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動畫、漫畫、影視如何聯動?

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12月21日, 三文娛舉辦了第二屆二次元未來峰會, 邀請到68位行業大咖一起探討動漫公司的變現, 以及行業的未來趨勢。

其中, 在分會場上午的圓桌論壇上, 追光動畫聯合創始人于洲、萬達影業動畫工作室總經理周沁、凱特動漫聯合創始人·《風芒紀》創作人程梁、啊哈娛樂VP郭光雅等4位重量級嘉賓, 以及主持人好傳動畫運營總監夜雨, 共同就“動畫、漫畫、影視如何聯動”這一話題進行了探討。

中國動畫電影市場有穩定的年輕觀眾群, 這是和北美市場的不同。

“年輕向”和“家庭向”的動畫電影在中國都有巨大的發展潛力。 ——於洲

精准定位, 精心打造, 精品一定會出現。 ——周沁

首先要做出能感動自己的作品, 然後再是面向市場。 ——程梁

目前而言, 動畫公司從番劇製作入手會相對簡單。 但是, 動畫番劇營收緩慢, 立項需慎重。 ——郭光雅

夜雨:動畫番劇、動畫電影、漫改真人劇如何宣發?有哪些前車之鑒呢?

郭光雅:番劇和電影是完全不同的兩種宣發理念。

對於動畫番劇而言, 作品在網路平臺具有很強的開放性。 根據內容的好壞, 使用者有極大的選擇餘地。 而且也存在收視不連貫性, 比如動畫番劇在播放第一集的時候, 用戶很喜歡, 但是第二集出現了不喜歡的元素, 那麼不論品質多好, 後面的十集可能都不會再看下去。

但是動畫電影不一樣。 雖然內容本身的好壞也很重要, 但是宣發卻是重中之重的一環。 一旦宣發做了出來, 觀眾花錢買票進了影院, 臨時退場的概率是極低的。 這種情況下, 每一張電影票都實實在在的體現著收視率。

程梁:動畫番劇是一個長時間跟進的過程。 但是電影不一樣, 它更接近於一次性消費。 時間短暫但是濃縮精華。 在觀眾不是很瞭解作品、沒有前情提示的情況下, 電影的宣發就顯得愈發重要。 此時, 提高宣發力度也是勢在必行的決策。

周沁:宣發的核心關鍵在於如何利用手中有限的資源、最大化的促使目標受眾消費。 對於動畫電影而言, 產品本體是需要精准定位的。 這個從立項、到針對目標人群的創作、到突出核心賣點的宣發, 更需要一個明確有效的策略和執行, 才能達到甚至超過預期的市場效果。

例如一部動畫電影, 這個產品會面臨目標受眾的問題。 也就是說, 它的消費群體是純二次元用戶呢?還是要打破次元壁、面向更廣泛的消費人群?這需要從產品定位來具體判斷。

如果IP的粉絲忠誠度非常高, 那麼可以嘗試面向更廣泛的消費人群。 但如果IP本身壁壘性比較強, 那就不需要浪費資源, 單純面向二次元觀眾進行宣發即可。 對於宣發而言, 一定要保證核心受眾能接受到核心賣點的資訊。

於洲:從追光動畫的作品而言, 16年初的《小門神》, 17年暑期《阿唐奇遇》, 都是“家庭向”的原創作品。 從切身經歷來說, 國產原創動畫電影的宣傳難度非常大。

為什麼呢?因為目前, 我們的“家庭向”動畫電影市場中, 已經形成兩股很強的力量。 第一, 如果讓小朋友來選擇看什麼, 他們會選擇自己熟悉的、電視上經常出現的內容, 不會選擇沒有接觸過的原創IP,

比如《阿唐奇遇》關於茶寵的這類電影。 第二, 如果讓家長選擇, 多數會選擇有品質保障的好萊塢作品。

爆款作品的成功離不開運氣, 但是作品本身的品質永遠是關鍵。 追光雖然在現有市場環境下, 經歷了很大挑戰, 也依然會堅持創作的初心, 專注於作品本身的提高。

例如18年即將上映的第三部作品《貓與桃花源》, 在面向家庭觀眾的同時, 也會吸引到年輕觀眾, 比如愛貓人群、國漫粉絲等。 19年預計上映的第四部作品《白蛇前傳》則是部“年輕向”的愛情、怪獸、災難片。

夜雨:近幾年中國的動畫電影市場有哪些變化?之後的發展趨勢如何?

