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從《戀與製作人》爆火看乙女遊戲的市場空間與阻力

文丨毛利小二郎

你敢曬充氣娃娃, 李澤言的後宮們就敢把秒回資訊的“男朋友”們曬出來。

最近, 廣大少女們的新老公變成了一個二次元人物——李澤言,

打敗了重新洗白成“中國最努力的富二代”王思聰, 當樓下那個托業考試考950+的女學霸昨晚在朋友圈宣佈李澤言是自己男朋友以後, 讀娛君不得不百度一發這個李澤言到底是何方神聖。

經過一系列偷窺後發現, 原來這是近期公測的遊戲《戀與製作人》中的男主角,

而該作中玩家則是扮演一名剛剛接受父親影視製作公司的少女, 來想辦法維持公司的生計, 隨後就是接觸到各式各樣的花美男, 給女性玩家一種青春偶像劇的感覺。

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該遊戲一經發佈, 就迅速走紅, 並於今日(12月27日)躥到了免費榜第二名——究其原因, 或許是因為《戀與製作人》就是各大超火遊戲的PRO版吧!

比如遊戲融合了《陰陽師》的抽卡元素, 玩家可以通過抽卡改變整個故事的走向。 作為女學霸, 她很少玩遊戲, 但是曾經玩過電腦端的戀愛養成類遊戲, “手機這個(戀與製作人)可以抽卡, 抽到卡可以解鎖相關劇情, 簡稱約會。 ”但是無論抽到什麼, 玩家都能繼續與4大帥哥發展感情——遊戲中的四大男主, 均為國內知名聲優演繹, 還有相應的日本聲優加持。

甚至, 玩家還可以在遊戲中與這些男生進行手機聊天, 據說, 因此還出現了現實男女鬧分手的情況(因為男方不相信女方可以和遊戲npc打電話)。 除上述外, 還能對其朋友圈動態進行留言, 而且秒回資訊。

為了加強交流互動效果, 遊戲在微信聊天環節加了日本社交軟體line特有的“消息已讀”功能。

可以說, 這個遊戲給了玩家一個除了能凍結時間惹你開心的都敏俊、秒回資訊的暖男, 還能享受同時“劈腿”4大帥哥的快感。

而這類戀愛養成類遊戲, 在二次元文化發達的日本則有一個專門的分類, 叫乙女遊戲。

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“乙女”的詞義是指“未婚的年輕女孩, 純潔的少女”, 而乙女遊戲是由戀愛遊戲延伸而來, 據讀娛君瞭解, 日本的二次元女性向遊戲已經有20多年的發展歷史, 根據使用者的喜好分成四大類別:公主系、萌系、腐女系和乙女系, B站用戶可能比較熟悉這些名詞。

而大家公認的第一部乙女遊戲是1994年日本光榮(KOEI)發佈的《Angelique》, 之後, 光榮公司又發佈了《遙遠時空中》系列、《心跳回憶女生系列》等遊戲,

都是其代表作, 也正式將乙女遊戲這個概念帶入遊戲市場。 跟少女漫畫的受眾差不多, 乙女遊戲的主人公基本都是15至18歲的女孩子, 但也有少許老師、職員等設定, 比如上面提到的《心跳回憶女生系列》, 同時也是全球第一個全年齡向的戀愛遊戲。

2002年左右, 乙女遊戲這個詞就已經浸透在日本這個特殊的文化土壤中, 2006年, 整個戀愛題材遊戲中, 乙女遊戲排名前20的, 有7個乙女類, 要知道, 整個女性向遊戲只有8個當選。 2008年以後, 日本開創了一種新辦法, 遊戲+遊戲機一體售賣, 植入最成功的是Otamate的《薄櫻鬼》, 加入日本幕府等歷史文化背景, 規模較為宏大。

不過這部作品最大的開創應該是作品的IP化。推出了包括動畫(一共三季)、電影、drama CD等等一系列衍生作品。這款遊戲的《薄櫻鬼·鏡花錄》與索尼PS Vita一起,在2013年大賣,但是日本手遊發展較慢,手遊版的乙女遊戲也是在2015年才開始,比如《あんさんぶるスターズ!》(即中國的《偶像夢幻祭》)。還有GCREST打造的《夢100》,算是比較厲害的手游乙女向遊戲,一上線就進入了AppStore暢銷榜前十;2017年1月27日上線的《A3!》,創下了日本App Store暢銷榜上第2位的歷史好成績。

