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環遊美國,聽獨立遊戲開發者們講故事(一)

“這跟電子遊戲有什麼關係?”我問自己。

我的眼前是位於猶他州中部的普羅沃峽谷。 作為Raconteur Games首席執行官, 每天清晨他都會在梳頭和刷牙的間隙開始敘述這座城市的歷史。

拉斐特市內有許多阿卡迪亞殖民者的雕像和卡津(Cajun)餐廳, 當談到這座城市的歷史和市民時, Laborde稱每個人都很友善, 總是樂於互相幫助。 他相信無論身處哪個行業, 拉斐特的人們都能獲得成功, 並且讓整個城市變得更美好。

“這是我內心深處的想法。 ”Laborde和另一位開發者Matt Wallace坐在公寓沙發上, 他在談起這座城市時說道, “如果你與拉斐特人聊天,

人們最愛問的問題是:‘你爸爸是誰?爺爺奶奶是誰?他們從事什麼工作?’”

“是啊, 問題還可能是‘你的家人是誰?’, 或者‘你在哪所學校上高中?’”Wallce補充說。

“因為每個人都想知道, 人們的家庭觀念很強。 ”Laborde說。

Nicholas Laborde和Matt Wallace

他們的“簡短第一人稱體驗”遊戲《Evangeline》顯然受到了家庭觀念的影響。

該作名稱來源於一首關於拉斐特市的詩, Laborde因為祖父的去世想製作這款遊戲, 鼓勵玩家與親人聯繫, 打電話給家人表達自己的愛。

但這種影響並不局限於遊戲。

拉斐特就像一個大家庭。 今天早些時候, 當我與Laborde在一家咖啡館排隊時, 一個陌生人走上前來跟我們打招呼、開玩笑(他偶然聽到我們聊這座城市)。 Laborde和Wallace認為, 拉斐特市擁有獨立開發者社區蓬勃發展的基礎。 迄今為止他們的工作室是當地唯一一家推出遊戲的獨立工作室(已發佈3款), 不過他倆希望其他開發者也能在拉斐特開設工作室, 共同打造繁榮的獨立遊戲開發者社區。

《Evangeline》自稱“簡短第一人稱體驗”遊戲

“我相信如果我們這兒遭遇卡特裡娜颶風, 拉斐特能夠在兩周之內恢復正常運轉, 因為大家會彼此幫助。 ”Wallace說, “這種思維方式能夠推動獨立開發者社區的增長。 ”

儘管拉斐特目前只有為數不多的幾家獨立工作室, 但得益於政府支持和教育氛圍, 當地的獨立開發者社區正在成長。

“我們擁有相當不錯的電影和遊戲稅收抵免政策,

如果你把錢花在州內的勞動力和開銷上, 那麼你會得到一定程度的州補助。 在拉斐特, 創業環境開始變得成熟, 只要你到這兒來, 你就能得到資助。 ”Laborde說。

拉斐特

路易斯安那大學拉斐特分校和互動娛樂學院拉斐特校區都提供遊戲設計學位,

獨立遊戲開發者協會拉斐特分會每個月都會有大約30人參加討論。 在當地, 人們對遊戲開發的興趣變得越來越濃厚。

“如果我們擁有更多基礎設施, 我認為圍繞拉斐特和路易斯安那文化而形成的獨立遊戲開發者社區將會快速發展。 ”Wallce告訴我們。

很難說拉斐特能否成為Laborde和Wallace理想中的獨立遊戲中心(目前其整體規模還很小), 但他倆將會繼續嘗試。 在拉斐特, 人們互相幫助, 因此他倆也希望幫助當地獨立遊戲開發者社區發展。

“我在這兒居住, 接觸身邊的人, 這讓我也想幫助這座城市的獨立開發者們。 ”Laborde說, “許多人都想留住這個可愛的社區, 而我一直是行動派, 所以希望在能力範圍內盡最大努力讓這裡成為一個遊戲創作中心, 讓開發者們擁有獲得成功所需要的所有工具。”

Patrick Curry和朋友們:開放空間

在德克薩斯州奧斯丁,遊戲開發者們喜歡一起工作。當我們拜訪VR和AR軟體發展商FarBridge首席執行官Patrick Curry時,他甚至專門騰出時間,帶我們逛了逛他在當地某個聯合工作場所的新辦公室。

Curry的新辦公室位於奧斯丁中北部某街區,在那兒,開發者偶爾會靠近身旁的人尋求建議,或者看看其他人的螢幕。氛圍十分輕鬆。下午5點,另一間辦公室的人雙手提著兩箱六瓶裝的啤酒進來,問道:“有人想喝酒嗎?”

