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觸樂編輯們體驗了上線移動端的《INSIDE》,他們對遊戲的評價兩極分化

上一周, 觸樂的編輯同事們在我的組織下集體體驗了《畫中世界》, 並且好評如潮。

各位讀者朋友應該意識到了, 相比于週六自由的遊戲推薦環節, 觸樂在周日也新增了一個欄目, 就是找一款遊戲讓大家一起來玩, 然後寫出感想。 每個人對遊戲的看法都是不同的, 這些想法有可能撞車, 激發出火花, 也可能是其他人獨立思考時永遠想不到的, 我們希望這個多角度評論遊戲的“圓桌討論”可以引發一些話題和思考, 就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每週日推出的“問爆觸樂”一樣, 成為你在休閒時刻樂於參與其中的輕鬆活動,

並且從中有所收穫。

那麼, 進入正題。 這周我們選的遊戲是《INSIDE》, 熟悉獨立遊戲的朋友可能知道這是一款老遊戲, 不過半個月前它剛剛在移動平臺上市, 我們覺得仍然值得拿出來聊一聊。 如果你不夠瞭解《INSIDE》的背景, 我推薦你去讀一讀這篇《上田文人對談〈LIMBO〉〈INSIDE〉開發者:為什麼我們的遊戲都惜字如金?》, 就能建立一個簡單的印象:風格化的獨立遊戲, 沒有什麼臺詞, 像《LIMBO》一樣重視對光線的運用, 除此之外還有什麼?聽聽我的同事們怎麼說吧!

胡正達:裡世界和現實世界

聽說《INSIDE》在蘋果商店上架之後, 我特意去體驗了一番。 相比於PC版本, 手機端在手感上要略遜一籌。 首先是滑屏在關鍵時刻容易出現卡頓或誤操作, 其次是手機玩這個遊戲會出現嚴重的發熱問題。

當然, 拋開這些移植帶來的問題, 《INSIDE》本身是一款水準很高的遊戲。 畫面上, 《INSIDE》對於場景的明暗轉換做得非常到位, 往往氛圍的變化只用一束光就做到了。 水波紋、風吹玉米田, 玻璃上反射的人影, 這些細節共同帶來了優秀的視覺效果。

在解謎方面, 因為省略了文字交互, 所以玩家會更好地融入遊戲中。 沒有明確的指引, 沒有既定的目標, 看似沒有謎題, 迷題又無處不在。 故事的敘述被巧妙地融入了一個個關卡中, 玩家不必被動接受, 而是可以主動探索。

有時你能感覺到, 這就像是個彩色版的《LIMBO》

《INSIDE》的腦洞是非常大的, 關於這個遊戲中的種種隱喻, 網上有無數的解讀版本。 那些看似荒誕的解讀, 卻都很符合遊戲自有的設定和世界觀, 能夠讓玩家帶著自己思考去解讀遊戲, 從這個角度來說, 《INSIDE》的啟發性是非常強的。

關於《INSIDE》的遊戲名字, 我覺得是呼應了遊戲中強調的“被操縱”概念。 遊戲中很多細節都表現出了主人公其實是被操縱的情況, 這個操縱者可能就是玩家本身。

“INSIDE”指得是遊戲裡的世界, 而我們所處的現實世界正是與之對應的“Outside”。

樓瀟添:真實的聲音, 優秀的演出

《INSIDE》的音效極佳, 在我玩過的遊戲中數一數二。 遊戲的音效設計師Martin Stig Andersen是個妙人, 他曾經在採訪中透露過, 為了做出《INSIDE》的音效, 他專門去找來人類的頭骨。 因為他覺得, 所有人聽到的聲音都是透過頭骨傳導過來的, 所以用頭骨做音效, 玩家會更“親切”。

就像剛挖出來, 希望你沒有什麼不適……

這可以只是個噱頭。 但結果是, 《INSIDE》幾乎沒有大段的背景音樂, 可是, 光各種奇妙的環境音產生的效果卻遠勝許多遊戲音樂。 小男孩穿過樹林、劃破湖水、潛入水中、掛上那個奇怪的腦波控制器……每一種音效都令人融入氛圍。

除了音效, 我最喜歡《INSIDE》的另一個地方是它的視角挪動。 雖然是一個橫向卷軸遊戲, 《INSIDE》會在適當的位置調整畫面的呈現視角, 大小、遠近、角度、透視, 都精心設計。 如果說是音效調動了我的情緒, 這些恰到好處的視角挪動則讓我的體驗舒服、流暢。 兩者一動一靜, 結合《INSIDE》較低的難度與較短的流程才相得益彰。

