在網易2017年的遊戲熱愛者年度盛典上,
網易CEO丁磊對近期流行的兩款自研“吃雞”手遊進行點評。
他表示,
《荒野行動》和《終結者2審判日》在短期內受到全球玩家的認可,
是網易“重視原創和創新,
長期修煉自主研發的能力”的結果,
這番言論也引發網上一片譁然,
有網友指出《荒野行動》和《終結者2審判日》不應算作創新,
只能說是微創新。
這裡就要理解創新與微創新的區別?在遊戲上的創新往往是指:遊戲製造者根據現有的遊戲知識儲備做出跳出常規, 創造出他人沒有的玩法或者技術, 並利用新的技術與玩法創造出他人沒有的全新模式、全新作品或者開闢新的遊戲領域。 而所謂微創新, 往往是指在已經成規模較成熟的作品模式中, 改善舊模式的弊端, 提供更好的遊戲體驗, 對經典內容進行技術革新從而贏得新的市場, 既縮短研發週期又降低研發投入。
理解了創新與微創新的區別, 深入對比《絕地求生》這款吃雞遊戲的經典玩法與網易的這兩款獲得佳績的《荒野行動》和《終結者2審判日》的玩法區別, 就不難理解為什麼這位網友會指出《荒野行動》和《終結者2審判日》只能算是微創新了。 後者只是在體驗上做了更加適合手機端的體驗優化,
縱觀國內遊戲從發展到現在, 不難發現其實都在走一個“山寨——當地語系化——批量生產——擇優推廣”這樣的一條路。 這不是國內遊戲開發者沒有創意和想法, 而是沒有經過市場驗證的遊戲類型和模式無法得到投資與支援,
這次事件, 其實也反射出國內遊戲產業無奈的現狀, 不過國內並非缺乏優秀的獨立遊戲設計者, 總有那麼一些真正熱愛遊戲的開發者們在不斷努力著, 真正的堅持創新與原創, 做出讓世界都為之驚歎的作品, 不過這條路還需要走很遠, 這裡也希望國內的遊戲大廠們真正的去修煉好“內功”,