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被三消、音游、戀愛養成填滿的日本乙女遊戲市場,國內能否借鑒?

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《夢間集》製作人分享乙女遊戲的用戶細分類型, 以及日本乙女遊戲市場的情況。

12月21日, 三文娛舉辦了第二屆二次元未來峰會, 邀請到68位行業頂級大咖, 一同探討動漫公司的變現和行業的未來新趨勢。

峰會現場, 完美世界《夢間集》製作人歐陽丹傑分享了一些女性向遊戲的觀察和經驗, 她提到, 《夢間集》的男性用戶比例三成, 女性用戶比例七成, 是近一年來完美世界遊戲體系裡女性占比最高的, 但同時在女性向遊戲裡男性用戶又是最多的。

此外在日本, 女性向市場幾乎都是乙女向市場, 包括三消類、音樂遊戲、戀愛養成遊戲等, 因此乙女向遊戲是二次元細分領域裡的重要戰略口。

以下是整理後的演講內容:

《夢間集》有三個屬性分類, 第一, 它是一個古風遊戲, 古風遊戲屬於中國一個很特殊的圈子,

我們可以稱為古風圈;第二, 它是一個二次元遊戲, 因為它所有的設計都偏向於二次元審美;第三, 它是一個女性向遊戲, 面向的是二次元裡進一步的細分市場——女性向。

接下來給大家分享一個資料, 《夢間集》作為一個女性向遊戲, 男性用戶占到了三成, 女性用戶是七成, 這個在近一年來完美世界遊戲體系裡女性占比是最高的, 但同時在女性向遊戲裡男性用戶又是最多的。

我現在再去做用戶研究之類的工作時, 都會將玩家分成3種人。 一種人是把《夢間集》當做普通的卡牌遊戲來玩, 戰棋是一個古老的遊戲類型, 很多男玩家會基於本身對戰棋的熱愛, 又在戰棋遊戲比較少的情況下來玩《夢間集》;還有一類是女性向遊戲用戶,

女性向遊戲市場在日本是非常大的, 整體占比也是非常重的, 我們國內現在才剛剛開始;然後是乙女玩家, 乙女遊戲是女性向遊戲裡的再細分, 它跟普通的女性向是不一樣的, 乙女向是玩家把自己代入主角, 把《夢間集》所有的角色都當做異性來看。

《夢間集》現在有五個層級的用戶, 同樣也是女性向遊戲的用戶層級, 我也想跟大家分享一下:

①“廚”, 關注角色的所有東西, 會在遊戲內付費, 也會在遊戲外付費;②核心的二次元用戶, 會產出同人, 幫產品傳播, 邀請其他朋友來玩;③二次元, 這類用戶是平時會看熱門番、玩熱門遊戲的人群;④泛二次元, 這類人是不反感以上三種用戶的;⑤大量圍觀群眾, 例如《夢間集》就有大量的用戶是圍觀式的,

覺得這個遊戲好看或者身邊的人在玩就來關注。

最後看看日本的女性向市場, 幾乎都是乙女向市場, 這也是為什麼我說乙女向遊戲是二次元細分領域裡的重要戰略口。

據我的個人觀察, 日本乙女向遊戲的分類大致是這樣的:①25%的三消,

以《夢100》為代表, 後面還有一些反覆運算產品和一些別的產品;②40%的音樂遊戲, 因為現在日本都在做偶像題材, 和偶像最為契合的就是音樂遊戲;③25%的戀愛養成, 但是其中含戰鬥和不含戰鬥的戀愛養成差別非常大。 含戰鬥的大部分是卡牌養成, 不含戰鬥的則賣章節, 這類遊戲在製作成本上相對可控。

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