也正是因為這兩點的優秀演出,即使《INSIDE》設計了比我預期更低的難度,我雖然遺憾,也能滿足。

林志偉:觸動我內心的恐怖回憶

開頭習慣性吐槽:怎麼又是解謎遊戲。

其實我很早以前就買《INSIDE》了,但因為沉迷工作都沒有打開過,這兩天借著集體體驗的機會才專心打完。就我個人而言,這款遊戲其實從某個方面觸動了我內心最恐怖的一些回憶。

遊戲流程,特別是前期充斥著大量追逐、躲藏的玩法,主角小男孩所面對的威脅大多都不可名狀。遊戲並沒有直接告訴你那些戴著面具的人都是誰,你只知道這些人會傷害你。不知為何,玩到這些躲藏橋段的時候,總是不自覺想起黑澤明的《夢》中,小男孩在森林撞見狐狸娶親的橋段。

同樣是孤身一人的小男孩,同樣面對詭異未知的“敵人”,以及同樣詭譎陰暗的氛圍。當年在看完黑澤明的《夢》之後,核戰後血流成河的場景並沒有怎麼嚇到我,反倒是一步三回頭的狐狸娶親讓我許多年都難以擺脫有關追逐的噩夢。直到現在,我雖然沒有急支糖漿,但還時不時做被追逐的夢,追我的包括但不限於女鬼、員警、納粹先鋒隊、各種不可名狀的怪物以及發現我藏起來40分考卷的老媽,場景也經常在學校、山川、城市以及我家客廳之間轉換。每次做這種夢,我都會一身大汗地被驚醒,原以為這幾年好上一些了,但這種回憶又一次被《INSIDE》喚醒。

話題回到遊戲本身,關於該作的劇情其實我不想談太多,一是這款遊戲雖然已經發售許久,但劇透終歸是不好的。二是這種主線隱晦,世界觀又包含反烏托邦元素的作品,一切關於故事的評論最終都很容易陷入過度解讀以及政治批判上,所以我就說一下遊戲流程中給我留下深刻印象的小細節吧。

在遊戲的結局部分,主角小男孩會在某種意義上變得跟流程中完全不同,這一點我個人覺得在前期的關卡中已經暗示了。遊戲全程主角幾乎沒有任何傷害他人的能力,但在一個關卡中,小男孩需要把一群小雞當作炮彈發射出去,來把一個輔助跳躍的工具頂下來。

“小**”在圖中比較小,但如果仔細觀察還是能發現它們(右上角)被射過房梁

玩到這裡的時候我向我身旁的同事吐槽說:“哇,這個遊戲怎麼這麼殘忍,直接把小**射出去,這麼高不會摔死嗎!”那位同事非常冷漠地回應道:“說不定是機器小雞呢?”

劉淳:在起初微微的戰慄之餘

《INSIDE》像一部2小時的電影,我經常看到有人這麼說。

的確如此。保留了一鍵操作的設定,沉默無聲的敘事,晦澀難懂的場景,相比《LIMBO》,《INSIDE》在互動上的密度和難度還都降了許多。但我總覺得,《INSIDE》是Playdead一開始就想進行的表達。

如果把《LIMBO》看成是成本有限以巧取勝的小製作,那麼《INSIDE》就是手腳不用這麼局促後的大製作,場景更精細、結構更完整、世界觀更外露,但骨子裡的那股勁沒變。

你跟隨“虛若無骨”的小男孩,從左至右一路躲避追逐。它將電影裡一幀幀的推進,換成了視角和場景的移動切換,轉場處理得很平滑,很漂亮,加入的幾場追逐戲製造的鏡頭感也很驚人。

《LIMBO》的解謎更多立足於純粹的物理法則,以及展現惡意的炫技式初見殺,《INSIDE》中的謎題雖被大幅簡化,卻是嵌套在具體場景裡頭,並與整個故事和世界觀是自洽的,當然部分謎題還可以進一步打磨。

(以下一段描述有劇透!)

