您的位置:首頁>遊戲>正文

「星火資訊」從 All I Have Is Time 看德國的獨立遊戲社區

關注“indienova”, 挖掘獨立遊戲的更多樂趣

前言

2009年, 德國的獨立遊戲開發尚未形成氣候。

Wolf Lang 和他的同事成立了自己的遊戲工作室 Threaks, 他們希望將本土的遊戲開發社區打造一個熱情洋溢, 引人關注的領域。

這麼多年過去了, 德國的獨立遊戲環境越來越好。 本土的遊戲產業健康穩定, 更加多元化。 而 Lang 甚至把獨立遊戲社區稱作是“第二個家”(a second family)。 在這裡, 大家互相支持, 互助互愛, 共同品味遊戲開發中的酸甜苦辣。 至於, 彼此之間的競爭, 則很難尋覓到蹤影。

看起來, Wolf Lang 和他的 Threaks 工作室基本上實現了初衷。 環境好了, 獨立開發的氛圍濃了, 與此同時, 遊戲內容也需要跟上去, 迎合整個業態的向上發展。

All I Have is Time 是 Threaks 工作室最新的作品, 作為他們提升德國製作的遊戲水準計畫的一部分, 並以此證明“遊戲是一種嚴肅而具有可持續性的藝術形式”(a serious and viable art form)。

Wolf Lang 希望, All I Have is Time 能讓大家對德國製作的遊戲另眼相看。

All I Have is Time

一款遊戲, 是不是就能改變對一個國家或地區的既定印象呢?這需要打一個大大的問號。

但是, 如今身為 Threaks 工作室設計總監的 Wolf Lang 希望, All I Have is Time 能讓大家對德國製作的遊戲另眼相看。

實際上, All I Have is Time 的資料幾乎少得可憐。 透過外媒 Venturebeat 對 Threaks 工作室的採訪可知, 它是一款科幻動作遊戲, 講了一個悲傷的故事, 甚至會讓人想起諾蘭大神(Christoper Nolan)的電影, 熟知諾蘭電影風格的人都知道, 暗黑化是一個很重要表達特質。 不過, 這家媒體也表示, All I Have is Time 並非“為了暗黑而暗黑”。

據 Threaks 工作室介紹, All I Have is Time 源於 game-jam 式的理念。 Game Jam 是盛行於遊戲圈的極限開發活動, 要求開發者在48小時(有的甚至是24小時)內做出相對完整又好玩的遊戲。

All I Have is Time 允許玩家通過同一個角色的三個階段來體驗遊戲, 分別是小女孩、成年人以及老婦人。 玩家需要用獨特的能力嘗試去阻止所愛的人在災變(catastrophic )中死去。 不得不說, 這個玩法創意挺有趣, 它好像一部敘說人生的電影, 將不同年齡段的經歷融合進遊戲, 或許, 這也是 Threaks 工作室敢於憑藉這款遊戲讓外界對德國製造刮目相看的重要原因。

從僅有的幾張遊戲 DEMO 的截圖來看, All I Have is Time 有著精緻的 3D 建模和所有 3A 級遊戲的畫面和場景。 不同情境下的色調搭配也非常和諧, 或暗黑、或明亮、或昏黃, 至於具體的意指, 與遊戲的末日背景下的災變主題是符合的。

對於 Threaks 工作室而言, All I Have is Time 比他們過去的作品要成熟得多。 Wolf Lang 表示, 他們的口號是“遊戲需要開發”(Games that need to be developed)。

這是一個世人皆知的道理,那麼它的意義在哪兒呢?Lang 解釋說,它可以指代 VR 遊戲酷炫的機制,但是,它也同樣適用於一款非常有意義的劇情遊戲,“讓大家看看離去(loss)隨著時間如何影響人類,以及會帶來怎樣的改變。”

“develop”在英語裡就是“研發”、“發展”的意思,置換到漢語語境下,“雕琢”更能體現 Threaks 工作室口號的本質。因此,All I Have is Time 在製作上自然也體現出了與其過往作品的差異,一度也讓 Threaks 工作室以代表德國的製作水準為傲。

遊戲人的責任

All I Have is Time 目前還處於早期的研發階段,預計將在2019年跟玩家見面。

其實,看到這裡的讀者,也會有一個不小的疑問:All I Have is Time 好像一直藏著掖著,很多細節都不甚清楚。那麼,為什麼要選擇介紹它呢?

