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外賣、共用單車……2017這些新經濟改變生活

青鋒熱點

2017, 這些新經濟改變了年輕人生活

2017年即將過去。 這一年, 共用單車、新零售、B站、二次元、直播、短視頻、現象級手遊等由於技術驅動而產生的新經濟、新現象層出不窮。 而80後、90後的生活方式也由此產生了深刻的變化。 這一年, 年輕人的生活方式都發生了怎樣的變化?

外賣

2017年, “宅”與“忙”文化依舊在年輕一代中盛行。 與此相關, 外賣已經成為年輕人的生活常態。 相關資料顯示, 白領和大學生已然成為線上外賣平臺的主力消費人群。 週末的訂單率要高於工作日, “宅文化”已經成為時下年輕人解壓的一種選擇。

在最新發佈的《2017年中國線民網路外賣服務調查報告》中, 快食簡餐是網路外賣平臺使用者選擇最多的餐飲品類, 占了73.6%;漢堡披薩一類的西式速食位列第二。

雖然從用戶選擇菜品上來看, 快捷是大家追求的目標, 但這並不意味著用餐水準的降低,

因為據報告顯示, 在今年, 食品安全成中國網路外賣使用者最為關切的問題。 網路躥紅的“保溫杯”“佛系養生”等90後“標配詞語”, 也能從文化層面反映, 2017年度, 大多數年輕人除了吃飽, 還想吃得營養, 吃得有味道, 吃得養生而健康。

天貓資料顯示, 關鍵字“保溫杯”的搜索指數近期飆升, 其中, 18-25歲的人群占比最多, 達到了38.6%, 其次是26-30歲的人群。 記者看到, 30歲以下的消費者搜索“保溫杯”的比重已經達到了63%。

“現在的閨蜜聚會已經跟過去完全不一樣了, 我們現在聚會三連問, 哪個牌子的早餐米糊最養胃?吃什麼才能防止脫髮?法令紋變深要用哪個型號的美容儀?”90後女生王菲菲這樣說, 而她清楚地記得, 幾年前大家討論的話題還都是“今晚熬夜幹點兒啥”。

一個有意思的現象是, 外賣的興起直接減少了速食麵的銷量。

世界速食麵協會的資料顯示, 2016年, 中國內地消費385億份速食麵, 同比下降17%。 2013年速食麵消費曾達到462億份。 統一集團在2017年上半年淨利潤同比下降了26.5%, 速食麵正在中國市場失寵。

尼爾森統計資料顯示, 康師傅和統一的市場佔有率, 多年來佔據了中國方便上市場七成以上份額。 但從去年開始, 兩家企業的財報就開始不斷提醒風險, 速食麵業務不斷下滑。

“之前愛吃速食麵, 但是吃久了其實對胃不太好, 現在都是點外賣啊, 哪怕點一杯薑茶也行。 ”王菲菲這樣說。

共用單車

若說2017年被新經濟改變的年輕人的生活方式, 共用單車出行絕對是無法回避的內容。 雖然多家共用單車企業因押金難退被推上風口浪尖, 但解決掉“最後一公里”的共用單車已經成為年輕人時尚、低碳的出行新方式。

協力廠商資料顯示, 2017年11月共用單車活躍用戶總量超過2500萬, 當月共用單車MAU(monthly active users月活躍用戶數量)排名top5的App依次為ofo、摩拜單車、哈羅單車、永安行和酷騎單車,

其中ofo和摩拜單車的MAU均超過2000萬。 截至11月最後一周, ofo和摩拜單車的市場滲透率分別為5.34%和5.33%, 意味著每100個中國移動線民中, 有超過5個線民安裝了ofo, 也有超過5個線民安裝了摩拜單車。

“最近騎得少了, 天氣冷不太想騎, 除非比較緊急。 ”南京90後市民王超這樣說, 但他認為, 在過去的一年, 共用單車的確影響了他的出行方式。 “主要是解決了‘最後一公里’, 坐地鐵或公交不方便的時候, 會選擇共用單車。 ”

協力廠商資料顯示, 2017年1月共用單車用戶多集中在一線城市, 占比達59.3%, 用戶月收入分佈方面, 8001元至10000萬元占比最多, 達24.7%;5001元至8000元占21.6%;無收入人群多為學生群體, 占18.9%。 主流人群為年輕人。

除了共用單車, 2017年興起的各種“花式共用”也頗受年輕人青睞。 無論是被緊急叫停的“共用睡眠艙”,還是此後的共用KTV、共用按摩椅、共用雨傘、共用充電寶、共用籃球等,都打著“共用經濟”的大旗出現在年輕人視野中。