在奧斯丁,像這樣的聯合工作場所還有很多——雖然開發者們製作各不相同的遊戲,但他們仍然可以一起工作。

我們在下午拜訪Curry,他帶我們參觀奧斯丁的獨立遊戲開發者社區,吃燒烤,還在這座城市逛了逛。由於FarBridge剛剛成立不久,我們沒有看到他們正在製作的遊戲,也沒有太多地談論這家公司。Curry帶我們與幾十個開發者見面,聊了聊在奧斯丁做遊戲的體驗。

“社區感真的相當不錯。”Curry說。他告訴我,奧斯丁的開發者們就像街坊領居。“這裡有大約四五個關係非常穩定的合作團隊,或者組織活動讓大家聚在一起的Facebook群組,還有一個經常約在咖啡館見面的獨立遊戲合作小組。”

Patrick Curry和Melissa Swanepoel

從歷史角度來看,奧斯丁算得上遊戲開發重鎮之一。Richard Garriott在奧斯丁創辦Origin Games,Ion Storm奧斯丁分部開發了第一代《殺出重圍》,而到了今天,Arkane、Bioware和Retro Studios都在這裡設有辦公室。與此同時,奧斯丁生活成本較低,創業文化濃厚,所以一直以來,當地獨立遊戲開發者社區蓬勃發展。

在奧斯丁,資深3A開發者創辦各種規模的新公司,開發不同類型的遊戲作品。許多自由開發者也能在這裡找到活兒,賺錢做自己的專案……而Curry認為,奧斯丁開發者友好、熱情和互助是這一切的核心。

“我在這裡有很多在遊戲和軟體行業工作的老朋友。”Curry說,“但過去五年,我也和許多到這兒來的開發者成了朋友。”每當有“新人”來到奧斯丁,當地“老前輩”都願意提供指導或建議。Curry覺得他屬於後一類人,因為他曾在Midway、漫威和Unity工作。

Curry帶我們見了幾十個不同的開發者,包括製作《史坦萊的寓言》《新手指南》的Davey Wreden、Owlchemy Labs、Taco Illuminati和Rooster Teeth的開發者們。這些人有什麼共同點?他們都從外地來到奧斯丁,成了當地獨立遊戲開發者社區的一員;他們都願意向同行張開雙臂,互相幫助和支持。

“有趣的是我沒想到會在這兒待這麼久。”從加利福尼亞州薩克拉門托搬到奧斯丁的Wreden說,“我記得我想,‘天啊,我愛上了這兒的人。如果待在這兒推出《史坦萊的寓言》,與這些開發者交流會很不錯。’到後來我覺得,‘沒必要離開了。’過去我從來沒有類似的感覺,我希望與這裡的其他開發者分享。”

“我到這兒來念大學(德州大學奧斯丁分校),遊戲行業吸引了我。”Owlchemy Labs的Autumn Taylor說,“之前我沒打算進入遊戲和VR行業,但我被迷住了。”

在奧斯丁,許多獨立開發者向我們講述了類似的故事:“我因為遊戲到這兒來”或者“遊戲行業吸引我到這兒來”。他們告訴我們,奧斯丁的遊戲開發者社區非常開放,開發者們經常協作、聚會或者結伴外出閒逛。

Conor Mccann:被偷窺者

德克薩斯州Spur看上去就像剛剛被一枚炸彈轟炸。

這座小鎮坐落在德州的一塊空地上,景象奇特。小型房屋經常被空地隔開,絕大多數已經倒塌或瀕臨倒塌;高過膝蓋的雜草到處都是,路上既沒有車輛駛過,也沒有人走動。外面太安靜了,你甚至能聽到身體內血液流動的聲音,只不過偶爾會被狗叫聲,或者幾英里外高速公路上卡車的喇叭聲打斷。

就在這兒,我們在Conor Mccann位於道路盡頭的路邊小屋和他見面。

Mccann覺得自己38歲——他已經記不太清楚了。Mccann蓄著鬍子,身上的文身略顯雜亂;他的聲音柔和,在回答每個問題前總是會花幾秒鐘時間思考。兩年前,Mccann從洛杉磯來到Spur——不過在當時,他的女友不同意他離開廣告行業的工作,自學製作電子遊戲。

“她很喜歡那種生活方式。”Mccann說,“但我不願意一輩子都那樣,因為那意味著我不得不始終從事一份我並不真心喜歡的工作。所以經過慎重思考,為了她也為了我自己,我決定放棄,做真正能夠讓我開心的事情。”

