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《王者榮耀》算不算二次元遊戲?二次元遊戲創業還有哪些機會?

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《王者榮耀》算不算二次元遊戲?這些大咖如何看待二次元遊戲市場和用戶?二次元遊戲的行銷應該怎麼做?

12月21日, 三文娛舉辦了第二屆二次元未來峰會, 邀請到68位行業頂級大咖, 一同探討動漫公司的變現和行業的未來新趨勢。

在二次元遊戲分會場, 西山居世游副總裁盧良、觸控遊戲CEO徐建、盛大遊戲IP發展中心總經理袁俊、完美世界《夢間集》製作人歐陽丹傑和騰訊互動娛樂創意設計總監李若凡5位嘉賓, 以及主持人櫻果文化CEO 肖鵬一起聊了聊二次元遊戲的市場和使用者、行銷方式、以及創業機會在哪。

引導和發動KOL自傳播是主要的手段, 也是確保遊戲生命週期最大的保障。 ——盧良

我們在做核心二次元使用者的產品時, 都會把數值做得相對平緩, 公平性更強。 而現在市場上有很多偽二次元產品,

會做一些數值碾壓向的設計, 核心的二次元使用者其實並不喜歡這種模式。 ——徐建

在很久之前就有人研究過對抗大廠商的方式, 就是在細分領域迅速紮根並且足夠深, 讓他們無法在短期之內超越。 ——袁俊

二次元人群的用戶習慣與大眾人群非常不一樣, 所以我們不能強求硬掰遊戲用戶的認知, 我們只能去適應他們的認知。 ——歐陽丹傑

如果一個產品的硬實力和軟實力足夠強, 那這本身就是一個很強的行銷點。 ——李若凡

《王者榮耀》算不算一個二次元遊戲?

袁俊:這個問題很有趣, 從我個人來看, 《王者榮耀》是一款具有二次元屬性的遊戲。 這兩年來大家一直都有一個疑問, “什麼是二次元遊戲?”換言之, “二次元遊戲和傳統遊戲有什麼區別?”曾經有一位大神做了一個總結:“普通的遊戲用戶充值是為了讓自己變得更強,

而二次元用戶充值是為了愛。 ”

比如《王者榮耀》中的皮膚並不能給角色增加太多屬性, 使用者不是因為它有用去買的, 而只是單純覺得這個皮膚好看才買。 所以我認為, 不能說《王者榮耀》是一款二次元遊戲, 但它一定是具備了二次元因素的一個產品。

徐建:如果從廣義上來定義, 《王者榮耀》應該不算一個二次元類型的產品, 但我認為它是一個二次元使用者喜歡的一個產品。 比如《王者榮耀》很好地運用了美術、立繪、CV等受二次元使用者歡迎的元素, 遊戲玩法也有與二次元使用者屬性匹配的地方。 舉個例子, 我們在做核心二次元使用者的產品時,

都會把數值做得相對平緩, 公平性更強。 而現在市場上有很多偽二次元產品, 會做一些數值碾壓向的設計, 核心的二次元使用者其實並不喜歡這種模式。

李若凡:個人覺得《王者榮耀》確實不是一個二次元遊戲, 但又確實有二次元屬性。 比如在Lofter的同人創作榜裡《王者榮耀》排前三, 因為遊戲裡面有大量的CP梗, 有很多玩家會對角色的關係做一些同人創作。 在《王者榮耀》核心項目團隊中, 有帶有二次元屬性的使用者, 他們會刻意的做一些面向二次元使用者的情節內容, 但畢竟《王者榮耀》還是一個大眾向的遊戲, 所以這些二次元屬性並不算特別明顯。

如何看待二次元遊戲的市場和用戶?

盧良:泛和核心二次元已經非常模糊了,

過去一年裡面, 曾經大家認為小眾的日系二次元遊戲曾佔據國內手遊流水近30%的份額, 這甚至比很多標榜大眾向的手遊產品資料都要好。 而且像《劍網三》、《王者榮耀》、《陰陽師》等遊戲, 裡面也有非常多的核心二次元玩家。 目前產品選擇上非常極端, 一方面好的產品奇缺, 但同類產品又大量紮堆, 同質化現象本質還是對目標使用者群理解不夠, 認為可以做的方向少, 可是Steam上相當多的獨立遊戲也能讓這批二次元用戶為之而付費, 反倒手游越顯創新不足和保守, 相信在未來更多優質平臺和資本隨著對項目的理解程度加深。

