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一位女導演的多維破壁之道:吃透遊戲的神,植入綜藝的魂

文|珞思(珞思影視研究組)

“一開始, 我以為這個節目只是打著遊戲的幌子, 沒想到真的是在還原遊戲。 最敬佩的一點就是, 這檔節目保留了遊戲最精髓的靈魂:對抗, 並且圍繞對抗研發了賽制和道具, 地圖和特效也很用心, 真的很有誠意了。 ”

一位豆瓣網友對《王者出擊》給出了這樣一波安利。 而如此“意外的驚喜”, 也代表了大量觀眾的觀感。

這檔由全民手游《王者榮耀》改編而來的實景真人對抗賽真人秀, 自12月15日在騰訊視頻上線以來勢如破竹:首播30分鐘播放破7000萬, 單周播放破2.7億, 獲得了一檔現象級綜藝才有的驚人熱度。

清晰有力的模式、流暢生動的改編、細膩入微的還原、全程燃爆的氣質, 令業內外對《王者出擊》刮目相看, 更心生敬意。

剛剛過去的這個週末, 《王者出擊》繼續席捲流量, 勢如破竹

許多網友萬萬沒想到, 此次成功解開“遊改綜”世界難題的, 竟是一位女性。

《王者出擊》節目製片人兼總導演, 正是今年四月剛離開浙江衛視的原《奔跑吧兄弟》總製片人俞杭英。

告別體制之後, 俞杭英創立原子娛樂去探索中國綜藝原創的更大可能。 《王者出擊》, 正是她和團隊的創業首秀。

在產業更為發達的電影行業, 遊戲改編都是一場場“華麗冒險”, 連好萊塢大神都時常折戟沉沙——中國電視人試水“遊改綜”的這一聲嘹亮初啼, 無疑彰顯了國產原創的智慧和功力。 如俞杭英所說, “能夠將挑戰變成機遇, 並真正研發出自己特性的產品, 是極富魅力的一件事。 ”

俞杭英在工作現場, 認真死磕每一個細節

別說全國了, 全世界都找不出遊改綜的先例

2017年, 中國的泛娛樂產業已是一個將近6000億元規模的超級市場, “IP跨界”炙手可熱, 遊戲產業和電視產業作為兩大巨頭, 合作時有發生。 此前, 《奔跑吧兄弟》《爸爸去哪兒》都推出過反響不錯的手遊產品, 但將一檔大型遊戲“真人+實景”輸出為綜藝節目, 是一條從沒人走過的路。

和《王者出擊》的這場緣分, 不是一場偶然。

俞杭英告訴筆者, “我留意遊戲改編綜藝這件事情真的是很久很久了。 ”

她在擔任浙江衛視戰略發展中心主任的時候, 因為節目合作的關係接觸了騰訊互娛, “當時就聽他們介紹了一款新推出的遊戲《王者榮耀》, 聊天中聽說我對遊戲和綜藝的跨界研究很感興趣, 他們就說你要不要試試研究一下這款遊戲?”

彼時《王者榮耀》名氣尚小, 俞杭英認真研究了一下之後心生莫名的吸引, 她發現5v5的對抗邏輯和真人秀很像, “跑男的一些特別節目也是5v5的, 而且跑男改編成遊戲之後市場反響很好。 我當時就想著, 那遊戲也可以改編成綜藝呀, 有機會一定要試試看。 ”

有很多人好奇一個女導演為什麼對看似男性偏好的遊戲改編如此有興趣,

深入瞭解俞杭英的人, 卻一定不會意外。 在綜藝江湖, 做事幹練、果斷的俞杭英人稱“板娘”, 她過去的綜藝作品都有著很燃的內核以及熱血的表達, 這一點尤其在《奔跑吧兄弟》得到了集中體現。

此外, 市場嗅覺敏銳的俞杭英, 發現了《王者榮耀》這款遊戲改編綜藝的天然優勢——《王者榮耀》受眾面非常廣, 具有普及性, 組團開黑更是一種新型社交工具, 遊戲改編綜藝最大的屏障被天然打破, 節目組不需要花更多時間和精力來普及遊戲元素, 而女性作為綜藝的主要受眾群體, 在遊戲裡也占了一半以上的比例。