所以,Mccann來到了Spur。

後面就是他的小屋

Mccann住在一個只能滿足最基本生活需求的小屋裡。他有一間廚房、睡覺的地方、淋浴和廁所;84平方英尺(約合7.8平方米)的房間裡只擺著一張桌子,與他同住的還有兩條狗:Luke和Wesley。Mccaan在這座小鎮並沒有任何歸屬感,他之所以來這裡,只是因為當地生活成本最低。

如果查詢穀歌,你會發現Spur只有1300人口,但Mccann覺得這座小鎮的真實人口資料很可能更少。當我們遛狗在鎮上閒逛時,只有一輛車從身邊駛過。若非那些破舊的房屋,你根本想不到這兒還有人居住。

“我認為這個地方已經被廢棄,因為絕大多數人都是老人,平均每週都有3個人去世。”Mccann說。年輕人大都離開了Spur,因為這裡無事可做,沒有任何工作機會,也沒有大學。也因為這個原因,當地人經常做一些稀奇古怪的事情來打發時間。“一旦有車輛被撞毀,他們都會把車拖到垃圾場,鎮上的每個人都會來看那輛被毀的車。”

當我們一行人在鎮上閒逛時,當地人都眼神異樣在打量我們。據Mccann說,他是鎮上當地居民的另一個娛樂來源。作為一名遊戲開發者,Mccann住在一間小黑屋裡,身上有倒十字和來自金屬樂隊Converge的專輯封面的文身,他的生活習慣與當地人截然不同,所以經常被盯著看,就像籠子裡的一隻動物。

“他們在房子前停下來拍照,四處走動。”Mccann說道,“絕大多數時候,每當我望向窗戶,都會發現有人盯著我……我甚至會產生妄想。”巧合的是,他的房子就在垃圾場對面。

Mccann說,由於經常分心,他的工作變得困難。他覺得自己沒有任何隱私,總是被人偷窺;他甚至一度完全不喜歡這個地方,直到聽到一種熟悉的聲音。在距離他的小屋幾個街區的地方,Mccann停下腳步,讓我們安靜地傾聽。一台油壓千斤頂運轉產生的微弱吱吱聲從遠方傳來……Mccann笑了,他喜歡這種聲音。

他笑了,他喜歡這種聲音

在Mccann的遊戲《Black Gold》中,兩名角色在一台油壓千斤頂下坐著喝酒聊天——據他透露,其創作靈感來源於一群年輕人深夜在野外開派對、打槍射擊的一幕。從某種意義上講,玩家也成了一個偷窺者,盯著兩名角色打發時間。

Mccann試圖通過遊戲描述在Spur生活的體驗,包括當地人的簡單生活、娛樂方式,以及不會講太多話的交流方式等等。

“我猜,我喜歡這裡慢節奏生活。”Mccann曾在大城市居住,在被問到這座小鎮如何影響他時他說,“在這兒,我見到了各種各樣的奇人異士,我希望通過某種方式表達。”

他的遊戲《Black Gold》

Mccaan推測,Spur的許多歷史已經被人們遺忘。過去沒有任何人紀錄這座小鎮的歷史或文化,而他,也許會是第一個。Mccann從外來人的視角講述在Spur發生的故事,他正在觀察那些觀察他的人。

“這裡的一切對我來說非常陌生。”他說,“在製作這款遊戲的過程中,我希望能夠更好地理解或者表達它們。”

是否會離開Spur?Mccann說,他會離開,但還不知道在什麼時候。至少在可預見的未來,Mccann還會在位於道路盡頭的那間小屋居住、生活、工作,被當地人觀察,同時也在觀察著當地人。

第二部分:美國西南

Numinous Games:尋找平衡

許多人聽說過Ryan Green的家庭所經歷的鬥爭,卻不認識他和他的妻子Amy Green。夫妻倆聯合創辦了Numinous Games,而《癌症似龍》(That Dragon, Cancer)是這間工作室的代表作。《癌症似龍》講述了Green一家的個人和宗教生活,以及夫妻倆的兒子Joel與癌症抗爭最終死去的故事。

過去幾年互聯網上出現了數十篇報導Green一家的文章,所以當我們拜訪Numinous位於科羅拉多州小鎮洛弗蘭德(Loveland)的辦公室時,我猜測他們再也不想多談自己家庭的故事了。讓我感到意外的是,當與我們聊天時,Green夫婦仍然頻繁提到家庭、宗教話題,以及他們對這兩個話題看法的變化。

Ryan告訴我,他們一家之所以長居洛弗蘭德,經營一家擁有5名全職員工和一個實習生的公司,是因為在這座小鎮上,人們的家庭觀念非常強。Ryan和Amy在洛弗蘭德長大、相識,在他們的心中還有另一個家:教堂。

