雖然源氏已經經歷過多次削弱和一些略微的增強, 但是論壇上仍然有很多非源氏玩家感覺源氏過於強大從而想削弱源氏。
原因一:認為源氏不需要瞄準。
守望先鋒融合了FPS與MOBA的元素, 絕大多數英雄都需要瞄準射擊。 如果一個英雄不需要瞄準就能左右戰局, 那麼就會被很多FPS玩家認為是破壞平衡的, 比如2016年守望先鋒世界盃之後放狗取代地推, 溫斯頓上場率大幅提升, 這造成了外服很多玩家認為“溫斯頓是不需要瞄準的無腦英雄”, 甚至反感該角色。
源氏玩家的練習集中在連招, 通過靈活使用shift技能配合近戰與右鍵造成擊殺, 這在一些很多人看起來是不需要精確瞄準的。 玩家在被不需要精確瞄準的技能或攻擊擊殺時普遍會產生反感, 比如被麥克雷閃光彈加爆頭會覺得對面有技巧, 但是被閃光彈六連卻會說“這麥克雷只會六連, 有種出來剛槍”。 而源氏正處在這樣一個地位,
原因二:掌握主動權, 選擇何時參戰何時撤退, 很難被針對。
遊戲中, 如果遇到槍法很好的76或麥克雷, 己方可以選用溫斯頓D.VA主動跳臉限制以至擊殺, 遇到走位好意識好的溫斯頓D.VA可以用死神路霸針對,
類似地還有上一個版本的雙飛。 雙飛上場率驟增的那段時間, 大部分玩家都不會應對, 不會利用掩體規避, 沒有集火意識, 也不會用D.VA限制法雞的飛行。 那時候雙飛正是掌握了比賽的主動權:不需要承受有壓力的火力就可以盡情輸出,
原因三:低上手難度使得玩家水準不對等。
源氏上手需要練習的主要是連招, 相比于麥克雷76的練槍更容易, 使得較低水準玩家在掌握了一些技巧之後便可以在天梯中使用, 從而掌握一定的主動權,同水準其他玩家並不能有效擊殺或限制源氏,這也造成了其他玩家遊戲體驗變差。然而這並不代表源氏的難度低,一些較低水準的源氏打到中高水準後仍不加強精准度與英雄應對意識的練習,這也是造成競技中敵我源氏差距的根本原因。
相比之下,獵空也是可以在全分段掌握主動權的英雄,但是上手難度較高,因此在較低分段並不能形成威脅,而在較高分段玩家掌握了應對技巧,獵空也並不破壞遊戲體驗,所以獵空也一直被作為平衡性的標杆。
總的來說,玩遊戲最重要的還是遊戲體驗,而源氏卻破壞了大部分玩家的遊戲體驗,加上高針對性的大招與令人畏懼的反彈,因此也備受爭議。但事實上,從各種資料以及表現分析,源氏沒有破壞遊戲平衡,也未過於強大,玩家不滿情緒與英雄真實水準要區分對待。
從而掌握一定的主動權,同水準其他玩家並不能有效擊殺或限制源氏,這也造成了其他玩家遊戲體驗變差。然而這並不代表源氏的難度低,一些較低水準的源氏打到中高水準後仍不加強精准度與英雄應對意識的練習,這也是造成競技中敵我源氏差距的根本原因。相比之下,獵空也是可以在全分段掌握主動權的英雄,但是上手難度較高,因此在較低分段並不能形成威脅,而在較高分段玩家掌握了應對技巧,獵空也並不破壞遊戲體驗,所以獵空也一直被作為平衡性的標杆。
總的來說,玩遊戲最重要的還是遊戲體驗,而源氏卻破壞了大部分玩家的遊戲體驗,加上高針對性的大招與令人畏懼的反彈,因此也備受爭議。但事實上,從各種資料以及表現分析,源氏沒有破壞遊戲平衡,也未過於強大,玩家不滿情緒與英雄真實水準要區分對待。