行業的起起伏伏是感受最深的。最早的時候活都活不下去,特別是2012年、2013年很多的老闆跳樓,而且員工圍攻讓動漫公司發工資,瞬間到了2015年被稱為IP的元年,這是一個非常大的感觸。

王世勇 兩點十分創始人、CEO

所以你一定要清晰知道你什麼時候該幹什麼樣的事情,說不定你什麼時候就不行了。

我覺得一個好的公司要“一手藝術,一手商業”,在恰當的時候做恰當的事情。比如說我們最早做外包,做《熊出沒》,後來我們就做漫畫了,大家就不知道我們是動畫公司,還是漫畫公司。但是我覺得我們2014年該做這樣的事情。後來因為消費升級,我們就做叫《江小白》的漫畫,我覺得一個消費品它的生命力足夠強,漫畫的生命力也足夠強,我們為什麼不能結合在一起做。

現在資本在投二次元,在投內容,在做平臺,我覺得還有低幼市場為什麼沒有看到?另外我覺得提供彈藥的軍火商很可能能夠整合這個行業,也需要看到的,包括教育、軟體發展,因為行業未來的趨勢一定是像電影一樣工業化。

但是到目前為止,還沒有研發出更好的軟體和工業化的流程,是不是應該獲得更大的關注,所以我會花更多的時間在這塊。還有些公司現在正在研發IP,IP火了以後怎麼辦,很多二次元的投過IP,雖然投過IP,火了以後授權一次電影,一次遊戲,一次衍生品,這個就下去了。

鄭蘭:最後每個人用不超過三句話來總結一下你此時此刻的心情,你可以讓大家記住你,也可以打廣告,任意不限。

鄭蘭 博派資本創始人

羅澤波:剛剛主持人提到了整個產業非常薄弱,因為我們上周公佈我們這一輪的融資,融了兩億美金,我們接下來會推出全方位的刺激整個行業上游包括人才培養,包括基礎設施建設,包括進入這個行業的比如說畫手的保障,比如說社會保險,最基本的問題幫他們解決,這是接下來作為這個領域領軍企業我們需要去做的一個事情。

張軼弢:經常跟我的團隊說我們特有的三心二意的精神,跟大家分享一下吧,就是對作品要有匠心、恒心、良心,對粉絲要有“誠意和敬意”,這是我們若森特有的“三心二意”,跟大家分享。

藥軍:我想說動畫和漫畫的影視改編會是一個非常好的時機,非常好的機會,我們就抱著做作品的心態,在這條路上持續走下去。

王世勇:我們公司名字叫兩點十分,但是我們發佈的所有作品沒有一個是以這個名字拿出去的。因為我覺得兩點十分這個平臺是要成就下面的團隊,所以我希望未來有機會跟在座的各位合作,互相成就。因為這個行業依靠一兩家公司是做不出來的。

沈浩:現在已經是一個內容為王的時代,所以在接下來翻翻會更加專心、更加專注、更加專業的做好我們在漫畫領域裡的每一個板塊,同時更快更好更多的引進或者是培育出優質的漫畫內容謝謝大家。

徐博:既然是做文娛,我們就多開心一點,可以多看看我們的作品,看看《非人災》,謝謝。

沈浩:這是產業鏈中的一個環節,就是漫畫改編。我個人對於這種從漫畫改編的趨勢是非常看好的,充滿信心的。三五年之內,我覺得應該會出現這一類的作品。只是現狀來講,我們現在漫畫整體在品質、數量上還是不夠的,我覺得現在有一個比較好的現象,動畫產業跟其它行業有一個共同點,已經進入了內容為王的時代了。所以大家更注重內容,這是一個很好的現象。所以我覺得,只要在內容方面更扎實地花一點功夫的話,這類作品我想肯定能出現。

鄭蘭:下一個問題想問快看的羅總,請你談一下快看對於整個條漫市場,受眾群體,包括快看的資料、使用者畫像,談談你們對整個行業的認識?