“我認為我們之所以紮根洛弗蘭德,教會裡的人們是一個重要原因,因為從我能記事的時候開始,他們始終是我們的朋友、家人和社區鄰居。”Ryan說道。

“至少對我來說,宗教信仰是我想要創作遊戲的原因。”Amy說,“我感覺信仰和希望是我能夠與其他人分享的一切,而它們也是我內心深處最真實的東西。”

洛弗蘭德的宗教影響在《癌症似龍》中有所體現,該作包含宗教意象和禱告等元素,以及Green一家在兒子生病後對上帝是否存在的思考。直到今天,他們仍然沒有找到這個問題的答案。

“我與教堂的人們曾經完全步調一致,他們相信什麼,我就相信什麼。過去我也習慣了這種狀態。”Amy說,“但現在我的問題比過去更多了。對於他們所相信的某些東西,我仍然完全相信,不過對於他們相信的另外一些東西,我會想,‘我不再覺得事情就這麼簡單。’”

如果與Green夫婦對話,你很容易理解為什麼宗教在《癌症似龍》中扮演如此重要的角色——他們的遊戲顯然會受到宗教信仰和懷疑的影響。相比之下,在製作遊戲與家庭生活之間找到平衡更困難。

開發遊戲相當耗時,所有騰出時間陪伴家人總是不太容易。如今Numinous的目標是找到一種辦法,以某些健康的方式將開發者的職業和個人生活結合起來,例如以孩子們的塗鴉為靈感創作遊戲,教孩子們製作遊戲(如果他們感興趣)、程式設計或設計遊戲,或者多個家庭一起外出遊玩。

Ryan真正想要做的是證明在洛弗蘭德,獨立開發者既能做遊戲,也能陪伴家人。正如他之前所說,洛弗蘭德人有強烈的家庭觀念,當地生活成本不高,所以就算開發者像他那樣有四個孩子,也能夠維持生計。

“我們不會賺很多錢。”Ryan說道,“我們只想經營一家小公司,給員工提供不錯的待遇,讓他們既能養家糊口,又能創作遊戲。”如果Numinous能夠證明在洛弗蘭德製作遊戲具有可持續性,那麼也許其他開發者也會效仿。

在我們拜訪Numinous期間,這間工作室開了一場披薩派對,慶祝新作《Untethered》銷量超過1000份。派對現場音樂很響,披薩很熱,Numinous團隊成員的孩子們在房間裡跑來跑去、嬉笑、打乒乓球。這似乎就是Ryan的夢想:在一個工作和娛樂兩不誤的地方,他和同事能夠一起做遊戲,同時與家人們共度快樂時光。

David Wehle:巨人腳下

David Wehle站在位於猶他州猶他縣的普羅沃峽谷底部,抬頭眺望看似長達數英里的瀑布;瀑布頂端高聳入雲,地面的積雪漫過了我們的膝蓋。我覺得Wehle並非刻意在笑,不過他一直面帶微笑。

“這很好玩兒,猶他總是有辦法阻止我離開,即便我曾努力想要離開。”他告訴我,“我從來沒有想過在這裡待很多年。”

2010年Wehle從維吉尼亞州來到猶他,進入一家電影學校學習。當時他的計畫是在不久後離開,為一家電影工作室工作。“我到夢工廠面試,幾乎得到了那份工作,但第二天他們裁掉了25%的員工。”Wehle說,“我相信上帝,所以我覺得這是一次神聖的干預。”

Wehle和女友Elise結婚,生了女兒Evelyn;他們居住在距離鹽湖城大約40分鐘車程的奧勒姆市郊,不打算離開。在猶他,Wehle為虛擬實境公司The Void工作,他認識了很多朋友,也喜歡這裡的生活。但直到今天,完全放下過去的夢想對他來說依舊困難。

所以他製作了一款遊戲。

作為Welhe製作的第二部作品,冒險遊戲《The First Tree》以探索為主要玩法,講述了兩個並行的故事:一隻狐狸尋找被它弄丟的幼崽,一個男人學習與父親重建感情。在創作《The First Tree》時,Welhe的靈感來源於自己失去父親的生活經歷,以及家庭和周圍的環境。

《第一棵樹》,觸樂在前年介紹過這款遊戲

“我的遊戲關於回憶、成長和如何面對一個全新世界。”他說,“首個關卡裡的山景原型就在猶他。”

Wehle喜歡探索猶他的山脈,他會獨自在山間遠行。“老實說,這相當於自我充電,真的是這樣。”Wehle披上他的黑色夾克,抬頭望向普羅沃峽谷。“它使我的靈魂煥然一新……如此安靜。”