摩拜單車首席執行官王曉峰認為,共用經濟在全球範圍內擴張,一個很重要的因素是人們社會心態的變化。過去物資稀缺,人們非常想要得到東西的佔有權,但今天的年輕人對佔有權不再執著,只要擁有使用權就可以了,這是共用經濟在全球發揮作用的根基。

綠色消費——“無閒置”的分享經濟

2017年,除了共用單車為代表的“共用經濟”風生水起,“分享經濟”也迅速躥紅,以90後為代表的越來越多的年輕人選擇二手交易的方式。一方面降低開支,另一方面又可獲得品質的生活。

據國內最大的分享經濟平臺閑魚提供的資料,目前閑魚擁有超過2億用戶,其中52%是90後;每個月都有5000萬用戶在閑魚上尋找好物,其中20多歲的年輕人占比最大。而根據其發佈的《90後分享經濟消費報告》,90後不僅群體數量龐大,而且互動更為頻繁,比所有用戶平均互動高出20%,其中95後的表現尤為突出。90後們在閒置交易中會花費更長的時間與“分享方”溝通寶貝的相關資訊,“貨比三家”的消費意識十分普遍。

“無閒置社會的真正價值不在於促進二手市場繁榮,而是要打造無閒置社會,把全新的生活方式和理念帶給年輕人。閑魚本質是一種分享行為,而分享是綠色生活的重要環節。”閑魚總經理諶偉業說。

據北京市環交所評估,三年來,閑魚僅3C電器類物品的轉讓再利用,減少的碳排放就近1億kg,按照螞蟻森林17.9kg可以種植一棵梭梭樹的標準,相當於種植500多萬棵梭梭樹,而這只占閑魚交易的10%。

而崇尚綠色低碳生活的年輕人,也越來越熱衷在螞蟻森林上種樹。“每天收自己能量和偷別人能量,有點像以前的QQ農場,還挺好玩。而且能量到了一定值可以在阿拉善等一些荒漠地區種樹還挺有意義的。我們離得這麼遠,可以通過這樣一種方式種植,也可以提供自己的一份微小力量。”在北京工作的80後女生趙晶晶說。

二次元

幾年前,人們對於“二次元”這個圈子還十分陌生,並且還有“低齡化”“非主流”的負面刻板印象。然而,近年來,二次元文化已經逐漸成長擴散,從一個“小圈子”變成了一種泛文化。

2017年,二次元遊戲呈現井噴之勢,成為一股不可忽視的強大力量,尤其成為以90後為代表的年輕人的一種生活態度與方式。據艾瑞諮詢統計,“二次元”核心用戶已從2014年的4984萬人上升至2017年的8000萬人。以90後和00後占主體的“二次元”用戶群體對遊戲、社交和文學內容付費意願較高。龐大的用戶基數為這一行業的發展奠定了基礎。從整個行業來看,文學、遊戲、電影、社區等二次元領域正在由分散走向聚合,一個清晰的產業鏈或將形成。無論是“全民王者”還是“全民陰陽師”都是最好的證明。

二次元用戶及泛二次元用戶主要活躍平臺之一為嗶哩嗶哩彈幕網,也稱為bilibili簡稱“B站”。B站的特色為懸浮於視頻中的即時評論功能,亦即當下熱議的“彈幕”。所謂彈幕即觀眾在觀看視頻的同時能夠看到其他觀眾的評論。獨特的視頻體驗讓基於互聯網的即時彈幕能夠超越時空限制,構建共時性關係,從而形成具有互動分享和二次創造的二次元社區。

而隨著二次元文化在年輕群體中的普及,“虛擬偶像”逐漸成為一個熱詞。一個月前,日本的二次元虛擬人物“初音未來”在上海舉辦了第三次中國官方演唱會《未來有你》,一場全靠光電科技的演唱會票價最高達到了1480元,依然獲得粉絲的瘋狂支持。

手機、速食、電子產品、汽車、遊戲甚至奢侈品牌的合作和代言中,也開始出現“虛擬偶像”的身影。二次元借助AR、VR等科技,讓日益龐大的“虛擬偶像”產業,開始逐漸進入主流視野。

今年,文化部發佈了《關於推動數字文化產業創新發展的指導意見》,明確動漫遊戲是數字文化產業的重要板塊。文化部也已明確將動漫遊戲產業納入“一帶一路”文化發展總格局,並出臺《動漫遊戲產業“一帶一路”國際合作行動計畫》。未來,二次元文化或許會在年輕群體中有更深入的普及。

