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今天的遊戲,如何在未來的主機上表現得更好?

隨著Xbox 360和PlayStation 3的到來, 遊戲開發工作逐漸向多平臺開發靠攏, 而未來是否會發展成向“多世代(主機)”開發呢?畢竟, 現今遊戲開發者開發遊戲時的硬體圖形性能是從之前初版 Xbox One 的 1.3TF 浮點運算, 提升到目前 Xbox One X 的 6TF, 而 PS4 家族介於這兩者之間(PS4 Pro 為 4.2TF)。 不同的技術和方法不斷出現, 來説明彌補主機之間的性能鴻溝。 由此產生的連鎖效應也有潛力促使現在的遊戲在未來的主機硬體條件下, 圖像品質和幀數表現兩方面都能獲得更好的提升。

在微軟 Xbox 部門中有一支名為“高級技術組”(Advanced Technology Group, 後文簡稱 ATG)的團隊。 成員之一的馬丁·福勒(Martin Fuller)介紹說:“我們團隊會在開發者製作遊戲的時候與他們一同進行開發工作,

而比爾(Bill Stillwell, Xbox 平臺負責人)的工作更多是在遊戲開發結束後展開。 我們很開心能夠不斷展望未來並幫助開發者去熟悉新的技術。 ”

ATG 提供了一個名為“逆色調映射”(Reverse Tone-Mapping)的技術幫助 Xbox 360 遊戲在 Xbox One X 上獲得 HDR 支持, 不過他們與相容團隊之間還有更多的合作。 隨著 Xbox One X 的到來, 一個提升向下相容表現的新機會來了 —— 讓 Xbox One 遊戲在新機器上獲得更好的表現。 更穩定的幀數, 改善的材質過濾和更快的載入速度, 這一切都是在系統層面上提供的重要更新。 不過有一小部分遊戲獲得了更加顯著的提升 —— 它們都使用了動態解析度技術(Dynamic Resolution Scaling, 以下簡稱 DRS), 也是 ATG 向遊戲開發者不斷提倡的一項技術。

“在告知開發者之前, 天蠍已經研發了很長一段時間。 我們清楚, 對於沒有強化補丁的遊戲而言, 使用動態解析度技術會讓遊戲在新硬體上能夠以最高解析度運行, 這對於玩家來說絕對是一個好事。 ”福勒說道。 雖然未來會有其他的技術來讓遊戲和主機以更棒的方式來運行, 但現在來說動態解析度仍是主要提升遊戲表現的最佳方式。

“使用動態解析度有很多好處, 其中最重要的一點就是降低解析度無疑比掉幀要好。 我們對於保持幀數的穩定非常上心, 同時也希望能夠每時每刻都用到 GPU 的全部性能。

“如果一款遊戲是以固定解析度運行的, 那麼在在畫面複雜的情況下保持幀數需要的性能可能會超出 GPU 所能提供的。 但在一般情況下 GPU 性能就被浪費了, 因為它在空轉。 通過動態解析度, 你可以達到最大的解析度同時也能持續獲得很棒的圖像品質。 可能當場面激烈的時候, 解析度會下降10%左右。 但它的變化你在遊戲的時候是不易察覺到的。 就這樣, 我們幫助了很多遊戲做了有益的實踐。 ”

無論是因為微軟對技術的大力推行, 還是因為開發者在看到很棒的效果後形成的一股潮流, 現在事實是 DRS 在近期的 3A 大作中被廣泛採用, 比如《刺客信條 起源》《命運2》《星球大戰 戰爭前線2》《德軍總部2 新巨人》《使命召喚 二戰》等等, 儘管它們之間技術風格有些不同,