有時Wehle之所以爬山,只是為了感受自身的渺小。站在巨人腳下,他學會了欣賞自己所擁有的一切。“這幫助我變得比過去更珍惜生活。”

Wehle在他家中向我們展示了《The First Tree》——遊戲中關卡非常安靜,群山如懷。一幅普羅沃峽谷的畫掛在房間的牆上。當Wehle玩遊戲時,我發現他偏離了自己走過的老路,就像在幾英里外的山脈上那樣探尋新路。

如今,猶他已經成了Wehle生活中不可缺少的一部分。Wehle告訴我們,當他回到維吉尼亞州時,他會想念新家。“我最想念這兒的人們。”他補充說。Welhe稱他受到了身邊人,尤其是朋友和同事們的啟發;當他看到朋友們使用Unity時,他也開始用這套引擎製作遊戲。在The Void,他與曾獲得IGF獎項,在皮克斯工作室實習的同事們共事。

“在這裡,人們總是渴望學習,發揮創造力。”他說,“也許這是因為在猶他,我們更渴望證明自己。我們希望創作真正吸引人的藝術品,哪怕我們並不在典型的藝術城市工作。”

就像猶他州的山脈一樣,Welhe的新生活也影響了《The First Tree》的創作——他學會了接受自己無法控制的事情,無論是出於巧合,亦或神聖的干預。

“這款遊戲是我寫給猶他,寫給成長的一封情書,成長並不一定可怕。”Welhe說。他希望在隧道盡頭找到亮光。“當我已經擺脫自己的驕傲,我在這裡感覺很自在。”

“我比過去任何時候都更快樂。”

(未完待續,在之後的部分中,我們會看到美國西海岸的陳星漢、《熱血物語:地下世界》開發者、《Gone Home》開發者、美國中部的《屋頂狂奔》開發者以及更多遊戲開發者們的故事。)

本文編譯自:polygon.com

原文標題:《A month on the road: My indie developer road trip》

原作者:Blake Hester

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讓開發者們擁有獲得成功所需要的所有工具。”

Patrick Curry和朋友們:開放空間

在德克薩斯州奧斯丁,遊戲開發者們喜歡一起工作。當我們拜訪VR和AR軟體發展商FarBridge首席執行官Patrick Curry時,他甚至專門騰出時間,帶我們逛了逛他在當地某個聯合工作場所的新辦公室。

Curry的新辦公室位於奧斯丁中北部某街區,在那兒,開發者偶爾會靠近身旁的人尋求建議,或者看看其他人的螢幕。氛圍十分輕鬆。下午5點,另一間辦公室的人雙手提著兩箱六瓶裝的啤酒進來,問道:“有人想喝酒嗎?”

在奧斯丁,像這樣的聯合工作場所還有很多——雖然開發者們製作各不相同的遊戲,但他們仍然可以一起工作。

我們在下午拜訪Curry,他帶我們參觀奧斯丁的獨立遊戲開發者社區,吃燒烤,還在這座城市逛了逛。由於FarBridge剛剛成立不久,我們沒有看到他們正在製作的遊戲,也沒有太多地談論這家公司。Curry帶我們與幾十個開發者見面,聊了聊在奧斯丁做遊戲的體驗。

“社區感真的相當不錯。”Curry說。他告訴我,奧斯丁的開發者們就像街坊領居。“這裡有大約四五個關係非常穩定的合作團隊,或者組織活動讓大家聚在一起的Facebook群組,還有一個經常約在咖啡館見面的獨立遊戲合作小組。”

Patrick Curry和Melissa Swanepoel

從歷史角度來看,奧斯丁算得上遊戲開發重鎮之一。Richard Garriott在奧斯丁創辦Origin Games,Ion Storm奧斯丁分部開發了第一代《殺出重圍》,而到了今天,Arkane、Bioware和Retro Studios都在這裡設有辦公室。與此同時,奧斯丁生活成本較低,創業文化濃厚,所以一直以來,當地獨立遊戲開發者社區蓬勃發展。

在奧斯丁,資深3A開發者創辦各種規模的新公司,開發不同類型的遊戲作品。許多自由開發者也能在這裡找到活兒,賺錢做自己的專案……而Curry認為,奧斯丁開發者友好、熱情和互助是這一切的核心。

“我在這裡有很多在遊戲和軟體行業工作的老朋友。”Curry說,“但過去五年,我也和許多到這兒來的開發者成了朋友。”每當有“新人”來到奧斯丁,當地“老前輩”都願意提供指導或建議。Curry覺得他屬於後一類人,因為他曾在Midway、漫威和Unity工作。