當我與肉瘤合二為一,撞碎玻璃破水而出時,遊戲中強烈的呼號聲如風灌耳。在起初微微的戰慄之餘,我滿腔憤恨,只有強烈的報復欲望,耳聞目睹衝撞下的破碎肢體與低聲嚎哭,竟讓我噁心反胃起來,直到我撞破牆壁順著陡坡滾落下去,這種震顫感也許久沒能消失。

或許是另一種形式的“弗蘭肯斯坦”

膽敢這樣去想,並用5年時間帶來一次如此體驗的,也就只有這群人了。

忘川:只怪我先玩了《小小夢魘》

《INSIDE》不是我心目中“好玩”的那種遊戲。

平心而論,《INSIDE》有著極具畫面表現力的世界觀,能在沒有文本的情況下,帶給玩家充分的解讀空間,可偏偏我先玩的是《小小夢魘》(Little Nightmares),它和《INSIDE》的風格又那麼類似:同樣是一個孩子獨自在詭異黑暗、令人不安的異想世界中跋涉;同樣用強烈的美術和聲效表現代替了文字和語言;同樣有經過精准設計,讓玩家操作起來覺得“命懸一線”的潛入和追逐戰——當然,這些都是開發者“算計”內的劇情演出。

因為懸殊的體格差,《小小夢魘》的追逐戰同樣充滿了壓迫感

剝離掉獨特的美術和世界觀,僅從可玩性出發,《INSIDE》相較開發組的上一款遊戲《LIMBO》,謎題、陷阱“初見殺”的密度都大幅縮水,即便遊戲場景由純粹的2D轉換為3D,但玩家的可行進路線仍舊是“平面”的,那些視覺上看似能走的路徑,基本還是立體背景板——在我看來,《INSIDE》的“畫面生動、聲效逼真”,對遊戲敘事的助益遠大於可玩性。

我在《INSIDE》這個明顯有上坡的地方,試圖從潛水艇跳上岸,蹦噠了幾次才發現這坡是純背景

玩起來沒有《LIMBO》那麼“步步驚心”,主題也沒有《小小夢魘》那麼吸引我……《INSIDE》的確沒帶給我太多新鮮感。對這種敘事技巧和演出方式,或許我已經麻木了也說不定。反正我不會為了在移動端重溫這款遊戲,而專門升級我的iOS設備……

用iPad mini 2這麼長時間,第一次因為配置低遭遇來自遊戲的“歧視”

張帆:我一點都不喜歡《INSIDE》

我經常用“倒貼錢還可以考慮”這種說法來表示對某些遊戲的反感或不屑,但當這種遊戲真的砸到頭上的時候,卻只能尷尬地承認:首先,根本不有人會倒貼錢;其次,我也沒有考慮的餘地。

我一點都不喜歡《INSIDE》。

7年前的《LIMBO》曾是一部劃時代的作品——當時,獨立遊戲開發還沒有多少成熟的引擎可供選擇,Flash曾是大多數開發者的首選工具。即便是在Flash遊戲的黃金時期,開發者也很難想像如何“售賣”自己的作品,養家糊口的方式主要是熱門網站(如newgrounds和kongregate)的廣告收入分成。在這樣的背景下,Playdead團隊展現出了驚人的野心和與之相稱的實力:他們自製了引擎,悉心調整謎題的難度,精心繪製角色的動畫,並且面向主機平臺(Xbox 360)發售。

2D橫版卷軸解謎遊戲在那個年代已經算不上新鮮,但如此精緻的小品還極為罕見,這是早期為獨立遊戲市場試水的先驅之一。《LIMBO》與同時期的作品:2008年的《時空幻境》、2011年的《以撒的燔祭》共同見證了獨立遊戲的黎明。

《LIMBO》與《INSIDE》之間存在長達6年的間隔,期間跨越了主機的更新換代,手遊的奇點爆炸,獨立遊戲的百家爭鳴……我曾期待著這個團隊能展示出成長的結果,但《INSIDE》作為一款血統純正的“精神續作”,前進的幅度僅有跬步之遙:就如同是從冰箱裡取出陳年的《LIMBO》,塞進2.5D畫面中,通過加上一條條空蕩蕩的走廊來擴充地圖的規模,就連新增的謎題也只有相對於《LIMBO》本身而言才算有所“創新”,一些所謂的難關也不過是刻意實現的“初見殺”罷了。此外,本作的設計師還相當癡迷於“讓玩家反復進行一邊回避機關A、一邊觸發機關B的操作”這種伎倆——同樣的謎題,要把同樣的解法重複兩三次(甚至更多)才算完成,與成就感和挑戰性相比,我感受到的更多是“煩躁”——如果“繞著鐵絲網遛狗掰木板”那個段落再多重複一次,我會拒絕繼續玩下去的。