但從我們在 Xbox One X 上通過 DRS 技術運行老遊戲的結果來看, 它在某種程度上展示了上述這些新作在未來主機上的適應性。

“肯定的!”福勒聽到我們的結論後說道,“使用 DRS 還有一個很大的優勢,現在是同一個時間段裡湧現多種主機的時代,這是此前從未發生過的事情。現在有很多不同的主機機型,DRS 能説明開發者在這些不同的機器上做到良好的平衡。在 PC 上遊戲開發者需要提供大量的選項,遊戲表現出的幀數和畫面取決於玩家的選擇。有了 DRS,開發者能在 Xbox One S 和 Xbox One X 兩種主機之間做到一個良好的平衡。他們不用為兩台主機專門去做不同的調整,就可以達到很高的 GPU 利用率,而以往的情況是一個平臺只有一款主機。所以這是對開發者而言另一個很棒的地方。”

在我們看來,《泰坦天降2》應該是動態解析度技術運用得最好的一個例子。它能通過有效的圖元數變化實現非常穩定的每秒60幀的遊戲體驗。不過我們發現大部分遊戲表現得還不是很穩定 —— 即便是在較低解析度下運行,幀數還是會下降。在 Xbox One X 上,我們注意到像《巫師3》、《戰地1》、《毀滅戰士》這些遊戲在解析度和幀數穩定性方面都獲得了很大的提升。DRS 在性能更強大的硬體上能給遊戲體驗帶來質變。

與 DRS一同登場的技術還有 TAA 抗鋸齒技術(Temporal Anti-Aliasing,也被稱為Temporal Super-Sampling)。該技術能通過之前的幀畫面來改善當前幀的畫面品質。“TAA 是個非常棒的技術。”福勒熱情洋溢地說,“在之前很長的一段時間裡,我們不斷地與畫面鋸齒作鬥爭。相比於 FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing,快速近似抗鋸齒),TAA 不僅也能做到輕量化和反鋸齒,還能夠獲取額外的圖像資訊來提升畫面品質。”

TAA 對於 DRS 而言是一種互補技術,兩者一般會同時出場,而且從結果上看也令人信服。在普通的主機上,當解析度降低時圖像會變得模糊一些,但換來了更平滑的鋸齒或更高的幀數,有時兩者都更好。Xbox One X 以 4K 主機的身份登場,但福勒也對它在 1080p 螢幕上的極佳表現非常開心。

“我們給 Xbox One X 做的非常棒的一個東西就是,當你連接到一個 1080p 螢幕的時候畫面會獲得超採樣加持。我在這個技術身上花了很多心血,之前我從沒想過主機性能足夠強到能使用這項技術。超採樣是抗鋸齒的黃金標準,電影行業都是使用這個技術的。你在電影裡之所以看不到鋸齒就是因為有超採樣。所以,只要把 Xbox One X 接到 1080p 的電視上就能獲得好得多的圖像品質。玩家也能明顯感受到畫面的進化,如果他們從 1080p 升級到 4K ,又會從另一個方面看到提升。無論怎樣玩家都能獲得強大性能帶來的畫面升級。”

Digital Foundry 是一直支援廠商為 1080p 顯示裝置的用戶提供 SSAA(即超採樣抗鋸齒)技術的支援,但在 PS4 Pro 的遊戲該技術的支援還不夠,結果也不盡如人意。如果一個開發商做了不同的遊戲表現模式,所有模式都應該支援不同規格的螢幕(而不是一種模式只支援某種螢幕)。這也是我們在三月份造訪雷德蒙德時,微軟向我們做出的承諾。他們對於這件事的推行方式相當直接。

“我們的做法很簡單,”福勒說道,“那就是不告訴開發者他們會連接到什麼樣的電視上。”

從我們的角度看,評價一款 Xbox One 的老遊戲,在性能更強大的新主機上運行的表現是件很有趣的事。《毀滅戰士》是我們眼中 TAA 和 DRS 兩項技術運用的典範。馬丁·福勒指出《鏡之邊緣 催化劑》也是個不錯的例子,不過一開始它被我們忽略了。這款 DICE 製作的遊戲在 Xbox One 是以原生 720p 固定解析度運行,但在 Xbox One X 上運行就開啟了動態解析度,幀數獲得顯著改善,分最高辨率也提高到了 900p。