波士頓諮詢公司和阿裡研究院聯合發佈的報告顯示:年輕消費者,連同不斷擴大的相關階層,將成為未來中國消費增長的主要驅動力,共同推動中國消費市場轉型升級。“出生在1980年以後的中國人,即將成為推動全球第二大經濟體,從投資驅動增長向消費驅動增長轉變的主要力量。他們較上一代更為強勁和多樣化的消費需求,也讓本土消費市場發生深刻變革。”

短視頻

當你走在路上,一個小姑娘突然跑上來說,“小哥哥小哥哥,你伸出手來,我給你一樣東西”,而後將自己的手跟你十指緊握,笑著說“把我送給你你要嗎”。她還端著一部手機,將發生的一切上傳。這就是被稱為“抖音”套路之一的小視頻腳本。

抖音在官網上這樣介紹自己:“專注新生代的音樂短視頻社區”。但是事實上,這裡有著其他小視頻軟體中相似的寵物、帥哥美女、搞笑段子、煎炒烹炸。年輕人會模仿抖音裡走紅的“套路”,做出各種各樣的變體。依靠《中國有嘻哈》的推廣,它成為今年成長最快的短視頻平臺。

易觀智庫的資料顯示,2017年第3季度移動全網短視頻平臺根據使用者滲透率分為三個梯隊,第一梯隊是秒拍、快手、西瓜、美拍;第二梯隊是土豆、火山、抖音、鳳凰;第三梯隊是小影、快視頻。這10家也是排名前10的短視頻平臺。

有人將今年短視頻領域的競爭稱作是“絞殺戰”。不僅是平臺的,也是內容生產者的。年輕人或出於興趣,或希望進行內容創業,在短視頻上開始了他們的挑戰之旅。而對於這些短視頻軟體而言不可或缺的另一種功能,便是直播。

有趣的是,今年以來,多個直播軟體也在主播的頁面中設置起了“高能時刻”。所謂“高能時刻”,其實就是長時間的直播流中,最為精華的那部分被製作成了短視頻。與短視頻軟體上的草根相比,已有名氣的大主播們的“高能時刻”短視頻,往往容易吸引更多眼球。

人們此前熱衷於談論視頻網站是如何挑戰傳統電視的,但是到了今年,這種說法已顯得陳舊了。視聽雙通道的玩法不僅僅是電視和視頻網站,短視頻與直播成為了他們有力的競爭者。用戶的時間和錢包是他們的戰場。

但是,如何看待短視頻人均單日啟動次數和人均單日使用時長均出現下滑的現象,如何讓優質內容的生產者的變現能力提升,短視頻社交是否會成為下一個風口,短視頻和直播之間的粘連最終會走向何種業態,種種問題留待2018年去解決。

清華大學新聞與傳播學院副教授常江認為,從過去的圖文社交,到現在的短視頻社交,線上社交向視覺化、感官化轉變是一個基本趨勢,這種視覺化、感官化的線上社交旨在使人們同時獲得兩種快感:與他人的親密感,以及“獨善其身”的安全感。在傳統媒介環境下,這兩種快感很難同時獲得,但短視頻做到了這一點,實現了兩者的調和。短視頻最大的優勢是極好地適應了日趨碎片化和感官化的主流線上生活方式,尤其是移動互聯網,它的受歡迎有技術和文化上的邏輯。

儘管對短視頻而言,更加嚴格的監管只是時間問題。但是作為一種生活方式,不管現在它是清流還是“泥石流”,它都已經是一種現實:如同你在過去的時代看電視一樣,自然而然、陪著你度過每一個平常的日子。

電子競技

如果你依然認為打遊戲是件玩物喪志的事,也許是你“out”了。在遊戲的頂端,有另一個名字,叫“電子競技”,簡稱電競。

2003年,電子競技就已經被國家體育總局列為第99個正式體育項目。據新華社報導,截止到2015年,全國共有9700萬的電競愛好者,整個電競產業的相關產值超過500億元人民幣。2016年,教育部發佈《普通高等學校高等職業教育(專科 )專業目錄》2016年增補目錄,將“電子競技運動與管理”列為增補專業。電競實驗室、電競專業、電競基地等如雨後春筍般出現。