Curry帶我們見了幾十個不同的開發者,包括製作《史坦萊的寓言》《新手指南》的Davey Wreden、Owlchemy Labs、Taco Illuminati和Rooster Teeth的開發者們。這些人有什麼共同點?他們都從外地來到奧斯丁,成了當地獨立遊戲開發者社區的一員;他們都願意向同行張開雙臂,互相幫助和支持。

“有趣的是我沒想到會在這兒待這麼久。”從加利福尼亞州薩克拉門托搬到奧斯丁的Wreden說,“我記得我想,‘天啊,我愛上了這兒的人。如果待在這兒推出《史坦萊的寓言》,與這些開發者交流會很不錯。’到後來我覺得,‘沒必要離開了。’過去我從來沒有類似的感覺,我希望與這裡的其他開發者分享。”

“我到這兒來念大學(德州大學奧斯丁分校),遊戲行業吸引了我。”Owlchemy Labs的Autumn Taylor說,“之前我沒打算進入遊戲和VR行業,但我被迷住了。”

在奧斯丁,許多獨立開發者向我們講述了類似的故事:“我因為遊戲到這兒來”或者“遊戲行業吸引我到這兒來”。他們告訴我們,奧斯丁的遊戲開發者社區非常開放,開發者們經常協作、聚會或者結伴外出閒逛。

Conor Mccann:被偷窺者

德克薩斯州Spur看上去就像剛剛被一枚炸彈轟炸。

這座小鎮坐落在德州的一塊空地上,景象奇特。小型房屋經常被空地隔開,絕大多數已經倒塌或瀕臨倒塌;高過膝蓋的雜草到處都是,路上既沒有車輛駛過,也沒有人走動。外面太安靜了,你甚至能聽到身體內血液流動的聲音,只不過偶爾會被狗叫聲,或者幾英里外高速公路上卡車的喇叭聲打斷。

就在這兒,我們在Conor Mccann位於道路盡頭的路邊小屋和他見面。

Mccann覺得自己38歲——他已經記不太清楚了。Mccann蓄著鬍子,身上的文身略顯雜亂;他的聲音柔和,在回答每個問題前總是會花幾秒鐘時間思考。兩年前,Mccann從洛杉磯來到Spur——不過在當時,他的女友不同意他離開廣告行業的工作,自學製作電子遊戲。

“她很喜歡那種生活方式。”Mccann說,“但我不願意一輩子都那樣,因為那意味著我不得不始終從事一份我並不真心喜歡的工作。所以經過慎重思考,為了她也為了我自己,我決定放棄,做真正能夠讓我開心的事情。”

所以,Mccann來到了Spur。

後面就是他的小屋

Mccann住在一個只能滿足最基本生活需求的小屋裡。他有一間廚房、睡覺的地方、淋浴和廁所;84平方英尺(約合7.8平方米)的房間裡只擺著一張桌子,與他同住的還有兩條狗:Luke和Wesley。Mccaan在這座小鎮並沒有任何歸屬感,他之所以來這裡,只是因為當地生活成本最低。

如果查詢穀歌,你會發現Spur只有1300人口,但Mccann覺得這座小鎮的真實人口資料很可能更少。當我們遛狗在鎮上閒逛時,只有一輛車從身邊駛過。若非那些破舊的房屋,你根本想不到這兒還有人居住。

“我認為這個地方已經被廢棄,因為絕大多數人都是老人,平均每週都有3個人去世。”Mccann說。年輕人大都離開了Spur,因為這裡無事可做,沒有任何工作機會,也沒有大學。也因為這個原因,當地人經常做一些稀奇古怪的事情來打發時間。“一旦有車輛被撞毀,他們都會把車拖到垃圾場,鎮上的每個人都會來看那輛被毀的車。”

當我們一行人在鎮上閒逛時,當地人都眼神異樣在打量我們。據Mccann說,他是鎮上當地居民的另一個娛樂來源。作為一名遊戲開發者,Mccann住在一間小黑屋裡,身上有倒十字和來自金屬樂隊Converge的專輯封面的文身,他的生活習慣與當地人截然不同,所以經常被盯著看,就像籠子裡的一隻動物。

“他們在房子前停下來拍照,四處走動。”Mccann說道,“絕大多數時候,每當我望向窗戶,都會發現有人盯著我……我甚至會產生妄想。”巧合的是,他的房子就在垃圾場對面。

Mccann說,由於經常分心,他的工作變得困難。他覺得自己沒有任何隱私,總是被人偷窺;他甚至一度完全不喜歡這個地方,直到聽到一種熟悉的聲音。在距離他的小屋幾個街區的地方,Mccann停下腳步,讓我們安靜地傾聽。一台油壓千斤頂運轉產生的微弱吱吱聲從遠方傳來……Mccann笑了,他喜歡這種聲音。