羅澤波:我們不只有條漫,像日本三大社最出名的那些世界性的漫畫我們都有。當然現在目前最引人注目的還是條漫部分。

羅澤波 快看漫畫合夥人

目前我們DAU是1000萬,MAU大概4000萬,用戶95後為主,女性比例比較大。整個呈現出來完全是新生代的女性,學生為主,初中生、高中生,還有部分大學生。

這個事情上我們跟傳統的頁漫用戶不太一樣,但並不意味著我們沒有頁漫用戶。只是說因為條漫打破了次元壁,降低了到了普羅大眾,一個鄰家小妹妹也可以進來這個世界。

所以本質上條漫和頁漫,不是一個非你即我的區別,而是大家對受眾理解的區別。我們也會有頁漫,而且很多頁漫受眾也會看條漫。但是如果讓三次元的用戶一下進入到黑白頁漫的世界他可能進入不了,在第一塊就把他趕出去了。

鄭蘭:在“快看”上受歡迎的作品是什麼題材?

羅澤波:目前是戀愛向的,少女戀愛向。

鄭蘭:還是很寬泛,比如說是霸道總裁范,還是平民類的?

羅澤波:目前最火的比如說《快把我哥帶走》,是兄妹日常向的。還有輕科幻,還有《雪男》,講的是400年前的冰雪王子來到現在跟女生談戀愛的故事。所以整體來講,愛情是一個很重要的元素。

霸道總裁在我們付費的部分表現不錯,但是我們的主推商品沒有。

鄭蘭:這些受歡迎的作品將來會考慮到跨界的合作嗎?

羅澤波:現在在做。前期原來縱貫線的總經理剛入職,我們過往有好幾部作品都做過,但並不是我們自己出品,我們授權給業界我們認為比較靠譜的公司做,有好幾部都在開發中。

比如說《快把我哥帶走》,現在動畫第一季已經出了在騰訊播,劇剛剛殺青沒多久,電影是萬達做,上周剛開機,另外還有幾個項目。

接下來我們希望在影視項目的前期策劃階段,就更多參與進去,因為我們最瞭解這個群體的使用者,以及內容的調性,所以我們希望接下來我們能出一些自己出品的影視作品,我們現在定了一個計畫,三年內出兩到三部靠譜的我們自己的作品。

鄭蘭:下一個問題問分子互動的徐總。分子互動最開始並不是具體做漫畫的創作,應該是孵化的。你們在作品的準備籌備到推廣到很受歡迎,我想知道你們整個的歷程是怎樣的?

徐博 分子互動創始人、CEO

在這個過程中,我們積累了非常多的如何判斷一個創意內容的粉絲是不是喜歡,還有就是粉絲的所有習慣,而且在這個過程中你又要去瞭解,不同的大V、IP、PGC的資源。

鄭蘭:你覺得中國條漫市場的發展,將來可能會有哪些玩法?

徐博:我本身不是特別在意區分條漫或者是傳統漫畫,因為我覺得不同的內容形態,像視頻、真人領域都不斷在推陳出新。我們的內容形態是根據媒介變化的,媒介是根據技術變化的。我覺得應該擁抱這種變化,同時會留下一些本質的東西是不變的,比如創作的本質、內容的本質,把那個東西留下來。

如果說這個新玩法,在我看來起碼對《非人哉》我覺得它兼具故事IP和形象IP的屬性。最近大家聊的比較多的概念就是知識消費,這可能是一種新玩法的方向,我理解它就是創造更好的消費場景。

因為IP具有這樣的包容性,核心就是賦予內容以產品,還有就是賦予產品以內容。賦予內容以產品就是生產它的周邊相應的東西。賦予產品以內容就是讓它有聯名款,有線下的比如說連鎖速食的主題店,有更不一樣的消費場景。很難說這是特別新的玩法,但其實一直得有,比如說在日本或者是其它地方,以後我覺得頻次和深度會更進一步。

鄭蘭:接下來的三位老總,在過去創業或者是創作作品的過程中,能不能讓一個讓你感觸最深的故事。

張軼弢:我們2003年成立的,到現在十四五年了,整個歷程就是一個大的故事。尤其是在中國做智慧財產權,更變態的是做動畫動漫。

張軼弢 若森數位創始人、董事長兼CEO

行業包括資本一直認為若森是一家動畫公司,但我們一直沒正面承認過,因為我們整個團隊的歷史是做互聯網的。所以我們整體的思維方式和運作企業的方式,是以互聯網企業的方式。

2003年成立若森之初,我們的團隊說得很清楚,一直到現在我們的標語也沒變過,大概的意思是以成人動漫作為研發方向,以IT的優勢作為競爭優勢,以互聯網的方式做品牌運營的平臺型互聯網公司。