也是這一場半決賽,直播觀看人數峰值出現了。據Esports Charts資料顯示,中國觀看這場比賽直播的觀眾人數達到1億零468萬。資本早已湧入電競領域多年。而今年,更多的電競論壇、峰會舉行了。關於電競如何培養人才、電競賽事如何更加規範化等討論更加頻繁,也更富縱深。

此前的公開報導顯示,儘管中國的電競核心觀眾近7000萬,遊戲用戶超過5億,但是電競職業選手的人數在5萬人左右。從遊戲使用者到電子競技選手,有一條艱辛的路要走。重回開頭的“打遊戲”和電子競技之辨,不是每個人都會成為“麻辣香鍋”,但是每個年輕人都有可能成為“麻辣香鍋”的觀眾。

直播平臺在電競和遊戲事業發展中扮演了重要角色。職業選手在直播平臺直播自己的線上比賽、訓練或者“路人局”,即不在比賽環境中跟普通玩家一起玩遊戲。他們積累人氣。而每逢電競大賽來臨,直播平臺的首頁最醒目的推薦位總會留給它。

將遊戲及其相關的直播看作是不入流的事物的觀念已經過時了。今年的兩個爆款遊戲,社交類的“狼人殺”和FPS(第一人稱射擊)遊戲“絕地求生”在年輕人中的影響力不言而喻。隨之而來的是在這兩款遊戲中取得話語權、開動吸金機器的明星主播。前者延伸到了線下實體連鎖門店,而後者也被稱作“吃雞”,其職業選手數量正在快速增加,職業賽事的規範化正在進行中。而普通玩家裡不乏依靠它開始直播生涯的人。

近兩年,“電競是否進入奧運”的消息反復激蕩著玩家的心。有人糾結於此。但是,當英雄聯盟的專門場館越建越多,這份糾結也許可以被暫時擱置了。未來,電競未必需要誕生於十九世紀的現代奧運會來認證自己。它能為自己代言,它的觀眾如此年輕、開放。這些年輕人會像人們為孫楊歡呼一樣,為韓國天才電競選手faker迷狂,也為RNG的失利痛哭流涕。他們未必會跳進泳池鍛煉自己的游泳技能,但是他們會在地鐵裡的人山人海中玩王者榮耀,來回應對遊戲、對電競依舊傲慢的舊觀念。

分享是一種美德!點贊是一種情懷!

無論是被緊急叫停的“共用睡眠艙”,還是此後的共用KTV、共用按摩椅、共用雨傘、共用充電寶、共用籃球等,都打著“共用經濟”的大旗出現在年輕人視野中。

摩拜單車首席執行官王曉峰認為,共用經濟在全球範圍內擴張,一個很重要的因素是人們社會心態的變化。過去物資稀缺,人們非常想要得到東西的佔有權,但今天的年輕人對佔有權不再執著,只要擁有使用權就可以了,這是共用經濟在全球發揮作用的根基。

綠色消費——“無閒置”的分享經濟

2017年,除了共用單車為代表的“共用經濟”風生水起,“分享經濟”也迅速躥紅,以90後為代表的越來越多的年輕人選擇二手交易的方式。一方面降低開支,另一方面又可獲得品質的生活。

據國內最大的分享經濟平臺閑魚提供的資料,目前閑魚擁有超過2億用戶,其中52%是90後;每個月都有5000萬用戶在閑魚上尋找好物,其中20多歲的年輕人占比最大。而根據其發佈的《90後分享經濟消費報告》,90後不僅群體數量龐大,而且互動更為頻繁,比所有用戶平均互動高出20%,其中95後的表現尤為突出。90後們在閒置交易中會花費更長的時間與“分享方”溝通寶貝的相關資訊,“貨比三家”的消費意識十分普遍。

“無閒置社會的真正價值不在於促進二手市場繁榮,而是要打造無閒置社會,把全新的生活方式和理念帶給年輕人。閑魚本質是一種分享行為,而分享是綠色生活的重要環節。”閑魚總經理諶偉業說。

據北京市環交所評估,三年來,閑魚僅3C電器類物品的轉讓再利用,減少的碳排放就近1億kg,按照螞蟻森林17.9kg可以種植一棵梭梭樹的標準,相當於種植500多萬棵梭梭樹,而這只占閑魚交易的10%。

而崇尚綠色低碳生活的年輕人,也越來越熱衷在螞蟻森林上種樹。“每天收自己能量和偷別人能量,有點像以前的QQ農場,還挺好玩。而且能量到了一定值可以在阿拉善等一些荒漠地區種樹還挺有意義的。我們離得這麼遠,可以通過這樣一種方式種植,也可以提供自己的一份微小力量。”在北京工作的80後女生趙晶晶說。