去年12月, 《王者榮耀》總決賽在上海舉行, 俞杭英在現場感受到了這款遊戲的巨大威力。 做內容的人內心往往都有一團火, 一旦升騰起來便是奔湧而出的創作激情,俞杭英邊寫方案邊瞭解市場,最後得到一個結論:別說全國了,全世界都找不到這樣的節目模式。

從浙江衛視離開之後,在業內素以創新精神著稱的騰訊視頻找到俞杭英,確定聯手騰訊遊戲和原子娛樂一起出品《王者榮耀》這個項目,俞杭英和團隊開始了真正的研發之路。

熱血對抗的賽程

簡潔清晰的地圖

壯觀大氣的場景

個性鮮活的英雄

高度還原的元素

過年之後,《王者榮耀》人氣攀升之快,令人咂舌。在“遊改綜”的產業探索尚屬市場空白的時候,《王者出擊》這一項目最大的誘惑就在於吃螃蟹的挑戰性。

它當然很難,但“難”才意味著意義和價值之巨——這不單是一檔節目,而是疏通整個泛娛樂產業關鍵節點的標誌性破冰。

精髓仍在,氣象更新

去年,十年磨一劍的《魔獸世界》口碑撲街、票房慘敗,不僅影評人和非玩家不買帳,原版遊戲的資深粉絲同樣沒泛起太多情懷。在《王者出擊》誕生之前,圍觀者的心情大同小異:好萊塢都拿捏不准的遊戲改編,國產綜藝能啃下這塊硬骨頭?

從一開始,俞杭英和原子娛樂的團隊小夥伴們就十分清醒,他們沒有被遊戲的巨大名頭衝昏頭腦,“畢竟遊戲好並不代表節目好,信心一定是來自一點點的搭建和努力,我們互相給予,互相打氣,看著它變成一個用了心的作品”,從來不玩遊戲的俞杭英,相當長一段時間的工作重心就是體驗式研究《王者榮耀》,深入瞭解這款遊戲的精髓。

並且憑藉一個女導演的耐力和韌性,前期做了大量的調查和溝通,去完成一個又一個看似不可能的挑戰——這個過程,就跟遊戲世界裡的升級打怪一模一樣,凡事最怕“認真”二字。你認真了死磕了,困難就退散了。

一次次殫精竭慮,一次次衝破難關

從12月15日第一期節目亮相開始,《王者出擊》就讓基數龐大的遊戲粉絲看到了製作團隊的巨大誠意。它不僅高度還原了場景、人物、道具,合理簡化了攻防賽制,極力沿襲了遊戲精髓,還不吝投入以細膩精緻的特效,無縫對接了二次元和三次元的世界。

節目中,風、林、火、山四支戰隊英雄集結火力開賽,小兵、野怪、大龍、buff等NPC形象以超現實風範躍然眼前,攻擊系統、防禦塔、水晶的逼真效果讓粉絲震撼到爆,無論是大場景還是小細節,觀眾都驚喜于改編的精緻和熱血的氣質,分分鐘想要闖進這樣的主題公園,跟明星們一樣好好過把夢想成真的癮!

武術高手擔綱“超級兵”熱血出場

“攻塔階段”分秒必爭的競賽氣息濃郁,“發育階段”則是笑果迭出,“打野怪”“打小兵”的互動玩法彈腦門也好、打手板也好,都讓人忍俊不禁。對此,遊戲粉絲滿意程度整體較高。在他們看來,《王者出擊》作出的改編是建設性而非破壞性的——精髓仍在,氣象更新。

浩浩蕩蕩的彈幕大軍裡,粉絲們沉浸於節目進程,“附體”自己喜歡的明星和角色,他們熱衷討論戰術、鑽研玩法,著急、點贊或者吐槽,不少網友還強烈建議:“話說《王者出擊》能來一個這樣的大型主題公園不?那就更過癮了!”