2013年提到以成人動畫作為研發方向,我們的團隊都不理解,為什麼不做中低幼的?我跟團隊當時的解釋是,中低幼的產品是以形象取勝,所謂形象,人活著永遠會把最美好的東西普及化。比如說米老鼠、唐老鴨、藍精靈,包括變形金剛,我很負責任的告訴大家,每年從國家廣電總局審批的動畫作品8000到12000部,但是大家真正能叫出來的,這麼多年沉澱下來的,可能只有喜洋洋和熊出沒,所以中低幼產品的核心,是他的形象。

每個藝術家在創作自己的形象的時候,都會認為自己是最牛逼的,但絕大部分是不靠譜的。所以我覺得做生意做買賣堅決不做低幼的,我覺得做中低幼的是藝術家做的事情。

當時我跟團隊說,咱們換一個維度吧。2013年的時候,一個遊戲會有一兩分鐘的CG動畫,,好的CG動畫可以帶動好的遊戲。我要做兩三千分鐘的,甚至體量更大的遊戲宣傳片,遊戲一定掙錢。當時還沒有細分到端游、頁游、手遊,包括現在有H5等等,我們那個年代統稱就叫網路遊戲,所以當時我就鎖定了變現就是網路遊戲。

第二,以成人動漫作為研發方向,其實我們做的是品牌。我當年跟團隊說第二個產業是什麼,電影,第三個電視劇。其實我很負責任的告訴大家,如果按照泛娛樂的名詞來講,若森數字就是一家泛娛樂公司,而且從2003年我們就把這個行業看得非常清楚了。

第二點IT的優勢作為競爭優勢,其實和做品牌是一個道理,是需要沉澱的,需要跨界的。就是中國人自己的動漫、CG特效的引擎研發。所謂的跨界是什麼,是需要類似於清華大學懂程式設計的專家們,要讓他們懂藝術,懂流程,視聽語言。同時我要讓中戲這些藝術家們懂技術。

光跨界花了將近兩年,然後開始研發,從主機板的CPU和顯卡的GPU開始研發,用了將近六年,這家公司到2014年我們真金白銀已經砸了將近三個億了,反正挺難的。但我一直跟團隊說,路只要對就不怕遠。通過這麼多的時間,把我們自己的引擎做出來,我們這種引擎做出來以後,它和和windows不太一樣,億萬的用戶可以幫它去升級,但是我們不行,我們做出來以後又不能對外,在這種情況下只能硬著頭皮幾千萬幾千萬的往裡投,幹什麼呢,做片子。

其實換一個角度來講,每一個品牌都是我引擎的實驗片。如果你所謂的優勢競爭力,只是你的idea,或者是市場,你會被無窮的被資本或者是競爭對手幹掉,一定要有自己的技術攥到自己手裡。

2007、20008年我就開始去嘎納,去很多國際的影視節或者展去學習,2013年我和獅門全球主管發行的執行董事一起,我拿Ipad去演示我們一些截屏的功能,他在地中海邊上沉默了兩分鐘,什麼話都沒說,擠出來一句話,中國人比猶太人牛逼。

鄭蘭:此處應有掌聲。

張軼弢:我們要保質的情況下保量。拿數位對比一下,普通所謂的動畫或者影視的GC公司,基本上15到20分鐘是一集,加上片頭片尾保證在20分鐘左右,這個和日漫美漫,還有我們小時候看的動畫連續劇是差不多的。

除我們以外的傳統動畫公司、或者是影視公司,他們要去製作的話大概是兩百七八十人的團隊,製作24到30個月,兩年到兩年半,可以滿足周播半年。

而我們這邊,第一品質我非常有信心,完全可以達到國際化的標準,我們70個人的團隊,五天一集,生產成本比flash還低,這就是現在為什麼老美真的是怕我們,非常怕我們。

從我們《畫江湖之不良人》推出以後,niconico我們最早攀到過第二,而包括韓國、港澳臺、新馬泰,一直到今天只要我周播的劇在動漫榜上沒有當過第二,看的都是中國人的,融入的都是中國的傳統文化。

藥軍:其實我是做影視的,我坐在這是因為我做了一個漫畫改編的作品叫《鎮魂街》。為什麼做這個?