隨著最近很多遊戲都採用了 DRS 和 TAA 技術,再加上微軟也承諾老遊戲能在未來硬體上運行得更好,我們真忍不住去猜想真正的下個世代的 Xbox 會給我們帶來什麼。一個合理的猜測是它在系統層面的提升會與 Xbox One X 類似,不過同樣的,隨著動態解析度技術逐漸推廣,現在有一部分遊戲已經有有內置的解析度拉伸能力,它們的真正潛力或將在未來的幾年後獲得完全釋放。也許現在以 1700p 到 1800p 之間運行的《刺客信條 起源》會完美地鎖在 4K 解析度上。也許未來的主機採用了 AMD Ryzen CPU 和更強的 GPU 後,《德軍總部2》能完美地以 2160p 60幀形態運行。儘管次世代離我們還有幾年時間,但在 Xbox One X 令人驚歎的相容效果身上,我們發現了一些令人信服的證據。

微軟現在拉動整個 Xbox 遊戲庫向前行進的工作讓核心玩家期待不已,它也拋出了一個有趣的問題:索尼會如何在自己的次世代硬體上給予回應?前段時間,SIE 宣佈 PS4 銷量突破7000萬。這張漂亮的成績單也在暗示本世代不會在最近幾年就結束。但另一方面,在新主機誕生後,索尼真的會想放棄相容拋棄老用戶嗎?

毫無疑問,真次世代主機的成功取決於樹立了新標準並帶來了全新的體驗,與此同時,Xbox One X 告訴我們,現有的遊戲在以後能玩到更好的版本是真實可信的,也是值得的。不過從我們與微軟的對話中可以知道這個目標的實現並不容易。它需要一支高端技術工程組和超過100名的測試者,來確保一切運作正常。這其中令人驚喜的不僅僅是向下相容,今天的遊戲已經開始為未來主機做準備同樣令人欣喜。

本文翻譯自 Eurogame 同名文章,原文地址點擊【Eurogamer】

“肯定的!”福勒聽到我們的結論後說道,“使用 DRS 還有一個很大的優勢,現在是同一個時間段裡湧現多種主機的時代,這是此前從未發生過的事情。現在有很多不同的主機機型,DRS 能説明開發者在這些不同的機器上做到良好的平衡。在 PC 上遊戲開發者需要提供大量的選項,遊戲表現出的幀數和畫面取決於玩家的選擇。有了 DRS,開發者能在 Xbox One S 和 Xbox One X 兩種主機之間做到一個良好的平衡。他們不用為兩台主機專門去做不同的調整,就可以達到很高的 GPU 利用率,而以往的情況是一個平臺只有一款主機。所以這是對開發者而言另一個很棒的地方。”

在我們看來,《泰坦天降2》應該是動態解析度技術運用得最好的一個例子。它能通過有效的圖元數變化實現非常穩定的每秒60幀的遊戲體驗。不過我們發現大部分遊戲表現得還不是很穩定 —— 即便是在較低解析度下運行,幀數還是會下降。在 Xbox One X 上,我們注意到像《巫師3》、《戰地1》、《毀滅戰士》這些遊戲在解析度和幀數穩定性方面都獲得了很大的提升。DRS 在性能更強大的硬體上能給遊戲體驗帶來質變。

與 DRS一同登場的技術還有 TAA 抗鋸齒技術(Temporal Anti-Aliasing,也被稱為Temporal Super-Sampling)。該技術能通過之前的幀畫面來改善當前幀的畫面品質。“TAA 是個非常棒的技術。”福勒熱情洋溢地說,“在之前很長的一段時間裡,我們不斷地與畫面鋸齒作鬥爭。相比於 FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing,快速近似抗鋸齒),TAA 不僅也能做到輕量化和反鋸齒,還能夠獲取額外的圖像資訊來提升畫面品質。”

TAA 對於 DRS 而言是一種互補技術,兩者一般會同時出場,而且從結果上看也令人信服。在普通的主機上,當解析度降低時圖像會變得模糊一些,但換來了更平滑的鋸齒或更高的幀數,有時兩者都更好。Xbox One X 以 4K 主機的身份登場,但福勒也對它在 1080p 螢幕上的極佳表現非常開心。