於洲:動畫只是一種電影形式, 可以承載的內容卻能很多, 可以是各種類型的電影。 比如《瘋狂動物城》是犯罪類電影, 故事核心卻是探討社會話題;《大聖歸來》源于傳統文學,卻是時下流行的超級英雄類電影。

這兩部作品並沒有進行大投入的宣傳,最開始都是在年輕觀眾中產生好口碑和話題性,從而帶動了家庭觀眾,成為市場爆款。

未來幾年,“年輕向”的動畫電影市場會不斷成長而且逐步穩定。而當90後、95後有了自己的家庭時,國產“家庭向”的動畫電影將會有更大、更穩定的市場。所以說,整個中國動畫電影市場潛力無限。

周沁:動畫電影作為一種類型,在整個放映市場有百分之十幾的固定份額。好比今年,國家電影總票房接近550億元,其中動畫電影佔有幾十億的票房。

從行業層面而言,最直接的表現就是動畫電影逐漸被理解。從院線經理的排片上可以看出,以往出現動畫電影,經理會很機械的往早上場、下午場推,黃金場不排片。但是,隨著越來越多的成人向動畫電影的出現,他們在黃金場的排片明顯有所鬆動。雖然尚不及理想的狀態,但是“改變”這一點,本身就足夠令人欣喜。作品定位越清晰,被排片到黃金場的概率就越大。對於動畫電影這個行業而言,無疑是個好現象。

從回收管道而言,動畫電影的票房收入在切實增加,而海外發行量也穩步提升。比如萬達即將上映的《媽媽咪鴨》,海外收入已破千萬美元。這是目前國產動畫電影在海外最好的銷售成績。而隨著將來中國電影體量的繼續增加,市場機會變多,動畫電影整體形勢比較樂觀。

程梁:電影是一種綜合的文化消費方式。對於現代人而言,消費文化是一個整體大趨勢。在市場體量增長的情況下,消費市場對文化的需求永遠不會停滯與滿足。很多時候,中國的動畫電影從業者不是沒有用心思考如何開拓市場,只是一直沒有找到對的突破口。

我是一名動畫製作者,也一直活動在製作的一線,也同洛杉磯的動畫人有過深入交流。不論是迪士尼還是皮克斯,每一部上映的動畫電影都經過了大量的前期積累。不斷的自我否定、否定過後的不斷完善,大量的前期準備以及嘗試,作品經過再三的篩選之後才會呈現給世人。

我們需要承認這樣的一個過程,更要實踐這一過程。好的作品才能帶來市場,但是好的的作品不是趕工催出來的,不是趕風口刷熱點、省時省力省出來的。動畫作品在製作端需要關注作品本身的細節,需要更加精細。

郭光雅:自《大聖歸來》引爆市場之後,國產動畫電影日漸增多,且產量遠超過市場的消化能力。在這個擴張中的市場裡,還雲集著各國作品,我們能佔據多少份額呢?這一點值得每個從業人思考。

我始終以為,物極必反,分久必合,事物的發展講究“輪回”二字。好比中國近幾年的互聯網發展一般,勢頭強勁,消費者足不出戶就能享受各種形式的內容產品。這種大背景下,實體電影的票房卻增長了。恰是說明物極必反的道理。網路愈加發達,個人愈加孤獨,社交的需求就愈加旺盛。人與人之間,需要一個真實的場景,以便互動。