他笑了,他喜歡這種聲音

在Mccann的遊戲《Black Gold》中,兩名角色在一台油壓千斤頂下坐著喝酒聊天——據他透露,其創作靈感來源於一群年輕人深夜在野外開派對、打槍射擊的一幕。從某種意義上講,玩家也成了一個偷窺者,盯著兩名角色打發時間。

Mccann試圖通過遊戲描述在Spur生活的體驗,包括當地人的簡單生活、娛樂方式,以及不會講太多話的交流方式等等。

“我猜,我喜歡這裡慢節奏生活。”Mccann曾在大城市居住,在被問到這座小鎮如何影響他時他說,“在這兒,我見到了各種各樣的奇人異士,我希望通過某種方式表達。”

他的遊戲《Black Gold》

Mccaan推測,Spur的許多歷史已經被人們遺忘。過去沒有任何人紀錄這座小鎮的歷史或文化,而他,也許會是第一個。Mccann從外來人的視角講述在Spur發生的故事,他正在觀察那些觀察他的人。

“這裡的一切對我來說非常陌生。”他說,“在製作這款遊戲的過程中,我希望能夠更好地理解或者表達它們。”

是否會離開Spur?Mccann說,他會離開,但還不知道在什麼時候。至少在可預見的未來,Mccann還會在位於道路盡頭的那間小屋居住、生活、工作,被當地人觀察,同時也在觀察著當地人。

第二部分:美國西南

Numinous Games:尋找平衡

許多人聽說過Ryan Green的家庭所經歷的鬥爭,卻不認識他和他的妻子Amy Green。夫妻倆聯合創辦了Numinous Games,而《癌症似龍》(That Dragon, Cancer)是這間工作室的代表作。《癌症似龍》講述了Green一家的個人和宗教生活,以及夫妻倆的兒子Joel與癌症抗爭最終死去的故事。

過去幾年互聯網上出現了數十篇報導Green一家的文章,所以當我們拜訪Numinous位於科羅拉多州小鎮洛弗蘭德(Loveland)的辦公室時,我猜測他們再也不想多談自己家庭的故事了。讓我感到意外的是,當與我們聊天時,Green夫婦仍然頻繁提到家庭、宗教話題,以及他們對這兩個話題看法的變化。

Ryan告訴我,他們一家之所以長居洛弗蘭德,經營一家擁有5名全職員工和一個實習生的公司,是因為在這座小鎮上,人們的家庭觀念非常強。Ryan和Amy在洛弗蘭德長大、相識,在他們的心中還有另一個家:教堂。

“我認為我們之所以紮根洛弗蘭德,教會裡的人們是一個重要原因,因為從我能記事的時候開始,他們始終是我們的朋友、家人和社區鄰居。”Ryan說道。

“至少對我來說,宗教信仰是我想要創作遊戲的原因。”Amy說,“我感覺信仰和希望是我能夠與其他人分享的一切,而它們也是我內心深處最真實的東西。”

洛弗蘭德的宗教影響在《癌症似龍》中有所體現,該作包含宗教意象和禱告等元素,以及Green一家在兒子生病後對上帝是否存在的思考。直到今天,他們仍然沒有找到這個問題的答案。

“我與教堂的人們曾經完全步調一致,他們相信什麼,我就相信什麼。過去我也習慣了這種狀態。”Amy說,“但現在我的問題比過去更多了。對於他們所相信的某些東西,我仍然完全相信,不過對於他們相信的另外一些東西,我會想,‘我不再覺得事情就這麼簡單。’”

如果與Green夫婦對話,你很容易理解為什麼宗教在《癌症似龍》中扮演如此重要的角色——他們的遊戲顯然會受到宗教信仰和懷疑的影響。相比之下,在製作遊戲與家庭生活之間找到平衡更困難。

開發遊戲相當耗時,所有騰出時間陪伴家人總是不太容易。如今Numinous的目標是找到一種辦法,以某些健康的方式將開發者的職業和個人生活結合起來,例如以孩子們的塗鴉為靈感創作遊戲,教孩子們製作遊戲(如果他們感興趣)、程式設計或設計遊戲,或者多個家庭一起外出遊玩。

Ryan真正想要做的是證明在洛弗蘭德,獨立開發者既能做遊戲,也能陪伴家人。正如他之前所說,洛弗蘭德人有強烈的家庭觀念,當地生活成本不高,所以就算開發者像他那樣有四個孩子,也能夠維持生計。