二次元

幾年前,人們對於“二次元”這個圈子還十分陌生,並且還有“低齡化”“非主流”的負面刻板印象。然而,近年來,二次元文化已經逐漸成長擴散,從一個“小圈子”變成了一種泛文化。

2017年,二次元遊戲呈現井噴之勢,成為一股不可忽視的強大力量,尤其成為以90後為代表的年輕人的一種生活態度與方式。據艾瑞諮詢統計,“二次元”核心用戶已從2014年的4984萬人上升至2017年的8000萬人。以90後和00後占主體的“二次元”用戶群體對遊戲、社交和文學內容付費意願較高。龐大的用戶基數為這一行業的發展奠定了基礎。從整個行業來看,文學、遊戲、電影、社區等二次元領域正在由分散走向聚合,一個清晰的產業鏈或將形成。無論是“全民王者”還是“全民陰陽師”都是最好的證明。

二次元用戶及泛二次元用戶主要活躍平臺之一為嗶哩嗶哩彈幕網,也稱為bilibili簡稱“B站”。B站的特色為懸浮於視頻中的即時評論功能,亦即當下熱議的“彈幕”。所謂彈幕即觀眾在觀看視頻的同時能夠看到其他觀眾的評論。獨特的視頻體驗讓基於互聯網的即時彈幕能夠超越時空限制,構建共時性關係,從而形成具有互動分享和二次創造的二次元社區。

而隨著二次元文化在年輕群體中的普及,“虛擬偶像”逐漸成為一個熱詞。一個月前,日本的二次元虛擬人物“初音未來”在上海舉辦了第三次中國官方演唱會《未來有你》,一場全靠光電科技的演唱會票價最高達到了1480元,依然獲得粉絲的瘋狂支持。

手機、速食、電子產品、汽車、遊戲甚至奢侈品牌的合作和代言中,也開始出現“虛擬偶像”的身影。二次元借助AR、VR等科技,讓日益龐大的“虛擬偶像”產業,開始逐漸進入主流視野。

今年,文化部發佈了《關於推動數字文化產業創新發展的指導意見》,明確動漫遊戲是數字文化產業的重要板塊。文化部也已明確將動漫遊戲產業納入“一帶一路”文化發展總格局,並出臺《動漫遊戲產業“一帶一路”國際合作行動計畫》。未來,二次元文化或許會在年輕群體中有更深入的普及。

波士頓諮詢公司和阿裡研究院聯合發佈的報告顯示:年輕消費者,連同不斷擴大的相關階層,將成為未來中國消費增長的主要驅動力,共同推動中國消費市場轉型升級。“出生在1980年以後的中國人,即將成為推動全球第二大經濟體,從投資驅動增長向消費驅動增長轉變的主要力量。他們較上一代更為強勁和多樣化的消費需求,也讓本土消費市場發生深刻變革。”

短視頻

當你走在路上,一個小姑娘突然跑上來說,“小哥哥小哥哥,你伸出手來,我給你一樣東西”,而後將自己的手跟你十指緊握,笑著說“把我送給你你要嗎”。她還端著一部手機,將發生的一切上傳。這就是被稱為“抖音”套路之一的小視頻腳本。

抖音在官網上這樣介紹自己:“專注新生代的音樂短視頻社區”。但是事實上,這裡有著其他小視頻軟體中相似的寵物、帥哥美女、搞笑段子、煎炒烹炸。年輕人會模仿抖音裡走紅的“套路”,做出各種各樣的變體。依靠《中國有嘻哈》的推廣,它成為今年成長最快的短視頻平臺。

易觀智庫的資料顯示,2017年第3季度移動全網短視頻平臺根據使用者滲透率分為三個梯隊,第一梯隊是秒拍、快手、西瓜、美拍;第二梯隊是土豆、火山、抖音、鳳凰;第三梯隊是小影、快視頻。這10家也是排名前10的短視頻平臺。

有人將今年短視頻領域的競爭稱作是“絞殺戰”。不僅是平臺的,也是內容生產者的。年輕人或出於興趣,或希望進行內容創業,在短視頻上開始了他們的挑戰之旅。而對於這些短視頻軟體而言不可或缺的另一種功能,便是直播。

有趣的是,今年以來,多個直播軟體也在主播的頁面中設置起了“高能時刻”。所謂“高能時刻”,其實就是長時間的直播流中,最為精華的那部分被製作成了短視頻。與短視頻軟體上的草根相比,已有名氣的大主播們的“高能時刻”短視頻,往往容易吸引更多眼球。