“我們給 Xbox One X 做的非常棒的一個東西就是,當你連接到一個 1080p 螢幕的時候畫面會獲得超採樣加持。我在這個技術身上花了很多心血,之前我從沒想過主機性能足夠強到能使用這項技術。超採樣是抗鋸齒的黃金標準,電影行業都是使用這個技術的。你在電影裡之所以看不到鋸齒就是因為有超採樣。所以,只要把 Xbox One X 接到 1080p 的電視上就能獲得好得多的圖像品質。玩家也能明顯感受到畫面的進化,如果他們從 1080p 升級到 4K ,又會從另一個方面看到提升。無論怎樣玩家都能獲得強大性能帶來的畫面升級。”

Digital Foundry 是一直支援廠商為 1080p 顯示裝置的用戶提供 SSAA(即超採樣抗鋸齒)技術的支援,但在 PS4 Pro 的遊戲該技術的支援還不夠,結果也不盡如人意。如果一個開發商做了不同的遊戲表現模式,所有模式都應該支援不同規格的螢幕(而不是一種模式只支援某種螢幕)。這也是我們在三月份造訪雷德蒙德時,微軟向我們做出的承諾。他們對於這件事的推行方式相當直接。

“我們的做法很簡單,”福勒說道,“那就是不告訴開發者他們會連接到什麼樣的電視上。”

從我們的角度看,評價一款 Xbox One 的老遊戲,在性能更強大的新主機上運行的表現是件很有趣的事。《毀滅戰士》是我們眼中 TAA 和 DRS 兩項技術運用的典範。馬丁·福勒指出《鏡之邊緣 催化劑》也是個不錯的例子,不過一開始它被我們忽略了。這款 DICE 製作的遊戲在 Xbox One 是以原生 720p 固定解析度運行,但在 Xbox One X 上運行就開啟了動態解析度,幀數獲得顯著改善,分最高辨率也提高到了 900p。

隨著最近很多遊戲都採用了 DRS 和 TAA 技術,再加上微軟也承諾老遊戲能在未來硬體上運行得更好,我們真忍不住去猜想真正的下個世代的 Xbox 會給我們帶來什麼。一個合理的猜測是它在系統層面的提升會與 Xbox One X 類似,不過同樣的,隨著動態解析度技術逐漸推廣,現在有一部分遊戲已經有有內置的解析度拉伸能力,它們的真正潛力或將在未來的幾年後獲得完全釋放。也許現在以 1700p 到 1800p 之間運行的《刺客信條 起源》會完美地鎖在 4K 解析度上。也許未來的主機採用了 AMD Ryzen CPU 和更強的 GPU 後,《德軍總部2》能完美地以 2160p 60幀形態運行。儘管次世代離我們還有幾年時間,但在 Xbox One X 令人驚歎的相容效果身上,我們發現了一些令人信服的證據。

微軟現在拉動整個 Xbox 遊戲庫向前行進的工作讓核心玩家期待不已,它也拋出了一個有趣的問題:索尼會如何在自己的次世代硬體上給予回應?前段時間,SIE 宣佈 PS4 銷量突破7000萬。這張漂亮的成績單也在暗示本世代不會在最近幾年就結束。但另一方面,在新主機誕生後,索尼真的會想放棄相容拋棄老用戶嗎?

毫無疑問,真次世代主機的成功取決於樹立了新標準並帶來了全新的體驗,與此同時,Xbox One X 告訴我們,現有的遊戲在以後能玩到更好的版本是真實可信的,也是值得的。不過從我們與微軟的對話中可以知道這個目標的實現並不容易。它需要一支高端技術工程組和超過100名的測試者,來確保一切運作正常。這其中令人驚喜的不僅僅是向下相容,今天的遊戲已經開始為未來主機做準備同樣令人欣喜。

本文翻譯自 Eurogame 同名文章,原文地址點擊【Eurogamer】

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