至於國內,乙女遊戲是個完全陌生的名詞,如今的它雖然還處於正在脫離戀愛養成類遊戲的階段,但是作為純原創IP,《戀與製作人》能在這麼短的時間內下載量突破七十多萬,打敗這些阻力登上前三的勢頭,也說明了該類遊戲的創新與潛力。

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當然,《戀與製作人》的成功主要離不開研發製作公司的努力,也就是疊紙網路科技,或者行業叫它暖暖遊戲——這家公司在乙女向遊戲層面可謂紮根頗深。

據讀娛君瞭解到,該產品出自蘇州疊紙網路科技:其成立於2013年,從創立初就定位精准於專注純女性娛樂。由此,他們研發出了暖暖系列產品,其中《奇跡暖暖》於2015年一經上線就成為了當時的爆款。再加上如今《戀與製作人》火爆到日流水破500萬,不難看出幾點:

1、疊紙網路的創業視角相當敏銳,能在大手遊市場中找到垂直細分領域;

2、其在女性玩家的習性和心理上,具有較強的把控能力;

3、於垂直領域上,針對女性玩家有較強的原創遊戲IP創造能力;

正式在綜合因素的刺激下,疊紙網路科技對隱藏的市場進行了不同層次的培養和教育,甚至擴大,最終形成了互相成就的局面——而從另一層面也表明,二次元相關手遊盈利變現能力很強,縱然乙女文化並不是主流文化,但也能有較好的發展空間。這也是為什麼《戀與製作人》一開始就受到巨大關注,用戶願意為虛擬的男朋友掏一點小錢錢,《戀與製作人》應該是打開乙女遊戲中國市場的開始。

何況,乙女的市場在日本得到了一定的驗證:在2012年,日本乙女遊戲市場就已經達到146億日元(約合10億人民幣)。

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在乙女遊戲很火、市場很大的時候,我們還要看到它的阻力及瓶頸。其實在對比一下日本的乙女遊戲發展史,也不難看到在中國發展乙女遊戲的難點。

首先是國內的分級缺失。這雖然沒有框定乙女遊戲的用戶群,但是同時也意味著乙女遊戲走向更加危險。美日的嚴格分級制度,確實為亞文化發展提供了沃土,你不會在吃飯的時候在電視裡看到A級電視劇,也不會在書店的成人區看到小朋友們流連忘返。

但是國內沒有分級制度,而延伸於戀愛遊戲的乙女遊戲,與18禁內容走得太近了,國內不可能上線那款《星之女王》,因為稍有不慎,就會被下架,可以參考今年被下架的直播平臺和網劇。

其次是沒有連帶IP操作也是《戀與製作人》的一大損失。當年甄嬛傳大火的時候,基於甄嬛傳的後宮養成記類遊戲也隨之大火,該遊戲與電視劇相互促進,不僅在電視劇首播時用戶積極性暴漲,在隨後的幾大衛視重播時,也刺激了遊戲的良性迴圈增長。就像當年的日本乙女遊戲《薄櫻鬼》系列,也是IP運營的結果。

然後是作品本身問題,持續創新。從上述可以看到,該類遊戲的成功主要是因為戀愛、抽卡、過關等帶來的輕鬆、有趣的簡單體驗,但也是如此,這類戀愛養成的遊戲會不經意間讓人在某個階段開始疲乏。有網友對讀娛君表示:“充了30元後就膩了,我再也愛不起來了。”——所以,在戀愛層面,研發團隊要想讓這款遊戲活下去,保險也是最大問題。

最後是一個行業大問題,防止乙女遊戲成為泡沫——國內手遊市場,只要一個領域有成功作品爆發,且有一定的規律和經驗可尋,那麼“複製”將是它接下來的必經之路,這點其實從日本20年乙女遊戲的發展亦能窺探一二,所以,疊紙網路科技公司當下最大的瓶頸是這裡。

