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王者榮耀有超過兩億使用者,這樣龐大數字在過去是無法想像的

MOBA類遊戲在國內盛行已經有一段時間了, 從最早的魔獸爭霸到之後的DOTA, 再到風靡全網長達七年之久的英雄聯盟, 無一不是當年人氣火爆的大熱遊戲, 成為一代人的青春回憶。 而MOBA類遊戲的成熟也帶動了周邊產業例如電競、直播甚至手游產業的繁榮。

手遊產業的發展直接借鑒了網游的成功經驗, 在此基礎上推陳出新, 並做到了更符合遊戲生態的發展。 如果說之前的手遊項目更多只是移植網遊的一次試水, 那麼王者榮耀的火爆則標誌著手遊產業的真正成熟。

截至日前, 王者榮耀已經有超過兩億的使用者, 這樣龐大的數字在過去是無法想像的。 從面世之日起, 王者榮耀就收到千萬玩家的追捧, “王者農藥”更一度成為社會關注的熱點, 而在王者榮耀的用戶中, 以青年群體居多, 可以說王者榮耀的火爆在帶動手遊行業繁榮的同時, 也給了現代人一種新的生活方式參考。

然而, 王者榮耀雖然是國內手遊的標杆, 但再好的遊戲也有玩膩的一天, 更何況盛極必衰本就是自然的規律。 如今, 雖然王者榮耀的配置不斷提高, 功能也在逐漸優化, 但下載量和使用者日活躍數在直線下降, 可以說王者榮耀一家獨大的局面被徹底打破, 而對它直接造成衝擊的正是最近風行的一款手游絕地求生。

絕地求生就是最近一段時間被頻繁提到的“吃雞”遊戲, 因為吃雞遊戲的火爆, “大吉大利, 今晚吃雞”也成為眾多遊戲玩家的口頭禪。 其實, 吃雞遊戲的流行絕非偶然,

而是有跡可循的。

首先, 王者榮耀的盛行在給所在的研發團隊帶來巨大經濟效益的同時, 也打開了手遊產業的市場。 王者榮耀作為第一個吃螃蟹的人, 已經順利地經過了市場的檢驗, 後來者想要複製這種成功所走的彎路就少很多了。

這也就是為什麼現在這麼多手遊面世的原因之一。

其次, 王者榮耀已經擁有了超過兩億的用戶數, 市場已經趨近飽和, 很難再有新的突破, 同時, 王者榮耀哪怕不斷升級更新, 但用戶的新鮮感已過, 再加上很多功能和技能玩家已經解鎖過, 所產生的成就感變低, 這時候吃雞遊戲的出現就很好地迎合了大眾想要換換口味的需求。

最後就是盲目跟風的現象十分普遍,無論是王者榮耀還是絕地求生,其實都是大熱品類,一旦流行起來,市場上很快就會出現同類型遊戲。絕地求生大火之後,各大遊戲公司紛紛上市了吃雞遊戲,這些遊戲雖然畫面和設置都不雷同,但本質上還是吃雞遊戲,因此我們也可以看到幾乎一夜之間大街小巷就開始吃雞。而這樣的現象對於手遊市場並不是一件好事,畢竟同類型手遊種類繁多、缺乏創新的話,不僅會擠佔市場份額,還會造成市場亂象,不便於管理。

總而言之,手遊想要得到長足的發展,單靠跟隨大熱品類是完全不夠的,畢竟模仿成不了經典,遊戲公司還是應該著眼於貼近市場的需求,推陳出新,打造爆款手遊,也只有這樣,才能更好地立足於市場。

這時候吃雞遊戲的出現就很好地迎合了大眾想要換換口味的需求。

最後就是盲目跟風的現象十分普遍,無論是王者榮耀還是絕地求生,其實都是大熱品類,一旦流行起來,市場上很快就會出現同類型遊戲。絕地求生大火之後,各大遊戲公司紛紛上市了吃雞遊戲,這些遊戲雖然畫面和設置都不雷同,但本質上還是吃雞遊戲,因此我們也可以看到幾乎一夜之間大街小巷就開始吃雞。而這樣的現象對於手遊市場並不是一件好事,畢竟同類型手遊種類繁多、缺乏創新的話,不僅會擠佔市場份額,還會造成市場亂象,不便於管理。

總而言之,手遊想要得到長足的發展,單靠跟隨大熱品類是完全不夠的,畢竟模仿成不了經典,遊戲公司還是應該著眼於貼近市場的需求,推陳出新,打造爆款手遊,也只有這樣,才能更好地立足於市場。

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