藥軍 雄孩子傳媒創始人、CEO

其實是因為我們還想做一些更新的內容,在我裡面並沒有太多的二次元和三次元的概念,只有不同內容。我希望我做的是更有想像力的內容,在漫畫裡很多特別有想像力的作品,所以我們會做漫畫改編,而且會持續做。

在這個過程當中我們也看了很多漫畫,也和包括快看等等在溝通,最終發現其實真正適合影視改編的作品,並不是特別多。

回到剛才徐總(徐博)說的,不同的媒體形態決定於內容本身,這樣的一個內容可能適合這樣的媒體形態。所以我們現在同時在和很多的漫畫家在前期開始溝通,你想的是一個故事,大家可以討論、商量調整,讓它可能適合更多形態。

我們從影視的經驗來給他們不同建議,在他的故事基礎上來完善它,確保它從開始決定的時候,就也可以和比如有遊戲經驗的選手在前端共同探討這個問題,這個故事的創意可能是你產生的也可能是我產生的,最終在源頭端確保它有更廣闊的適應力和生命力。

作為漫畫改編影視的事情,明年已經有挺多的類似專案在路上。我覺得這個可能是未來挺大的一個趨勢。

王世勇:感觸最深的是,我個人也一把年紀了,公司也一把年紀了,我們公司現在十幾年了。我個人2001年就入行,現在已經17年了,這個行業的起起伏伏是感受最深的。最早的時候活都活不下去,特別是2012年、2013年很多的老闆跳樓,而且員工圍攻讓動漫公司發工資,瞬間到了2015年被稱為IP的元年,這是一個非常大的感觸。

王世勇 兩點十分創始人、CEO

所以你一定要清晰知道你什麼時候該幹什麼樣的事情,說不定你什麼時候就不行了。

我覺得一個好的公司要“一手藝術,一手商業”,在恰當的時候做恰當的事情。比如說我們最早做外包,做《熊出沒》,後來我們就做漫畫了,大家就不知道我們是動畫公司,還是漫畫公司。但是我覺得我們2014年該做這樣的事情。後來因為消費升級,我們就做叫《江小白》的漫畫,我覺得一個消費品它的生命力足夠強,漫畫的生命力也足夠強,我們為什麼不能結合在一起做。

現在資本在投二次元,在投內容,在做平臺,我覺得還有低幼市場為什麼沒有看到?另外我覺得提供彈藥的軍火商很可能能夠整合這個行業,也需要看到的,包括教育、軟體發展,因為行業未來的趨勢一定是像電影一樣工業化。

但是到目前為止,還沒有研發出更好的軟體和工業化的流程,是不是應該獲得更大的關注,所以我會花更多的時間在這塊。還有些公司現在正在研發IP,IP火了以後怎麼辦,很多二次元的投過IP,雖然投過IP,火了以後授權一次電影,一次遊戲,一次衍生品,這個就下去了。

鄭蘭:最後每個人用不超過三句話來總結一下你此時此刻的心情,你可以讓大家記住你,也可以打廣告,任意不限。

鄭蘭 博派資本創始人

羅澤波:剛剛主持人提到了整個產業非常薄弱,因為我們上周公佈我們這一輪的融資,融了兩億美金,我們接下來會推出全方位的刺激整個行業上游包括人才培養,包括基礎設施建設,包括進入這個行業的比如說畫手的保障,比如說社會保險,最基本的問題幫他們解決,這是接下來作為這個領域領軍企業我們需要去做的一個事情。

張軼弢:經常跟我的團隊說我們特有的三心二意的精神,跟大家分享一下吧,就是對作品要有匠心、恒心、良心,對粉絲要有“誠意和敬意”,這是我們若森特有的“三心二意”,跟大家分享。

藥軍:我想說動畫和漫畫的影視改編會是一個非常好的時機,非常好的機會,我們就抱著做作品的心態,在這條路上持續走下去。

王世勇:我們公司名字叫兩點十分,但是我們發佈的所有作品沒有一個是以這個名字拿出去的。因為我覺得兩點十分這個平臺是要成就下面的團隊,所以我希望未來有機會跟在座的各位合作,互相成就。因為這個行業依靠一兩家公司是做不出來的。

沈浩:現在已經是一個內容為王的時代,所以在接下來翻翻會更加專心、更加專注、更加專業的做好我們在漫畫領域裡的每一個板塊,同時更快更好更多的引進或者是培育出優質的漫畫內容謝謝大家。

徐博:既然是做文娛,我們就多開心一點,可以多看看我們的作品,看看《非人災》,謝謝。

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