*原創文章,轉載請注明出處

不過這部作品最大的開創應該是作品的IP化。推出了包括動畫(一共三季)、電影、drama CD等等一系列衍生作品。這款遊戲的《薄櫻鬼·鏡花錄》與索尼PS Vita一起,在2013年大賣,但是日本手遊發展較慢,手遊版的乙女遊戲也是在2015年才開始,比如《あんさんぶるスターズ!》(即中國的《偶像夢幻祭》)。還有GCREST打造的《夢100》,算是比較厲害的手游乙女向遊戲,一上線就進入了AppStore暢銷榜前十;2017年1月27日上線的《A3!》,創下了日本App Store暢銷榜上第2位的歷史好成績。

至於國內,乙女遊戲是個完全陌生的名詞,如今的它雖然還處於正在脫離戀愛養成類遊戲的階段,但是作為純原創IP,《戀與製作人》能在這麼短的時間內下載量突破七十多萬,打敗這些阻力登上前三的勢頭,也說明了該類遊戲的創新與潛力。

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當然,《戀與製作人》的成功主要離不開研發製作公司的努力,也就是疊紙網路科技,或者行業叫它暖暖遊戲——這家公司在乙女向遊戲層面可謂紮根頗深。

據讀娛君瞭解到,該產品出自蘇州疊紙網路科技:其成立於2013年,從創立初就定位精准於專注純女性娛樂。由此,他們研發出了暖暖系列產品,其中《奇跡暖暖》於2015年一經上線就成為了當時的爆款。再加上如今《戀與製作人》火爆到日流水破500萬,不難看出幾點:

1、疊紙網路的創業視角相當敏銳,能在大手遊市場中找到垂直細分領域;

2、其在女性玩家的習性和心理上,具有較強的把控能力;

3、於垂直領域上,針對女性玩家有較強的原創遊戲IP創造能力;

正式在綜合因素的刺激下,疊紙網路科技對隱藏的市場進行了不同層次的培養和教育,甚至擴大,最終形成了互相成就的局面——而從另一層面也表明,二次元相關手遊盈利變現能力很強,縱然乙女文化並不是主流文化,但也能有較好的發展空間。這也是為什麼《戀與製作人》一開始就受到巨大關注,用戶願意為虛擬的男朋友掏一點小錢錢,《戀與製作人》應該是打開乙女遊戲中國市場的開始。

何況,乙女的市場在日本得到了一定的驗證:在2012年,日本乙女遊戲市場就已經達到146億日元(約合10億人民幣)。

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在乙女遊戲很火、市場很大的時候,我們還要看到它的阻力及瓶頸。其實在對比一下日本的乙女遊戲發展史,也不難看到在中國發展乙女遊戲的難點。

首先是國內的分級缺失。這雖然沒有框定乙女遊戲的用戶群,但是同時也意味著乙女遊戲走向更加危險。美日的嚴格分級制度,確實為亞文化發展提供了沃土,你不會在吃飯的時候在電視裡看到A級電視劇,也不會在書店的成人區看到小朋友們流連忘返。

但是國內沒有分級制度,而延伸於戀愛遊戲的乙女遊戲,與18禁內容走得太近了,國內不可能上線那款《星之女王》,因為稍有不慎,就會被下架,可以參考今年被下架的直播平臺和網劇。

其次是沒有連帶IP操作也是《戀與製作人》的一大損失。當年甄嬛傳大火的時候,基於甄嬛傳的後宮養成記類遊戲也隨之大火,該遊戲與電視劇相互促進,不僅在電視劇首播時用戶積極性暴漲,在隨後的幾大衛視重播時,也刺激了遊戲的良性迴圈增長。就像當年的日本乙女遊戲《薄櫻鬼》系列,也是IP運營的結果。

然後是作品本身問題,持續創新。從上述可以看到,該類遊戲的成功主要是因為戀愛、抽卡、過關等帶來的輕鬆、有趣的簡單體驗,但也是如此,這類戀愛養成的遊戲會不經意間讓人在某個階段開始疲乏。有網友對讀娛君表示:“充了30元後就膩了,我再也愛不起來了。”——所以,在戀愛層面,研發團隊要想讓這款遊戲活下去,保險也是最大問題。

最後是一個行業大問題,防止乙女遊戲成為泡沫——國內手遊市場,只要一個領域有成功作品爆發,且有一定的規律和經驗可尋,那麼“複製”將是它接下來的必經之路,這點其實從日本20年乙女遊戲的發展亦能窺探一二,所以,疊紙網路科技公司當下最大的瓶頸是這裡。

*原創文章,轉載請注明出處

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