徐建:觸控應該算是中國最早的一批做二次元遊戲的公司, 2013年就已經在準備《勇者前線》《萬千回憶》的上線了。我們之前做的《勇者前線》,雖然是二次元的專案,但在發行是按照三次元的流程。因為當時我們希望整個項目在管道上有更好的轉化和更多的曝光,所以我們投入的操作方式都是按照三次元運營市場去操作的,產品上線後就沒有達到我們的期望。

歐陽丹傑:《夢間集》的用戶除了女性居多以外,還有一個特點是他們的平均年齡只有19歲,可能遊戲經驗不是太多,但他們也會跟我們提一些建議。有一些我們認為比較正常的遊戲設定他們不認可,他們的用戶習慣與大眾人群非常不一樣。所以我們不能強求硬掰遊戲用戶的認知,我們必須去滿足她們,改變我們自己的認知。

二次元遊戲行銷有哪些建議?

李若凡:內容行業的行銷早就不是以前那樣簽幾個明星或者是走一些奇葩路線,吸一波眼球,拉一波用戶。行業越來越成熟,大家都是沖著精品內容進來的,如果一個產品的硬實力和軟實力足夠強,那這本身就是一個很強的行銷點,粉絲自然會因為這些好的內容進來,進行口碑傳播,形成社群氛圍,最後,行銷做得其實就是維繫粉絲。

所以其實在遊戲行業裡,就像電影預告片的宣傳一樣,把電影最精彩的一面用巧妙的方式讓使用者get到,然後在產品上線後的持續運營階段,通過粉絲的經營,獲得好的口碑,讓它良好的運作下去。

袁俊:今年盛大的《神無月》這個專案在初音未來十八歲生日的時候,我們把二者做了一個聯動,在盛大的新大樓裡掛了一幅巨大的海報給初音慶生。《神無月》是盛大今年呼聲最大的一個二次元產品,我們想迎合一下用戶的想法,打破次元壁。回到現在,這兩天剛上線的《神域召喚》同樣也會有這方面的行銷,我們希望和更多的IP做聯動。

其實行銷方面我們應該去找這些用戶的共同點,因為對於二次元用戶來說他們喜歡的東西肯定不止這一個,我們把他們喜歡的多個產品融合到一起,我認為這是一種重要行銷方式。

盧良:核心用戶,也就是KOL群體目前是國內最易於傳播並且成本最低的市場推廣模式,但是難點在於要求遊戲公司不僅僅思考錢的問題,更需要解決文化認同感,價值觀認可這些問題,《崩壞3》的收入約50%來自於自有管道包,也就是官服,引導和發動KOL自傳播是主要的手段,也是確保遊戲生命週期最大的保障。

二次元遊戲領域還有哪些創業機會?

盧良:遊戲是一個創意產業,好產品一直有機會。一款好的遊戲對團隊開發和文化理解缺一不可,現在大部分產品還停留在傳統手游換皮的思路上,而並沒有針對二次元文化進行融合,區別在文化理解上,不是把北極熊塗上黑眼圈就是熊貓。避免同質化,抓住核心用戶群體需求,在細分領域做到極致。

歐陽丹傑:我覺得做到差異化有一個關鍵字:“細分”。二次元的細分有非常多,女性向只是其中的一個,比如還有男性向裡的軍事、機甲等。包括女性向下面也有進一步的細分,很多廠商在研發乙女向的產品,我覺得這種類型特別適合創業團隊去做,大廠商做伺服器用戶端這種硬實力是非常強的,而創業團隊在硬實力不足的情況下去做不帶戰鬥的乙女向,這絕對是一個方向。另外其實我自己特別喜歡機甲,但是也很少看到有廠商在做。

袁俊:我也是個機甲愛好者,之前一直想做一款機甲的產品,但行內的朋友給過一些資料,機甲類在IP選擇上可能只有高達和超級機器人大戰,做這類遊戲能夠有一些收入,但是遠遠不能成為規模,因為這方面的用戶還是太少了。

對於中小型創業團隊而言他們的機會在哪裡,我非常贊同歐陽丹傑說的“細分”。在很久之前就有人研究過對抗大廠商的方式,就是在細分領域迅速紮根並且足夠深,讓他們無法在短期之內超越。剛剛盧良也提到了創意永遠是這個行業需要的,只要有創意,那麼必然會在用戶面前曝光。