賦予角色更強的精神和命運

12月22日上線的第二期,顯著突破了遊戲玩家的範疇,讓更多觀眾感受了綜藝“老匠人”們的扎實功力和嫺熟技巧。

節目在第一期競技性的基礎上,添加了更多綜藝感,昇華了真人秀最為重要的人物關係,使得相對扁平的遊戲有了飽滿的人物、生動的情緒和跌宕的命運,畢竟連最為著名的NPC紅藍buff,在這裡都有了性格人設。

藍buff一言不合就尬舞

從“嘴強王者”賈玲到“腿強王者”王嘉爾,比起遊戲裡單一的技能屬性,每個角色在《王者出擊》裡都是獨一無二的自己。人物關係的戲劇性造就的多個亮點,令網友津津樂道:魏大勳和王嘉爾組成的“呆瓜兄弟”,陳赫和張繼科一番商業互吹湊成的“高丹(端)局”,還有對妲己“魅惑”技能腦洞大開的幻化。

先是奚夢瑤控制王嘉爾“乖乖聽話”去商店買東西用光了對方所有的錢,而後陳赫靠著自己的“七十二變”複製技能複製了隊友的“魅惑”,第一次看到男性玩家“魅惑”,被折服的網友們強烈建議,“如果在遊戲裡也可以這樣拿別人經濟就好了。”

“嘴強王者”賈玲誕生

“走位王”王嘉爾

一檔成功的遊戲,必定有自己的一套世界觀。《王者出擊》一脈相承了《王者榮耀》的精神,希望向觀眾傳遞的是:每個人都是王者,只要以最強的個人態度與團隊精神勇敢出擊,無論成敗,你都是無可替代MVP。

節目中,當我們看見一路“被嘲弄”、一路“被欺負”,能吃的虧都吃了個遍的王嘉爾奮起一擊和紅buff熱血對決的時候;當我們看到為了給隊友創造機會,王博文不惜犧牲自己去堵炮眼的時候……那種很燃的精神和鬥志,人物的命運和情感,包括一顰一笑、一舉一動的生動,都是遠遠超過遊戲本身、只有綜藝才能賦予的溫度。

遊戲IP的綜藝化是一塊誘人的蛋糕,第一口吃到它香甜的人,靠的絕不是一腔孤勇。在筆者看來,《王者出擊》的成功和以往的任何一次綜藝原創都不一樣,它不但需要深厚的綜藝功底,更考驗大格局、前瞻性的行業視角,擁有在泛娛樂領域一流的破壁能力和協同能力。

唯有吃透遊戲的神,才能植入綜藝的魂。如此非凡的創造力,忍不住讓人為國產綜藝的未來打call。

責編|一炸 排版|廠長 圖編|攻主

一旦升騰起來便是奔湧而出的創作激情,俞杭英邊寫方案邊瞭解市場,最後得到一個結論:別說全國了,全世界都找不到這樣的節目模式。

從浙江衛視離開之後,在業內素以創新精神著稱的騰訊視頻找到俞杭英,確定聯手騰訊遊戲和原子娛樂一起出品《王者榮耀》這個項目,俞杭英和團隊開始了真正的研發之路。

熱血對抗的賽程

簡潔清晰的地圖

壯觀大氣的場景

個性鮮活的英雄

高度還原的元素

過年之後,《王者榮耀》人氣攀升之快,令人咂舌。在“遊改綜”的產業探索尚屬市場空白的時候,《王者出擊》這一項目最大的誘惑就在於吃螃蟹的挑戰性。

它當然很難,但“難”才意味著意義和價值之巨——這不單是一檔節目,而是疏通整個泛娛樂產業關鍵節點的標誌性破冰。

精髓仍在,氣象更新

去年,十年磨一劍的《魔獸世界》口碑撲街、票房慘敗,不僅影評人和非玩家不買帳,原版遊戲的資深粉絲同樣沒泛起太多情懷。在《王者出擊》誕生之前,圍觀者的心情大同小異:好萊塢都拿捏不准的遊戲改編,國產綜藝能啃下這塊硬骨頭?

從一開始,俞杭英和原子娛樂的團隊小夥伴們就十分清醒,他們沒有被遊戲的巨大名頭衝昏頭腦,“畢竟遊戲好並不代表節目好,信心一定是來自一點點的搭建和努力,我們互相給予,互相打氣,看著它變成一個用了心的作品”,從來不玩遊戲的俞杭英,相當長一段時間的工作重心就是體驗式研究《王者榮耀》,深入瞭解這款遊戲的精髓。

並且憑藉一個女導演的耐力和韌性,前期做了大量的調查和溝通,去完成一個又一個看似不可能的挑戰——這個過程,就跟遊戲世界裡的升級打怪一模一樣,凡事最怕“認真”二字。你認真了死磕了,困難就退散了。