我也在這個問題上掙扎過。但是,我發現——或者我個人覺得——All I Have is Time 之於 Threaks 工作室,除了滿足他們自身發展需要,必須要拿出作品,面向市場之外,它更重要的意義正如他們自己所說,通過這樣一款遊戲,來改變大家對德國遊戲業的認知,同時推動本土的遊戲行業發展。

這麼來說,Threaks 是一家非常具有責任心的遊戲工作室。他們深入地關切著德國正在發展的獨立遊戲社區,甚至將自己1000平方米的辦公空間勻出來給其他獨立團隊使用。Long 稱之為 The GAMES KNOTOR 孵化器。當這些團隊離開之後,Threaks 會重新再把他們租用給其他獨立開發團隊。

此外,Threaks 還有專門助力當地的活動,比如在科隆遊戲展 Gamescom 搭建 Indie Arena 展臺,給予開發人員展示自己遊戲的舞臺,與英特爾、InnoGames 聯合舉辦 InnoGames Jam 賽事。 據悉, 2016年的 InnoGames Jam 迎來了27個不同國家的180名開發者參與。

“我們運營孵化器、辦活動、研發遊戲,我們幾乎就像一間獨立遊戲機構。只要是跟遊戲有關的瘋狂想法,我們都想去做。”Long 說。

“從概念階段到遊戲研發,再到發佈遊戲、搭建展位,在過去的8年裡,這一切都是自然而然就發生了。 這感覺真的很酷。”

Threaks 工作室算是德國遊戲產業發展的見證者。他們看到傳統的遊戲產業培育了一種互相競爭的文化,大多數人只關心成功。如果他們的遊戲做的不夠好,沒人願意承認。因為透明度,Long 和他的團隊曾經短暫離開德國,把更多時間花在了參加世界給各地不同的遊戲大會上。

“我們逃離德國,是因為它不是我們的精神家園,它的環境不適合我們做出想要的遊戲,也無法滿足我們成為想成為的人。”Long 說。

雖然,文章前面也提到,德國的遊戲環境正在不斷升級發展。但是,Long 認為,未來還有很長的路要走。

“德國的一切都很落後,因為我們自大且保守。我們有8400萬人口,是歐洲最大的國家。”Long 說。“但是,一說到德國的遊戲公司的收入,我們仍然有很長的路要走。只有百分之五的收入來自于本國開發的遊戲。”

不過,他也樂觀地表示,一切都在朝著好的方面發展,“我認為,如今在德國成為一名開發人員,真的很有趣。”

關於中國本土的思考

印象中的德國,總與嚴肅和謹慎這些詞語脫不了關係。

誠如 Long 所說,傳統的遊戲產業培育互相競爭的意識。所謂傳統,很大程度上,我覺得是跟當下的獨立遊戲相對的。因為傳統遊戲產業更注重商業層面的“所得”,彼此之間有競爭意識,其實也符合商業法則。反觀獨立遊戲社區,大家對待遊戲的出發點更為純粹,所以,Threaks 工作室願意去做一些力所能及的事,幫助拓展整個社區的向前發展。

實際上,不只是德國的遊戲業存在著傳統和獨立兩個面向的對立,國內何嘗又不是如此?

以前媒體報導傾向於展現國內獨立遊戲開發者的窘境:無資源無背景,帶著一顆赤誠之心闖關。這其實是全世界所有的獨立開發者都會遇到的問題,既然選擇了這樣的路,就預料到了這一路上的艱辛,這個倒沒有什麼特別值得放大聚焦的。

從更具有指向意義的外部環境來看,國內的獨立遊戲生態處在一個自由發展的階段,在2017年(今年是所謂的“獨立遊戲元年”)之前,真正浸泡在這個生態中的從業人員,除了開發者,就是為數不多的獨立媒體、遊戲組織和機構,缺乏深度的挖掘機制和長遠的系統規劃。

而到了2017年,許多國內大廠都紛紛進入到這一領域,推出各種各樣的扶持計畫。乍一看來,我們的獨立遊戲生態百花齊放,爭奇鬥豔。這是好事,也是功德。不過,我更加傾向於認為:大廠入局,是在補齊自己的產品線。當然,它對缺乏資金和資源的獨立開發者,確實充滿了最真實的“誘惑”。

但是,國內大廠的什麼計畫啊、口號啊,總是給人一種虛無縹緲的感覺。因為,在我看來,落地執行才是對開發者最好的關切,就好像 Threaks 工作室所做的那樣!

資料參考:

https://venturebeat.com/2017/12/22/threaks-is-on-a-mission-to-elevate-germanys-indie-community/

©indienova

長按下方二維碼關注我們

indienvoa 獨立精神

這是一個世人皆知的道理,那麼它的意義在哪兒呢?Lang 解釋說,它可以指代 VR 遊戲酷炫的機制,但是,它也同樣適用於一款非常有意義的劇情遊戲,“讓大家看看離去(loss)隨著時間如何影響人類,以及會帶來怎樣的改變。”

“develop”在英語裡就是“研發”、“發展”的意思,置換到漢語語境下,“雕琢”更能體現 Threaks 工作室口號的本質。因此,All I Have is Time 在製作上自然也體現出了與其過往作品的差異,一度也讓 Threaks 工作室以代表德國的製作水準為傲。

遊戲人的責任

All I Have is Time 目前還處於早期的研發階段,預計將在2019年跟玩家見面。

其實,看到這裡的讀者,也會有一個不小的疑問:All I Have is Time 好像一直藏著掖著,很多細節都不甚清楚。那麼,為什麼要選擇介紹它呢?