本作的設計師顯然特別喜歡遛狗……

《INSIDE》中最出色的部分甚至都不再是解謎,而是需要嚴格把握跳躍時機或前進節奏的平臺跳躍關卡,例如那條會週期性被衝擊波掃蕩,如果沒有及時躲在掩體後就會被吹飛的通道。但這種“耳目一新”的感受反倒是多年來3A遊戲最擅長的部分之一:想想這些年的《古墓麗影》與《神秘海域》,或是多年前《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》中稻草人(Scarecrow)的幾場“Boss戰”……問題在於,那些高成本、大製作的遊戲有能力將這些內容的“演出效果”做到極限,而《INSIDE》在這方面——以及方方面面,都沒有找到保持領先的捷徑。

《阿卡姆瘋人院》中躲避稻草人視線的關卡與《INSIDE》中的衝擊波回廊異曲同工

我將《INSIDE》的不思進取歸咎於近幾年來遊戲界的一股“不正之風”——至少對我而言特別不正:以大量“步行模擬”(walking simulator)類遊戲為先鋒,遊戲界湧現出了一批時長嚴格控制在兩小時前後,儘量不考慮“可玩性”的作品。一群意識到自己永遠無法在電影界混出名堂的傢伙跑到遊戲界來投機取巧,“寧為雞頭不為鳳尾”的做派還屢屢得逞:因為還有一群“遊戲評論家”這輩子最大的願望就是能和影評家平起平坐,遊戲的時長越接近電影、體驗方式越接近電影,他們就越是對此喜聞樂見,仿佛電子遊戲就是大眾媒體(mass media)中最下等的組成部分,只有通過向其他同類靠攏才能爭取到更高的地位。在這群人的推波助瀾之下,“步行”逐漸成為了善行、美德,甚至是引導玩家“感受”和“思考”的唯一方式,仿佛“玩家”是一群只要脫離方向鍵進行任何操作,大腦就會停止工作的低級生物。

在近兩年玩過的所有遊戲中(我有意避開了所有“兩小時步行模擬器”),“步行”成份在《INSIDE》的兩個多小時中所占的比重以令人沮喪的優勢遙遙領先,這是我最不滿的一點,也是所有不滿的根源。我知道把對“步行模擬”整體的偏見投射到一款遊戲上是多麼偏激,但我不希望就連《LIMBO》的精神續作會也向這樣的“趨勢”屈服。我知道“業界”對《INSIDE》的好評如潮,但關於那些評論意見,我就這麼說吧……如果你還記得兩年前的雷作《教團:1886》的話,如果開發團隊移除遊戲中的所有敵人、戰鬥與射擊成份(可能還需要酌情添加幾位元黑叔叔),同一群評論家對它的評價會翻一倍。

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遊戲流程,特別是前期充斥著大量追逐、躲藏的玩法,主角小男孩所面對的威脅大多都不可名狀。遊戲並沒有直接告訴你那些戴著面具的人都是誰,你只知道這些人會傷害你。不知為何,玩到這些躲藏橋段的時候,總是不自覺想起黑澤明的《夢》中,小男孩在森林撞見狐狸娶親的橋段。

同樣是孤身一人的小男孩,同樣面對詭異未知的“敵人”,以及同樣詭譎陰暗的氛圍。當年在看完黑澤明的《夢》之後,核戰後血流成河的場景並沒有怎麼嚇到我,反倒是一步三回頭的狐狸娶親讓我許多年都難以擺脫有關追逐的噩夢。直到現在,我雖然沒有急支糖漿,但還時不時做被追逐的夢,追我的包括但不限於女鬼、員警、納粹先鋒隊、各種不可名狀的怪物以及發現我藏起來40分考卷的老媽,場景也經常在學校、山川、城市以及我家客廳之間轉換。每次做這種夢,我都會一身大汗地被驚醒,原以為這幾年好上一些了,但這種回憶又一次被《INSIDE》喚醒。

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在遊戲的結局部分,主角小男孩會在某種意義上變得跟流程中完全不同,這一點我個人覺得在前期的關卡中已經暗示了。遊戲全程主角幾乎沒有任何傷害他人的能力,但在一個關卡中,小男孩需要把一群小雞當作炮彈發射出去,來把一個輔助跳躍的工具頂下來。

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的確如此。保留了一鍵操作的設定,沉默無聲的敘事,晦澀難懂的場景,相比《LIMBO》,《INSIDE》在互動上的密度和難度還都降了許多。但我總覺得,《INSIDE》是Playdead一開始就想進行的表達。

如果把《LIMBO》看成是成本有限以巧取勝的小製作,那麼《INSIDE》就是手腳不用這麼局促後的大製作,場景更精細、結構更完整、世界觀更外露,但骨子裡的那股勁沒變。