一次次殫精竭慮,一次次衝破難關

從12月15日第一期節目亮相開始,《王者出擊》就讓基數龐大的遊戲粉絲看到了製作團隊的巨大誠意。它不僅高度還原了場景、人物、道具,合理簡化了攻防賽制,極力沿襲了遊戲精髓,還不吝投入以細膩精緻的特效,無縫對接了二次元和三次元的世界。

節目中,風、林、火、山四支戰隊英雄集結火力開賽,小兵、野怪、大龍、buff等NPC形象以超現實風範躍然眼前,攻擊系統、防禦塔、水晶的逼真效果讓粉絲震撼到爆,無論是大場景還是小細節,觀眾都驚喜于改編的精緻和熱血的氣質,分分鐘想要闖進這樣的主題公園,跟明星們一樣好好過把夢想成真的癮!

武術高手擔綱“超級兵”熱血出場

“攻塔階段”分秒必爭的競賽氣息濃郁,“發育階段”則是笑果迭出,“打野怪”“打小兵”的互動玩法彈腦門也好、打手板也好,都讓人忍俊不禁。對此,遊戲粉絲滿意程度整體較高。在他們看來,《王者出擊》作出的改編是建設性而非破壞性的——精髓仍在,氣象更新。

浩浩蕩蕩的彈幕大軍裡,粉絲們沉浸於節目進程,“附體”自己喜歡的明星和角色,他們熱衷討論戰術、鑽研玩法,著急、點贊或者吐槽,不少網友還強烈建議:“話說《王者出擊》能來一個這樣的大型主題公園不?那就更過癮了!”

賦予角色更強的精神和命運

12月22日上線的第二期,顯著突破了遊戲玩家的範疇,讓更多觀眾感受了綜藝“老匠人”們的扎實功力和嫺熟技巧。

節目在第一期競技性的基礎上,添加了更多綜藝感,昇華了真人秀最為重要的人物關係,使得相對扁平的遊戲有了飽滿的人物、生動的情緒和跌宕的命運,畢竟連最為著名的NPC紅藍buff,在這裡都有了性格人設。

藍buff一言不合就尬舞

從“嘴強王者”賈玲到“腿強王者”王嘉爾,比起遊戲裡單一的技能屬性,每個角色在《王者出擊》裡都是獨一無二的自己。人物關係的戲劇性造就的多個亮點,令網友津津樂道:魏大勳和王嘉爾組成的“呆瓜兄弟”,陳赫和張繼科一番商業互吹湊成的“高丹(端)局”,還有對妲己“魅惑”技能腦洞大開的幻化。

先是奚夢瑤控制王嘉爾“乖乖聽話”去商店買東西用光了對方所有的錢,而後陳赫靠著自己的“七十二變”複製技能複製了隊友的“魅惑”,第一次看到男性玩家“魅惑”,被折服的網友們強烈建議,“如果在遊戲裡也可以這樣拿別人經濟就好了。”

“嘴強王者”賈玲誕生

“走位王”王嘉爾

一檔成功的遊戲,必定有自己的一套世界觀。《王者出擊》一脈相承了《王者榮耀》的精神,希望向觀眾傳遞的是:每個人都是王者,只要以最強的個人態度與團隊精神勇敢出擊,無論成敗,你都是無可替代MVP。

節目中,當我們看見一路“被嘲弄”、一路“被欺負”,能吃的虧都吃了個遍的王嘉爾奮起一擊和紅buff熱血對決的時候;當我們看到為了給隊友創造機會,王博文不惜犧牲自己去堵炮眼的時候……那種很燃的精神和鬥志,人物的命運和情感,包括一顰一笑、一舉一動的生動,都是遠遠超過遊戲本身、只有綜藝才能賦予的溫度。

遊戲IP的綜藝化是一塊誘人的蛋糕,第一口吃到它香甜的人,靠的絕不是一腔孤勇。在筆者看來,《王者出擊》的成功和以往的任何一次綜藝原創都不一樣,它不但需要深厚的綜藝功底,更考驗大格局、前瞻性的行業視角,擁有在泛娛樂領域一流的破壁能力和協同能力。

唯有吃透遊戲的神,才能植入綜藝的魂。如此非凡的創造力,忍不住讓人為國產綜藝的未來打call。

責編|一炸 排版|廠長 圖編|攻主

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