我也在這個問題上掙扎過。但是,我發現——或者我個人覺得——All I Have is Time 之於 Threaks 工作室,除了滿足他們自身發展需要,必須要拿出作品,面向市場之外,它更重要的意義正如他們自己所說,通過這樣一款遊戲,來改變大家對德國遊戲業的認知,同時推動本土的遊戲行業發展。

這麼來說,Threaks 是一家非常具有責任心的遊戲工作室。他們深入地關切著德國正在發展的獨立遊戲社區,甚至將自己1000平方米的辦公空間勻出來給其他獨立團隊使用。Long 稱之為 The GAMES KNOTOR 孵化器。當這些團隊離開之後,Threaks 會重新再把他們租用給其他獨立開發團隊。

此外,Threaks 還有專門助力當地的活動,比如在科隆遊戲展 Gamescom 搭建 Indie Arena 展臺,給予開發人員展示自己遊戲的舞臺,與英特爾、InnoGames 聯合舉辦 InnoGames Jam 賽事。 據悉, 2016年的 InnoGames Jam 迎來了27個不同國家的180名開發者參與。

“我們運營孵化器、辦活動、研發遊戲,我們幾乎就像一間獨立遊戲機構。只要是跟遊戲有關的瘋狂想法,我們都想去做。”Long 說。

“從概念階段到遊戲研發,再到發佈遊戲、搭建展位,在過去的8年裡,這一切都是自然而然就發生了。 這感覺真的很酷。”

Threaks 工作室算是德國遊戲產業發展的見證者。他們看到傳統的遊戲產業培育了一種互相競爭的文化,大多數人只關心成功。如果他們的遊戲做的不夠好,沒人願意承認。因為透明度,Long 和他的團隊曾經短暫離開德國,把更多時間花在了參加世界給各地不同的遊戲大會上。

“我們逃離德國,是因為它不是我們的精神家園,它的環境不適合我們做出想要的遊戲,也無法滿足我們成為想成為的人。”Long 說。

雖然,文章前面也提到,德國的遊戲環境正在不斷升級發展。但是,Long 認為,未來還有很長的路要走。

“德國的一切都很落後,因為我們自大且保守。我們有8400萬人口,是歐洲最大的國家。”Long 說。“但是,一說到德國的遊戲公司的收入,我們仍然有很長的路要走。只有百分之五的收入來自于本國開發的遊戲。”

不過,他也樂觀地表示,一切都在朝著好的方面發展,“我認為,如今在德國成為一名開發人員,真的很有趣。”

關於中國本土的思考

印象中的德國,總與嚴肅和謹慎這些詞語脫不了關係。

誠如 Long 所說,傳統的遊戲產業培育互相競爭的意識。所謂傳統,很大程度上,我覺得是跟當下的獨立遊戲相對的。因為傳統遊戲產業更注重商業層面的“所得”,彼此之間有競爭意識,其實也符合商業法則。反觀獨立遊戲社區,大家對待遊戲的出發點更為純粹,所以,Threaks 工作室願意去做一些力所能及的事,幫助拓展整個社區的向前發展。

實際上,不只是德國的遊戲業存在著傳統和獨立兩個面向的對立,國內何嘗又不是如此?

以前媒體報導傾向於展現國內獨立遊戲開發者的窘境:無資源無背景,帶著一顆赤誠之心闖關。這其實是全世界所有的獨立開發者都會遇到的問題,既然選擇了這樣的路,就預料到了這一路上的艱辛,這個倒沒有什麼特別值得放大聚焦的。

從更具有指向意義的外部環境來看,國內的獨立遊戲生態處在一個自由發展的階段,在2017年(今年是所謂的“獨立遊戲元年”)之前,真正浸泡在這個生態中的從業人員,除了開發者,就是為數不多的獨立媒體、遊戲組織和機構,缺乏深度的挖掘機制和長遠的系統規劃。

而到了2017年,許多國內大廠都紛紛進入到這一領域,推出各種各樣的扶持計畫。乍一看來,我們的獨立遊戲生態百花齊放,爭奇鬥豔。這是好事,也是功德。不過,我更加傾向於認為:大廠入局,是在補齊自己的產品線。當然,它對缺乏資金和資源的獨立開發者,確實充滿了最真實的“誘惑”。

但是,國內大廠的什麼計畫啊、口號啊,總是給人一種虛無縹緲的感覺。因為,在我看來,落地執行才是對開發者最好的關切,就好像 Threaks 工作室所做的那樣!

資料參考:

https://venturebeat.com/2017/12/22/threaks-is-on-a-mission-to-elevate-germanys-indie-community/

©indienova

長按下方二維碼關注我們

indienvoa 獨立精神

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示