您的位置:首頁>遊戲>正文

蝗玩評測之二戰風雲2:金玉其內敗絮其外的軍事戰略手遊?

目前國內手遊市場的大多數戰略遊戲, 例如《列王的紛爭》, 其血緣可以直接追溯到德國的遠古SLG頁遊travian。 這類遊戲的玩法大同小異, 節奏緩慢, 輸贏基本取決於誰的錢多。 而由頑石樂創開發及運營的《二戰風雲2》, 為這個領域帶來了一股難得的新鮮空氣。

和travian一樣, 《二戰風雲2》的每盤遊戲存在一個週期, 但這個週期並不以年為單位, 而是僅僅只有一個星期。 在一個週期當中, 玩家無論是宣佈投降退出戰場、失去最後一塊地盤被淘汰出局還是堅持到最後, 都會根據在這場戰局的表現獲得結算獎勵。 遊戲中可以一直保留的,

只有玩家的等級、科技樹以及部分類型的資源。

一、資源

戰略遊戲的核心無疑是資源, 《二戰風雲2》的資源大體分為三類。

第一類為錢、鋼鐵、橡膠、石油, 這類物資分別由農場、煉鐵廠、橡膠廠、油田自動產出, 用於建造建築、製造裝備、元件軍隊, 獲得更多的這四種物資就是玩家攻城掠地的主要目標。

第二類為食物、燃料、彈藥, 這類物資作為出戰單位的消耗品攜帶, 由城市中的補給廠手動生產。 步兵單位不需要燃料, 而飛行類單位一旦燃料耗盡會直接墜毀, 這點算是遊戲性和真實性結合得不錯的設定。

不過另一方面彈藥和食物同樣按時間消耗, 而不是根據戰鬥回合數消耗, 則顯得有點偷懶了。

二、地圖要素

《二戰風雲2》的整個地圖由固定的據點以及河流、山脈、交通網組成, 在每局遊戲開始時大部分據點都由AI控制的叛軍所掌控。

據點分為城市、農村、資源點、軍事要塞、港區。

城市作為生產和軍事中心擁有除組建海軍外的所有功能, 農村可以建設農場提高金錢收入, 資源點可以建設煉鐵廠、橡膠廠、油田, 軍事要塞可以建立堡壘、陸/空軍基地、軍工廠, 而港區則擁有組建海軍的設施。

河流與山脈可以阻擋陸軍, 河流中可以組建海軍, 交通網連接了各據點。 遊戲在自動尋路上會優先選擇通過道路交通網, 如果玩家想攻擊B據點之後的C據點, 直接自動尋路必然會遭到B據點守軍的阻擊。 因此, 一些作為交通網彙集點的據點擁有改造成為防守要衝的天然優勢。

三、組建軍隊

組建軍隊需要先在兵工廠中生產對應的武器, 然後在陸/海/空軍基地中訓練單位。 玩家所能持有的隊伍總數取決於玩家的戰場等級(每個戰場獨立計算, 並非玩家等級), 而戰場等級在達到一定閾值後又會提高單只隊伍的人數上限。 所以《二戰風雲2》中玩家所能擁有的軍事力量並非線性上升, 而是梯度性的提高。 而由於軍隊上限的存在, 一些SLG裡常見的一人屠一盟的情況在《二戰風雲2》裡恐怕難以發生。

兵種按防禦類型分為士兵、車輛、裝甲、艦船、飛機、建築。而不同的單位會擁有不同的克制偏向,例如裝甲車對步兵有極強殺傷力,而面對坦克毫無還手之力。反坦克炮擁有高射程和對裝甲的強大破壞力,但面對摩托化步兵的突襲時不堪一擊。因而組建正確的隊伍,並控制進入戰局的先後和各自的攻擊物件至關重要。

四、亮點

一直以來,大部分人都有一個觀點:頁游/手遊領域的那些所謂戰略遊戲無非是比誰投入的錢多,根本配不上“戰略”二字。《二戰風雲2》投入錢多並不能直接帶來實質性的實力提升,這帶來的的公平性對於戰略手遊而言是十分難能可貴的優點。

