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「獨遊推薦」《Toki Tori 2+》一段沒有“鑰匙”的解謎之旅

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故事

“聽說你喜歡解謎遊戲?那我就來講個 Toki Tori 2+ 的故事吧。 ”

“咦, 這是什麼?”

“首先它是個解謎遊戲, 而且是個無文字解謎遊戲。 這並不罕見, 例如畫風獨特的《機械迷城》, 黑白色調的《Limbo》, 還有《INSIDE》等等。 它們並沒有選擇通過文字去講述一個故事, 而是通過畫面的表現力、背景音樂的烘托營造了一個氛圍。 ”

“然後?”

“而 Toki Tori 2+ 並不是這樣, 它的風格十分的卡通, 甚至有種回到童年的錯覺。 這樣小清新的畫面背後也有一個簡單易懂的故事, 就如媽媽給小孩講的睡前故事那樣, 很單純。 ”

“看起來像是小人童話書中的插畫”(看著題圖)

“它還有一個屬性標籤, 那就是平臺遊戲。 就像《馬里奧》中的水管工那樣, 奔跑、跳躍, 橫版、過關。 而我們的主角是一隻(有點胖的)小鳥, 只是有那麼點遺憾呢, 它連跳都不會。 ”

“好, 不會跳, 那總會飛吧?”

“不行, 羽毛是 P 上去的。 ”

“而且跳躍是平臺遊戲的靈魂啊, 若是把那水管工去了雙腿, 那別說是公主了, 連見到蘑菇的機會都沒有了, 更別談勇鬥惡龍的故事了。 ”

“那主角會升級嗎?”

“不會, 沒有蘑菇這種道具。 ”

“那能拿起武器嗎?”

“不能, 遊戲中連物品欄都沒有。 ”

“那主角有技能嗎?”

“沒有。 ”

“那它會什麼啊?”

“只會兩樣, 唱歌和跺腳。 ”

“噗。 ”

“突然聯想到了選秀節目, 某身殘志堅的歌手 …”

“咳咳, 還是有差別的。 ”

“我們不妨聚焦到我們的主角身上, 來看它是如何應對第一個挑戰的吧!出來吧,

寄居蟹!”

“很有意思呢, 寄居蟹會被歌聲吸引, 也會因害怕而遠離, 好萌!”

“是的, 這樣的理解很直觀。 我們的主角似乎也發現了自己的這種能力——可以與環境中的事物交互——而變得很開心呢!”

(旁白:故事繼續發生著, 不一會兒,

我們的主角又面臨著新的挑戰。 )

“這是個蟾蜍, 唱歌的話, 它會歡快地跳到主角身邊;跺腳的話, 它只會在原地打嗝。 ”

“它竟然會吐泡泡 o_O 我們的主角又學到了新的能力!”

“從設計的角度說, 是創建了封閉的小環境, 沒有退路, 而且一定得用到新特性才能解決這個謎題。

這是個很優雅的設計呢!”

“這樣說來, 只會跳和跺腳也不成為限制啦, 不同的小動物會對此作出不同的反應呢!這樣組合數目就是 2 乘以小動物的種類。 ”

“所以說這是個很優雅的設計呀!在關卡中反復重用一個概念。 比如在《LIMBO》的一個初期場景中, 場景中的船不僅能讓主角渡河, 還能當墊腳用…”

“《INSIDE》中也有類似的場景 w”

“還可以研究地再深入些, 只是那樣的話, 又會用到一些概念性的東西了。 ”(正說著, 他從不知什麼地方找出了一疊紙, 上面密密麻麻寫滿了字)

鑰匙和鎖(Key & Lock):這是解謎遊戲中的常見要素。 一般, 鎖和鑰匙是唯一對應的。 如果鎖住的內容是下一把鑰匙, 那麼整體就形成了一個鏈條, 這種手法可以迫使玩家按照設計師預設的順序進行解謎。

注:鎖和鑰匙只是象徵概念。 比如主角在房屋外找到石頭砸開了窗, 那麼石頭便是 Key, 窗戶便是 Lock。

盒子與按鈕(Box & Button):這個多用於一些具有“實驗室”設定的房間, 例如《傳送門》系列。 此外, 它還是鑰匙和鎖的一種推廣, 因為唯一對應的概念被破除了。 箱子可以是一樣的, 按鈕之間也可以通過邏輯門連接, 為創造複雜謎題打下基礎。 也可以加入“只能被球體啟動的按鈕”或者“人踩上也會觸發按鈕”這種設定, 使謎題變得多樣化和個性化。 它能給予玩家明確的“目的感”, 因為按鈕的視覺位置很顯著。