“我們不會賺很多錢。”Ryan說道,“我們只想經營一家小公司,給員工提供不錯的待遇,讓他們既能養家糊口,又能創作遊戲。”如果Numinous能夠證明在洛弗蘭德製作遊戲具有可持續性,那麼也許其他開發者也會效仿。

在我們拜訪Numinous期間,這間工作室開了一場披薩派對,慶祝新作《Untethered》銷量超過1000份。派對現場音樂很響,披薩很熱,Numinous團隊成員的孩子們在房間裡跑來跑去、嬉笑、打乒乓球。這似乎就是Ryan的夢想:在一個工作和娛樂兩不誤的地方,他和同事能夠一起做遊戲,同時與家人們共度快樂時光。

David Wehle:巨人腳下

David Wehle站在位於猶他州猶他縣的普羅沃峽谷底部,抬頭眺望看似長達數英里的瀑布;瀑布頂端高聳入雲,地面的積雪漫過了我們的膝蓋。我覺得Wehle並非刻意在笑,不過他一直面帶微笑。

“這很好玩兒,猶他總是有辦法阻止我離開,即便我曾努力想要離開。”他告訴我,“我從來沒有想過在這裡待很多年。”

2010年Wehle從維吉尼亞州來到猶他,進入一家電影學校學習。當時他的計畫是在不久後離開,為一家電影工作室工作。“我到夢工廠面試,幾乎得到了那份工作,但第二天他們裁掉了25%的員工。”Wehle說,“我相信上帝,所以我覺得這是一次神聖的干預。”

Wehle和女友Elise結婚,生了女兒Evelyn;他們居住在距離鹽湖城大約40分鐘車程的奧勒姆市郊,不打算離開。在猶他,Wehle為虛擬實境公司The Void工作,他認識了很多朋友,也喜歡這裡的生活。但直到今天,完全放下過去的夢想對他來說依舊困難。

所以他製作了一款遊戲。

作為Welhe製作的第二部作品,冒險遊戲《The First Tree》以探索為主要玩法,講述了兩個並行的故事:一隻狐狸尋找被它弄丟的幼崽,一個男人學習與父親重建感情。在創作《The First Tree》時,Welhe的靈感來源於自己失去父親的生活經歷,以及家庭和周圍的環境。

《第一棵樹》,觸樂在前年介紹過這款遊戲

“我的遊戲關於回憶、成長和如何面對一個全新世界。”他說,“首個關卡裡的山景原型就在猶他。”

Wehle喜歡探索猶他的山脈,他會獨自在山間遠行。“老實說,這相當於自我充電,真的是這樣。”Wehle披上他的黑色夾克,抬頭望向普羅沃峽谷。“它使我的靈魂煥然一新……如此安靜。”

有時Wehle之所以爬山,只是為了感受自身的渺小。站在巨人腳下,他學會了欣賞自己所擁有的一切。“這幫助我變得比過去更珍惜生活。”

Wehle在他家中向我們展示了《The First Tree》——遊戲中關卡非常安靜,群山如懷。一幅普羅沃峽谷的畫掛在房間的牆上。當Wehle玩遊戲時,我發現他偏離了自己走過的老路,就像在幾英里外的山脈上那樣探尋新路。

如今,猶他已經成了Wehle生活中不可缺少的一部分。Wehle告訴我們,當他回到維吉尼亞州時,他會想念新家。“我最想念這兒的人們。”他補充說。Welhe稱他受到了身邊人,尤其是朋友和同事們的啟發;當他看到朋友們使用Unity時,他也開始用這套引擎製作遊戲。在The Void,他與曾獲得IGF獎項,在皮克斯工作室實習的同事們共事。

“在這裡,人們總是渴望學習,發揮創造力。”他說,“也許這是因為在猶他,我們更渴望證明自己。我們希望創作真正吸引人的藝術品,哪怕我們並不在典型的藝術城市工作。”

就像猶他州的山脈一樣,Welhe的新生活也影響了《The First Tree》的創作——他學會了接受自己無法控制的事情,無論是出於巧合,亦或神聖的干預。

“這款遊戲是我寫給猶他,寫給成長的一封情書,成長並不一定可怕。”Welhe說。他希望在隧道盡頭找到亮光。“當我已經擺脫自己的驕傲,我在這裡感覺很自在。”

“我比過去任何時候都更快樂。”

(未完待續,在之後的部分中,我們會看到美國西海岸的陳星漢、《熱血物語:地下世界》開發者、《Gone Home》開發者、美國中部的《屋頂狂奔》開發者以及更多遊戲開發者們的故事。)

本文編譯自:polygon.com

原文標題:《A month on the road: My indie developer road trip》

原作者:Blake Hester

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