人們此前熱衷於談論視頻網站是如何挑戰傳統電視的,但是到了今年,這種說法已顯得陳舊了。視聽雙通道的玩法不僅僅是電視和視頻網站,短視頻與直播成為了他們有力的競爭者。用戶的時間和錢包是他們的戰場。

但是,如何看待短視頻人均單日啟動次數和人均單日使用時長均出現下滑的現象,如何讓優質內容的生產者的變現能力提升,短視頻社交是否會成為下一個風口,短視頻和直播之間的粘連最終會走向何種業態,種種問題留待2018年去解決。

清華大學新聞與傳播學院副教授常江認為,從過去的圖文社交,到現在的短視頻社交,線上社交向視覺化、感官化轉變是一個基本趨勢,這種視覺化、感官化的線上社交旨在使人們同時獲得兩種快感:與他人的親密感,以及“獨善其身”的安全感。在傳統媒介環境下,這兩種快感很難同時獲得,但短視頻做到了這一點,實現了兩者的調和。短視頻最大的優勢是極好地適應了日趨碎片化和感官化的主流線上生活方式,尤其是移動互聯網,它的受歡迎有技術和文化上的邏輯。

儘管對短視頻而言,更加嚴格的監管只是時間問題。但是作為一種生活方式,不管現在它是清流還是“泥石流”,它都已經是一種現實:如同你在過去的時代看電視一樣,自然而然、陪著你度過每一個平常的日子。

電子競技

如果你依然認為打遊戲是件玩物喪志的事,也許是你“out”了。在遊戲的頂端,有另一個名字,叫“電子競技”,簡稱電競。

2003年,電子競技就已經被國家體育總局列為第99個正式體育項目。據新華社報導,截止到2015年,全國共有9700萬的電競愛好者,整個電競產業的相關產值超過500億元人民幣。2016年,教育部發佈《普通高等學校高等職業教育(專科 )專業目錄》2016年增補目錄,將“電子競技運動與管理”列為增補專業。電競實驗室、電競專業、電競基地等如雨後春筍般出現。

也是這一場半決賽,直播觀看人數峰值出現了。據Esports Charts資料顯示,中國觀看這場比賽直播的觀眾人數達到1億零468萬。資本早已湧入電競領域多年。而今年,更多的電競論壇、峰會舉行了。關於電競如何培養人才、電競賽事如何更加規範化等討論更加頻繁,也更富縱深。

此前的公開報導顯示,儘管中國的電競核心觀眾近7000萬,遊戲用戶超過5億,但是電競職業選手的人數在5萬人左右。從遊戲使用者到電子競技選手,有一條艱辛的路要走。重回開頭的“打遊戲”和電子競技之辨,不是每個人都會成為“麻辣香鍋”,但是每個年輕人都有可能成為“麻辣香鍋”的觀眾。

直播平臺在電競和遊戲事業發展中扮演了重要角色。職業選手在直播平臺直播自己的線上比賽、訓練或者“路人局”,即不在比賽環境中跟普通玩家一起玩遊戲。他們積累人氣。而每逢電競大賽來臨,直播平臺的首頁最醒目的推薦位總會留給它。

將遊戲及其相關的直播看作是不入流的事物的觀念已經過時了。今年的兩個爆款遊戲,社交類的“狼人殺”和FPS(第一人稱射擊)遊戲“絕地求生”在年輕人中的影響力不言而喻。隨之而來的是在這兩款遊戲中取得話語權、開動吸金機器的明星主播。前者延伸到了線下實體連鎖門店,而後者也被稱作“吃雞”,其職業選手數量正在快速增加,職業賽事的規範化正在進行中。而普通玩家裡不乏依靠它開始直播生涯的人。

近兩年,“電競是否進入奧運”的消息反復激蕩著玩家的心。有人糾結於此。但是,當英雄聯盟的專門場館越建越多,這份糾結也許可以被暫時擱置了。未來,電競未必需要誕生於十九世紀的現代奧運會來認證自己。它能為自己代言,它的觀眾如此年輕、開放。這些年輕人會像人們為孫楊歡呼一樣,為韓國天才電競選手faker迷狂,也為RNG的失利痛哭流涕。他們未必會跳進泳池鍛煉自己的游泳技能,但是他們會在地鐵裡的人山人海中玩王者榮耀,來回應對遊戲、對電競依舊傲慢的舊觀念。

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