2013年就已經在準備《勇者前線》《萬千回憶》的上線了。我們之前做的《勇者前線》,雖然是二次元的專案,但在發行是按照三次元的流程。因為當時我們希望整個項目在管道上有更好的轉化和更多的曝光,所以我們投入的操作方式都是按照三次元運營市場去操作的,產品上線後就沒有達到我們的期望。

歐陽丹傑:《夢間集》的用戶除了女性居多以外,還有一個特點是他們的平均年齡只有19歲,可能遊戲經驗不是太多,但他們也會跟我們提一些建議。有一些我們認為比較正常的遊戲設定他們不認可,他們的用戶習慣與大眾人群非常不一樣。所以我們不能強求硬掰遊戲用戶的認知,我們必須去滿足她們,改變我們自己的認知。

二次元遊戲行銷有哪些建議?

李若凡:內容行業的行銷早就不是以前那樣簽幾個明星或者是走一些奇葩路線,吸一波眼球,拉一波用戶。行業越來越成熟,大家都是沖著精品內容進來的,如果一個產品的硬實力和軟實力足夠強,那這本身就是一個很強的行銷點,粉絲自然會因為這些好的內容進來,進行口碑傳播,形成社群氛圍,最後,行銷做得其實就是維繫粉絲。

所以其實在遊戲行業裡,就像電影預告片的宣傳一樣,把電影最精彩的一面用巧妙的方式讓使用者get到,然後在產品上線後的持續運營階段,通過粉絲的經營,獲得好的口碑,讓它良好的運作下去。

袁俊:今年盛大的《神無月》這個專案在初音未來十八歲生日的時候,我們把二者做了一個聯動,在盛大的新大樓裡掛了一幅巨大的海報給初音慶生。《神無月》是盛大今年呼聲最大的一個二次元產品,我們想迎合一下用戶的想法,打破次元壁。回到現在,這兩天剛上線的《神域召喚》同樣也會有這方面的行銷,我們希望和更多的IP做聯動。

其實行銷方面我們應該去找這些用戶的共同點,因為對於二次元用戶來說他們喜歡的東西肯定不止這一個,我們把他們喜歡的多個產品融合到一起,我認為這是一種重要行銷方式。

盧良:核心用戶,也就是KOL群體目前是國內最易於傳播並且成本最低的市場推廣模式,但是難點在於要求遊戲公司不僅僅思考錢的問題,更需要解決文化認同感,價值觀認可這些問題,《崩壞3》的收入約50%來自於自有管道包,也就是官服,引導和發動KOL自傳播是主要的手段,也是確保遊戲生命週期最大的保障。

二次元遊戲領域還有哪些創業機會?

盧良:遊戲是一個創意產業,好產品一直有機會。一款好的遊戲對團隊開發和文化理解缺一不可,現在大部分產品還停留在傳統手游換皮的思路上,而並沒有針對二次元文化進行融合,區別在文化理解上,不是把北極熊塗上黑眼圈就是熊貓。避免同質化,抓住核心用戶群體需求,在細分領域做到極致。

歐陽丹傑:我覺得做到差異化有一個關鍵字:“細分”。二次元的細分有非常多,女性向只是其中的一個,比如還有男性向裡的軍事、機甲等。包括女性向下面也有進一步的細分,很多廠商在研發乙女向的產品,我覺得這種類型特別適合創業團隊去做,大廠商做伺服器用戶端這種硬實力是非常強的,而創業團隊在硬實力不足的情況下去做不帶戰鬥的乙女向,這絕對是一個方向。另外其實我自己特別喜歡機甲,但是也很少看到有廠商在做。

袁俊:我也是個機甲愛好者,之前一直想做一款機甲的產品,但行內的朋友給過一些資料,機甲類在IP選擇上可能只有高達和超級機器人大戰,做這類遊戲能夠有一些收入,但是遠遠不能成為規模,因為這方面的用戶還是太少了。

對於中小型創業團隊而言他們的機會在哪裡,我非常贊同歐陽丹傑說的“細分”。在很久之前就有人研究過對抗大廠商的方式,就是在細分領域迅速紮根並且足夠深,讓他們無法在短期之內超越。剛剛盧良也提到了創意永遠是這個行業需要的,只要有創意,那麼必然會在用戶面前曝光。

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