交通網、對個人軍力上限的控制、兵種間明顯的克制關係、即時制的戰鬥讓它在遊戲體驗上更接近一個放慢了節奏的即時戰略遊戲,整個遊戲的玩法對得起“戰略”二字。

而每週一重置的獨特玩法加上無論輸贏都會獲得結算獎勵的設計,減少了被徹底擊敗時帶來的失落感,也避免了大部分手機戰略遊戲後期要麼養老收菜,要麼去新服重頭再來的局面。

五、不足

《二戰風雲2》最大的不足無疑是其糟糕的UI設計,一方面是按鈕極多,主次不清,美工簡陋。另一方面其所展示的資訊又極為不全面,就連建設進度這種最重要的資訊居然都必須把視角移到該據點後才能看到。在擁有的據點變多以後,對據點的管理工作會逐漸成為一場災難。

遊戲的節奏把控存在一定的問題,既不同於上線10分鐘掛機10小時的傳統SLG,也不同於1小時內分出勝負的RTS。《二戰風雲2》幾乎每時每刻玩家都有無數的事情可幹,這一方面來自于遠比傳統SLG要快的建造、行軍、戰鬥速度,但更多則來源於不人性化的內政系統。總之,從TapTap的評論區裡也可以看出,大部分玩家都認為,這個遊戲實在太“肝”。

地圖只有一張,難免審美疲勞。而且目前這一張地圖中河流覆蓋面積太小,這使得海軍目前很沒有存在意義,只能寄希望於官方以後推出更多的新圖。

六、結語

玩法的新穎性,高戰略性和公平性,對於換皮坑錢作雲集的手機戰略遊戲領域而言無疑是巨大的亮點和競爭力。目前遊戲在核心玩法上不存在致命問題,現存的諸多問題基本都是可以在後續運營中改進的,未來的表現值得期待。

一些SLG裡常見的一人屠一盟的情況在《二戰風雲2》裡恐怕難以發生。

兵種按防禦類型分為士兵、車輛、裝甲、艦船、飛機、建築。而不同的單位會擁有不同的克制偏向,例如裝甲車對步兵有極強殺傷力,而面對坦克毫無還手之力。反坦克炮擁有高射程和對裝甲的強大破壞力,但面對摩托化步兵的突襲時不堪一擊。因而組建正確的隊伍,並控制進入戰局的先後和各自的攻擊物件至關重要。

四、亮點

一直以來,大部分人都有一個觀點:頁游/手遊領域的那些所謂戰略遊戲無非是比誰投入的錢多,根本配不上“戰略”二字。《二戰風雲2》投入錢多並不能直接帶來實質性的實力提升,這帶來的的公平性對於戰略手遊而言是十分難能可貴的優點。

交通網、對個人軍力上限的控制、兵種間明顯的克制關係、即時制的戰鬥讓它在遊戲體驗上更接近一個放慢了節奏的即時戰略遊戲,整個遊戲的玩法對得起“戰略”二字。

而每週一重置的獨特玩法加上無論輸贏都會獲得結算獎勵的設計,減少了被徹底擊敗時帶來的失落感,也避免了大部分手機戰略遊戲後期要麼養老收菜,要麼去新服重頭再來的局面。

五、不足

《二戰風雲2》最大的不足無疑是其糟糕的UI設計,一方面是按鈕極多,主次不清,美工簡陋。另一方面其所展示的資訊又極為不全面,就連建設進度這種最重要的資訊居然都必須把視角移到該據點後才能看到。在擁有的據點變多以後,對據點的管理工作會逐漸成為一場災難。

遊戲的節奏把控存在一定的問題,既不同於上線10分鐘掛機10小時的傳統SLG,也不同於1小時內分出勝負的RTS。《二戰風雲2》幾乎每時每刻玩家都有無數的事情可幹,這一方面來自于遠比傳統SLG要快的建造、行軍、戰鬥速度,但更多則來源於不人性化的內政系統。總之,從TapTap的評論區裡也可以看出,大部分玩家都認為,這個遊戲實在太“肝”。

地圖只有一張,難免審美疲勞。而且目前這一張地圖中河流覆蓋面積太小,這使得海軍目前很沒有存在意義,只能寄希望於官方以後推出更多的新圖。

六、結語

玩法的新穎性,高戰略性和公平性,對於換皮坑錢作雲集的手機戰略遊戲領域而言無疑是巨大的亮點和競爭力。目前遊戲在核心玩法上不存在致命問題,現存的諸多問題基本都是可以在後續運營中改進的,未來的表現值得期待。

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示