隱藏鑰匙(HIDE Key):這屬於高階技巧之一, 隱藏從字面上理解就是把它藏起來等玩家來發現。 但也可以理解為, 把“解法”隱藏起來讓玩家自己去“發現”。 除非是把解法寫在了紙上,否則也放不進抽屜。這裡的鑰匙更多的是指某種規則和技巧,《見證者》中的一筆劃也屬於此類別。關鍵字:教程引導。

隱藏鎖(HIDE Lock):這屬於高階技巧之二,看似與隱藏鑰匙重複,其實沒有。通過把目的隱藏起來,玩家便不能夠通過反推來知道該往哪個方向思考。就好比在密室逃脫中,一把鑰匙就擺在桌子上,但四壁卻是光禿禿的,找不到門。因為那個“門”根本不是你所認為的門應該長的那樣。其實,可能牆上某個老鼠洞大小的開口才是解謎的關鍵點。(改編自真實案例)關鍵字:慣性思維。

隱藏鑰匙和鎖(HIDE Key & Lock):這是把雙刃劍,用得好,完美,用不好,就是完全懵逼。它需要設計師有高超的設計功力,至少包含很好的引導。例如任天堂手遊《Super Mario Run》的1-1關卡。它看起來是一個關卡,實際上是三個關卡。如果你只看到了一個,那是因為鎖和鑰匙被隱藏起來了。第二關卡中,引導著你發現新的操作技巧(鑰匙)。而在第三關卡中,你需要找到黑色金幣的位置(鎖)。而這一切,只是靠金幣位置的變化做到的,十分地優雅。

“哈哈,很不錯啊”

“= = 因為在這遊戲中就用到了這些概念,所以不得不提啊”

“比如,後面會出現這渾身帶點的小東東,一觸即死。而且不管是唱歌還是跳舞,它們都無動於衷。”

“跳舞 0 0”

“所以玩家會覺得這是過不去的。而按照設計師大人的安排呢,我們的主角會來到一個黑乎乎的山洞,等它經歷重重磨煉出山的時候,就會學到破解這電力魔咒的辦法 …”

“什麼辦法?”

“把水濺到它們身上就行了”

“ …”

“其實也不難想到,這很貼近生活啊”

“沒錯,設計師把解法藏起來了,那麼按照前面的描述,這便屬於‘隱藏鑰匙’的技巧。並且他把鑰匙藏在了後面。”

“如果玩家足夠聰明,能猜到這個規則的話,是可以打破這個流程的,因為此時的能力(唱歌和跺腳)一直是具備著的。如果沒有意識到也沒關係,隨著流程的推進,你就會學到這個知識,然後再折返回去,這恰好也是流程的一部分。”

“原來這就是所謂隱藏的門 w”

“遊戲中大概有兩到三處出現在前期,卻需要後期知識才能過去的謎題。其中讓我印象最深的一處是在,出生點!”

“左邊的高牆的意思就是讓玩家向右走,暗示著左邊是沒有路的。可是誰又能想到,左邊的高臺是可以上去的呢?不能跳躍,又沒有梯子,於是這個想法便被排除了。真是個精妙絕倫的設計!”

“如果能正常解謎,這就是關卡設計的好;如果是不按流程解謎,那玩家就會,很開心?”

“或許吧,這是遊戲設計師賦予玩家的自由。”

評析

前半段的敘述,介紹了這個平臺動作解謎遊戲的基本玩法。主角僅被賦予兩種能力,歌唱和跺腳,並伴隨始終。並且直到遊戲結束,也沒有獲得新的技能。考慮到取消了跳躍這個基本技能,主角可以走上最多一格高的物體,兩格高便相當於障礙物了。

機制維度

作為遊戲設計師,至少有兩種辦法傳達遊戲機制,其一是將它用文字資訊的方式呈現,玩家閱讀後便可理解;其二是讓玩家在與環境的交互中自發地學習機制,我們主要討論後者。在遊戲過程中,機制的發現來源於玩家的觀察,而觀察到的資訊又會經過適當的提煉、重組、歸納,形成玩家對這個事物的認知。通常地,玩家在一些試錯之後,會把一部分猜測上升成規律,並在其心智模型找到對應。比方說,

從與寄居蟹的交互過程中,很容易發現,歌唱的作用是把寄居蟹拉向自身,而跺腳則是讓它遠離。這就可以把陌生的動作映射至一組相反的行為上:對一個箱子的推拉操作。這在解謎遊戲中是很常見的了。

隨著進程的深入,玩家學習到的規則庫會發生新增或者修正。但這不同於引入一種新的技能。自始至終,玩家通過觀察歸納出的只是片面概括,即一個高維概念的低維投影。設想,如何歸納看不見的事物呢?