你跟隨“虛若無骨”的小男孩,從左至右一路躲避追逐。它將電影裡一幀幀的推進,換成了視角和場景的移動切換,轉場處理得很平滑,很漂亮,加入的幾場追逐戲製造的鏡頭感也很驚人。

《LIMBO》的解謎更多立足於純粹的物理法則,以及展現惡意的炫技式初見殺,《INSIDE》中的謎題雖被大幅簡化,卻是嵌套在具體場景裡頭,並與整個故事和世界觀是自洽的,當然部分謎題還可以進一步打磨。

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或許是另一種形式的“弗蘭肯斯坦”

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忘川:只怪我先玩了《小小夢魘》

《INSIDE》不是我心目中“好玩”的那種遊戲。

平心而論,《INSIDE》有著極具畫面表現力的世界觀,能在沒有文本的情況下,帶給玩家充分的解讀空間,可偏偏我先玩的是《小小夢魘》(Little Nightmares),它和《INSIDE》的風格又那麼類似:同樣是一個孩子獨自在詭異黑暗、令人不安的異想世界中跋涉;同樣用強烈的美術和聲效表現代替了文字和語言;同樣有經過精准設計,讓玩家操作起來覺得“命懸一線”的潛入和追逐戰——當然,這些都是開發者“算計”內的劇情演出。

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我經常用“倒貼錢還可以考慮”這種說法來表示對某些遊戲的反感或不屑,但當這種遊戲真的砸到頭上的時候,卻只能尷尬地承認:首先,根本不有人會倒貼錢;其次,我也沒有考慮的餘地。

我一點都不喜歡《INSIDE》。

7年前的《LIMBO》曾是一部劃時代的作品——當時,獨立遊戲開發還沒有多少成熟的引擎可供選擇,Flash曾是大多數開發者的首選工具。即便是在Flash遊戲的黃金時期,開發者也很難想像如何“售賣”自己的作品,養家糊口的方式主要是熱門網站(如newgrounds和kongregate)的廣告收入分成。在這樣的背景下,Playdead團隊展現出了驚人的野心和與之相稱的實力:他們自製了引擎,悉心調整謎題的難度,精心繪製角色的動畫,並且面向主機平臺(Xbox 360)發售。

2D橫版卷軸解謎遊戲在那個年代已經算不上新鮮,但如此精緻的小品還極為罕見,這是早期為獨立遊戲市場試水的先驅之一。《LIMBO》與同時期的作品:2008年的《時空幻境》、2011年的《以撒的燔祭》共同見證了獨立遊戲的黎明。

《LIMBO》與《INSIDE》之間存在長達6年的間隔,期間跨越了主機的更新換代,手遊的奇點爆炸,獨立遊戲的百家爭鳴……我曾期待著這個團隊能展示出成長的結果,但《INSIDE》作為一款血統純正的“精神續作”,前進的幅度僅有跬步之遙:就如同是從冰箱裡取出陳年的《LIMBO》,塞進2.5D畫面中,通過加上一條條空蕩蕩的走廊來擴充地圖的規模,就連新增的謎題也只有相對於《LIMBO》本身而言才算有所“創新”,一些所謂的難關也不過是刻意實現的“初見殺”罷了。此外,本作的設計師還相當癡迷於“讓玩家反復進行一邊回避機關A、一邊觸發機關B的操作”這種伎倆——同樣的謎題,要把同樣的解法重複兩三次(甚至更多)才算完成,與成就感和挑戰性相比,我感受到的更多是“煩躁”——如果“繞著鐵絲網遛狗掰木板”那個段落再多重複一次,我會拒絕繼續玩下去的。

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在近兩年玩過的所有遊戲中(我有意避開了所有“兩小時步行模擬器”),“步行”成份在《INSIDE》的兩個多小時中所占的比重以令人沮喪的優勢遙遙領先,這是我最不滿的一點,也是所有不滿的根源。我知道把對“步行模擬”整體的偏見投射到一款遊戲上是多麼偏激,但我不希望就連《LIMBO》的精神續作會也向這樣的“趨勢”屈服。我知道“業界”對《INSIDE》的好評如潮,但關於那些評論意見,我就這麼說吧……如果你還記得兩年前的雷作《教團:1886》的話,如果開發團隊移除遊戲中的所有敵人、戰鬥與射擊成份(可能還需要酌情添加幾位元黑叔叔),同一群評論家對它的評價會翻一倍。

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