對於動畫製作而言,作品題材的“大眾化”十分重要。其重要性在某些時候甚至超過製作水準。所謂“大眾化”,指的是所有人都有認知的事情。例如追光動畫的《貓與桃花源》,參考二次元人普遍的“吸貓”特性,可以說作品具有先天的市場親和力。

故事核心卻是探討社會話題;《大聖歸來》源于傳統文學,卻是時下流行的超級英雄類電影。

這兩部作品並沒有進行大投入的宣傳,最開始都是在年輕觀眾中產生好口碑和話題性,從而帶動了家庭觀眾,成為市場爆款。

未來幾年,“年輕向”的動畫電影市場會不斷成長而且逐步穩定。而當90後、95後有了自己的家庭時,國產“家庭向”的動畫電影將會有更大、更穩定的市場。所以說,整個中國動畫電影市場潛力無限。

周沁:動畫電影作為一種類型,在整個放映市場有百分之十幾的固定份額。好比今年,國家電影總票房接近550億元,其中動畫電影佔有幾十億的票房。

從行業層面而言,最直接的表現就是動畫電影逐漸被理解。從院線經理的排片上可以看出,以往出現動畫電影,經理會很機械的往早上場、下午場推,黃金場不排片。但是,隨著越來越多的成人向動畫電影的出現,他們在黃金場的排片明顯有所鬆動。雖然尚不及理想的狀態,但是“改變”這一點,本身就足夠令人欣喜。作品定位越清晰,被排片到黃金場的概率就越大。對於動畫電影這個行業而言,無疑是個好現象。

從回收管道而言,動畫電影的票房收入在切實增加,而海外發行量也穩步提升。比如萬達即將上映的《媽媽咪鴨》,海外收入已破千萬美元。這是目前國產動畫電影在海外最好的銷售成績。而隨著將來中國電影體量的繼續增加,市場機會變多,動畫電影整體形勢比較樂觀。

程梁:電影是一種綜合的文化消費方式。對於現代人而言,消費文化是一個整體大趨勢。在市場體量增長的情況下,消費市場對文化的需求永遠不會停滯與滿足。很多時候,中國的動畫電影從業者不是沒有用心思考如何開拓市場,只是一直沒有找到對的突破口。

我是一名動畫製作者,也一直活動在製作的一線,也同洛杉磯的動畫人有過深入交流。不論是迪士尼還是皮克斯,每一部上映的動畫電影都經過了大量的前期積累。不斷的自我否定、否定過後的不斷完善,大量的前期準備以及嘗試,作品經過再三的篩選之後才會呈現給世人。

我們需要承認這樣的一個過程,更要實踐這一過程。好的作品才能帶來市場,但是好的的作品不是趕工催出來的,不是趕風口刷熱點、省時省力省出來的。動畫作品在製作端需要關注作品本身的細節,需要更加精細。

郭光雅:自《大聖歸來》引爆市場之後,國產動畫電影日漸增多,且產量遠超過市場的消化能力。在這個擴張中的市場裡,還雲集著各國作品,我們能佔據多少份額呢?這一點值得每個從業人思考。

我始終以為,物極必反,分久必合,事物的發展講究“輪回”二字。好比中國近幾年的互聯網發展一般,勢頭強勁,消費者足不出戶就能享受各種形式的內容產品。這種大背景下,實體電影的票房卻增長了。恰是說明物極必反的道理。網路愈加發達,個人愈加孤獨,社交的需求就愈加旺盛。人與人之間,需要一個真實的場景,以便互動。

對於動畫製作而言,作品題材的“大眾化”十分重要。其重要性在某些時候甚至超過製作水準。所謂“大眾化”,指的是所有人都有認知的事情。例如追光動畫的《貓與桃花源》,參考二次元人普遍的“吸貓”特性,可以說作品具有先天的市場親和力。

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