我們繼續拿前面的寄居蟹作例子,上面說這相當於一個推拉操作,但其實這是片面的。不知是否有細心的讀者注意到了動圖中的三個小圓圈,這其實是某種提示。

所以這種觀察是片面的。即使我們可以注意到所有的細節,得出的結論依舊是片面的。因為奧卡姆剃刀原則,關於三個小圓點的解釋並未出現,它的存在與否對結論也沒有影響,因而該被刪去。所以玩家心智模型中的機制維度,只小於等於真實的機制維度的。

具體而言,一個擁有很多細節變數的機制就符合這個設定。“A 在正常情況下可以 B,但 A 在條件 C 不滿足的情況下不能 B”諸如此類,而條件 C 是否滿足是可以被關卡設計控制的。

《傳送門》系列中的“通過傳送門之物,動量大小保持不變”便是一個例子。早期的時候,玩家都是走過傳送門的,所以不會注意到這個事情。而當速度條件變化,另一個維度就起作用了。

這樣設計師就可以說:我沒有隱藏機制,這很公平,這個世界就是找著這個機制的最複雜版本運轉的,沒發現是你玩家的事情。

玩家反駁之:但你隱藏了機制的維度啊!誰能想像這個水花也是機制的一部分啊,我還以為是畫面效果呢!

設計師:在我認為合適的時刻,自然會把這類知識教給你的,利用這個知識,你就可以解開更多的謎題。這是個線性的關卡,同時蘊藏著非線性的可能性。

上圖便是遊戲的地圖了,雖然不太清晰,但可略觀一二。有一個專門的詞 Metroidvania ——來自《銀河戰士》(Metroid)和《惡魔城》(Castlevania)的合寫——來形容這種 “玩家在巨大世界中自由探索與通過解謎戰鬥獲取能力通過障礙的動作冒險遊戲”,但本作幾乎沒有戰鬥過程,很好地照顧到了手殘党解謎向玩家。同時通過巧妙的設定,賦予玩家破序的可能性。從看似無解的局面中發現解法,本身也是件頗有意思的事情。感興趣的玩家不妨一試。

本文為用戶投稿,不代表 indienova 觀點。

©indienova

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除非是把解法寫在了紙上,否則也放不進抽屜。這裡的鑰匙更多的是指某種規則和技巧,《見證者》中的一筆劃也屬於此類別。關鍵字:教程引導。

隱藏鎖(HIDE Lock):這屬於高階技巧之二,看似與隱藏鑰匙重複,其實沒有。通過把目的隱藏起來,玩家便不能夠通過反推來知道該往哪個方向思考。就好比在密室逃脫中,一把鑰匙就擺在桌子上,但四壁卻是光禿禿的,找不到門。因為那個“門”根本不是你所認為的門應該長的那樣。其實,可能牆上某個老鼠洞大小的開口才是解謎的關鍵點。(改編自真實案例)關鍵字:慣性思維。

隱藏鑰匙和鎖(HIDE Key & Lock):這是把雙刃劍,用得好,完美,用不好,就是完全懵逼。它需要設計師有高超的設計功力,至少包含很好的引導。例如任天堂手遊《Super Mario Run》的1-1關卡。它看起來是一個關卡,實際上是三個關卡。如果你只看到了一個,那是因為鎖和鑰匙被隱藏起來了。第二關卡中,引導著你發現新的操作技巧(鑰匙)。而在第三關卡中,你需要找到黑色金幣的位置(鎖)。而這一切,只是靠金幣位置的變化做到的,十分地優雅。

“哈哈,很不錯啊”

“= = 因為在這遊戲中就用到了這些概念,所以不得不提啊”

“比如,後面會出現這渾身帶點的小東東,一觸即死。而且不管是唱歌還是跳舞,它們都無動於衷。”

“跳舞 0 0”

“所以玩家會覺得這是過不去的。而按照設計師大人的安排呢,我們的主角會來到一個黑乎乎的山洞,等它經歷重重磨煉出山的時候,就會學到破解這電力魔咒的辦法 …”

“什麼辦法?”

“把水濺到它們身上就行了”

“ …”

“其實也不難想到,這很貼近生活啊”

“沒錯,設計師把解法藏起來了,那麼按照前面的描述,這便屬於‘隱藏鑰匙’的技巧。並且他把鑰匙藏在了後面。”

“如果玩家足夠聰明,能猜到這個規則的話,是可以打破這個流程的,因為此時的能力(唱歌和跺腳)一直是具備著的。如果沒有意識到也沒關係,隨著流程的推進,你就會學到這個知識,然後再折返回去,這恰好也是流程的一部分。”

“原來這就是所謂隱藏的門 w”

“遊戲中大概有兩到三處出現在前期,卻需要後期知識才能過去的謎題。其中讓我印象最深的一處是在,出生點!”

“左邊的高牆的意思就是讓玩家向右走,暗示著左邊是沒有路的。可是誰又能想到,左邊的高臺是可以上去的呢?不能跳躍,又沒有梯子,於是這個想法便被排除了。真是個精妙絕倫的設計!”

“如果能正常解謎,這就是關卡設計的好;如果是不按流程解謎,那玩家就會,很開心?”

“或許吧,這是遊戲設計師賦予玩家的自由。”

評析

前半段的敘述,介紹了這個平臺動作解謎遊戲的基本玩法。主角僅被賦予兩種能力,歌唱和跺腳,並伴隨始終。並且直到遊戲結束,也沒有獲得新的技能。考慮到取消了跳躍這個基本技能,主角可以走上最多一格高的物體,兩格高便相當於障礙物了。

機制維度

作為遊戲設計師,至少有兩種辦法傳達遊戲機制,其一是將它用文字資訊的方式呈現,玩家閱讀後便可理解;其二是讓玩家在與環境的交互中自發地學習機制,我們主要討論後者。在遊戲過程中,機制的發現來源於玩家的觀察,而觀察到的資訊又會經過適當的提煉、重組、歸納,形成玩家對這個事物的認知。通常地,玩家在一些試錯之後,會把一部分猜測上升成規律,並在其心智模型找到對應。比方說,

從與寄居蟹的交互過程中,很容易發現,歌唱的作用是把寄居蟹拉向自身,而跺腳則是讓它遠離。這就可以把陌生的動作映射至一組相反的行為上:對一個箱子的推拉操作。這在解謎遊戲中是很常見的了。

隨著進程的深入,玩家學習到的規則庫會發生新增或者修正。但這不同於引入一種新的技能。自始至終,玩家通過觀察歸納出的只是片面概括,即一個高維概念的低維投影。設想,如何歸納看不見的事物呢?

我們繼續拿前面的寄居蟹作例子,上面說這相當於一個推拉操作,但其實這是片面的。不知是否有細心的讀者注意到了動圖中的三個小圓圈,這其實是某種提示。

所以這種觀察是片面的。即使我們可以注意到所有的細節,得出的結論依舊是片面的。因為奧卡姆剃刀原則,關於三個小圓點的解釋並未出現,它的存在與否對結論也沒有影響,因而該被刪去。所以玩家心智模型中的機制維度,只小於等於真實的機制維度的。

具體而言,一個擁有很多細節變數的機制就符合這個設定。“A 在正常情況下可以 B,但 A 在條件 C 不滿足的情況下不能 B”諸如此類,而條件 C 是否滿足是可以被關卡設計控制的。

《傳送門》系列中的“通過傳送門之物,動量大小保持不變”便是一個例子。早期的時候,玩家都是走過傳送門的,所以不會注意到這個事情。而當速度條件變化,另一個維度就起作用了。

這樣設計師就可以說:我沒有隱藏機制,這很公平,這個世界就是找著這個機制的最複雜版本運轉的,沒發現是你玩家的事情。

玩家反駁之:但你隱藏了機制的維度啊!誰能想像這個水花也是機制的一部分啊,我還以為是畫面效果呢!

設計師:在我認為合適的時刻,自然會把這類知識教給你的,利用這個知識,你就可以解開更多的謎題。這是個線性的關卡,同時蘊藏著非線性的可能性。

上圖便是遊戲的地圖了,雖然不太清晰,但可略觀一二。有一個專門的詞 Metroidvania ——來自《銀河戰士》(Metroid)和《惡魔城》(Castlevania)的合寫——來形容這種 “玩家在巨大世界中自由探索與通過解謎戰鬥獲取能力通過障礙的動作冒險遊戲”,但本作幾乎沒有戰鬥過程,很好地照顧到了手殘党解謎向玩家。同時通過巧妙的設定,賦予玩家破序的可能性。從看似無解的局面中發現解法,本身也是件頗有意思的事情。感興趣的玩家不妨一試。

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