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心理學和“虛擬實境”展開了合作

主講人:葉士青

整理者:李子璿

視頻內容:第十屆心理學家大會重播視頻——虛擬實境於精神醫療與認知訓練的應用

內容源自天天心理網, 轉載請與我們聯繫, 請勿擅自轉載。

虛擬實境已經不是一個陌生的詞彙了, 簡單介紹一下——就是讓人可以跟虛擬的數位環境進行即時交互。

2002年出版的《Neurosciences》告訴我們:我們已經來到一個時代——虛擬實境成為一個嚴謹的工具, 可以應用在精神、心理、認知科學行為的研究。 同樣在2002年, 有人對62位臨床心理學家調查, 請他們選出當代最有潛力可以應用于臨床心理治療的工具。

答案出乎所有人意料, 虛擬實境居然可以被排到第三名。 也就是說, 十五年前, 我們就如此重視虛擬實境。

01

那虛擬實境的讓人產生不同感受的原因是什麼呢?虛擬實境的效果由兩個關鍵決定:

沉浸感(immersion)

在虛擬的環境裡面, 你需要融入其中。 如果你無法融入, 認為這個環境與你無關, 那麼環境對你來說就沒有意義。

沉浸感很重要的一部分來自於視覺。 虛擬實境怎麼能夠讓人有沉浸感呢?簡單來說, 人有五感, 視聽嗅味觸覺。 如果虛擬實境能夠提供這些感官上的刺激, 人就更容易容易地融入其中。

比如CAVE, 在一個空間中, 牆壁、地板、天花板全部都做成螢幕, 你在那個環境裡面看到的完全是一個虛擬的世界, 所以你就更容易的融入到這個虛擬的環境裡面。

當然, 還有VR的頭盔。

即時交互(interaction)

虛擬實境可以把你的行為、思想或意圖傳輸到數位的環境, 然後數位的環境會根據你的行為或意圖有一種回饋, 這就稱之為交互。 看電影並不是交互, 因為你是被動的接收。

交互技術是日新月異在發展的, 因為人類已經不滿足於只用滑鼠或者鍵盤。 我們都嚮往于電影中湯姆克魯斯那樣, 用手勢就可以操控產品。 最近兩年, 隨著技術的不斷成熟和發展, 各種交互技術逐漸平價化, 逐漸入戶。

比較早期的是Wii Controller, 裡面內置九軸感測器。 國內Razer Hydral有六個自由度, 可以真正實現無限制自由轉動, 還有位置的追蹤, 但有一個缺點, 它是有線產品, 使用距離受到約束。 還有就是PlayStation開發了一個光球。

目前大家比較耳熟能詳的是Kinect, 這是Microsoft附帶的Xbox中類似攝影機的一個產品。 透過攝像頭來捕捉人的動作, 實現交互。 後來類似的技術又運用在Leap Motion上, 用來捕捉追蹤手部的動作。

02

那麼, 我們如何將虛擬實境技術應用于精神、心理、認知、醫療或是訓練的裡面呢?

首先, 當我們希望知道人受到刺激後的反應時, 虛擬實境可以來提供刺激。 在虛擬環境提供刺激之後, 就需要我們來量測很多相關的資訊。

那麼問題來了, 我們虛擬環境能夠給我們提供哪些資訊?

首先, 臨床上有很多的量表。 當我們接收刺激後, 量表是會“說話”的。 而量表某種程度上會帶有被試主觀成分, 使用現在用各式穿戴式的傳感技術來測量人類的行為和生理反應則更加準確客觀。

除此以外, 虛擬實境還可以量測我們的主觀感受。 有時候, 被試說他說他完全不緊張, 但是他的生理訊號告訴我, 他是緊張的。 反之也存在相同的情況, 被試說他很緊張, 但他的生理信號顯示一點都不緊張。 所以主觀和客觀有時會完全相反。

收集這些資料資訊後, 下一步就是分析處理資料。 通常我們使用大資料處理方法, 包括機械學習、深度學習、神經網路等等技術來處理這龐大的資料。

處理這些資料的目的是為了探討以下幾個問題:

第一個, 虛擬實境系統對某個疾病或者某個需求, 有沒有醫療上的效果。

第二個, 透過這樣的系統我們是不可以量測人的行為, 做行為分析。

第三個, 我們臨床上可以開發各種的評價評估工具。

包括量表的評估和心理的評估。 所以我們整合了這些資料去做預算, 就可以開發一些評估的模型。

最後, 我們從可以使用者心理的角度來探討他的科技接受度。

接下裡啊我們簡單介紹幾種生物醫學感測器(biomedical sensing):

眼動儀(eye teacking):用來瞭解你的注意力。

生理記錄儀(biopac system):用於生理訊號的回饋。 包括心跳、血壓以及皮膚的導電度等等, 這些都可以反映出你的情緒狀態。

除此以外, 還有腦波、動作的力量和軌跡、肌肉電等等這些都是我們希望量測到的指標資料。

03

那說了這麼多, 虛擬實境到底有什麼好處?為什麼要用虛擬實境?原因有五。

第一:低耗費複製真實場景。

臺灣的一些醫院會在院內搭建真實超市, 讓病人扮演銷售人員和消費者來買東西賣東西。目的是訓練患者的某種能力。虛擬實境可以完整複製真實的超市,以此代替真實場景來訓練病人。並且虛擬超市變化性更大、耗資更低。

只要軟體做出來,馬上可以複製出一千套一萬套來散佈,全世界都可以使用。如果是佈置真實場景,那甲醫院和乙醫院不止出來的都不一樣,那得到的資料樣本則不同,無法整合到一起來分析處理做研究。

第二:保證危險情景中實驗的安全。

如果需要研究的是危險環境中的行為反應,那麼在真實環境中做實驗做治療則有極大的局限性。比如,恐高症,需要真的帶他到最高的高樓往下看麼?患者的人身安全要怎麼保證?而虛擬環境則可以保證百分百的安全。

第三:方便測得多樣、複雜的資料。

在虛擬環境中,我們可以連接各種傳感設備。所以你可以量測到龐大的資料,這也是在真實環境中不太容易做到的。

第四:方便進行調控式實驗和鍛煉。

在虛擬環境中還有個很重要的好處是可以調控目標刺激。刺激可以是漸進式的。因為有些病人在初期並不能一下接受很強烈的刺激,在虛擬環境中可以逐步的增加或減少刺激。而真實環境中,想要有效調控刺激量,則不太可能實現。

第五:增強情景的多樣化。

虛擬環境可以增加趣味性和觀賞性,可以讓使用者更加舒服和愉悅,增強興趣和接受度。

以上就是數位化的虛擬環境相較於真實的環境能對心理行業所夠提供的諸多優點。

對此你有什麼看法呢?歡迎在文末留言指正及發表評論。

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讓病人扮演銷售人員和消費者來買東西賣東西。目的是訓練患者的某種能力。虛擬實境可以完整複製真實的超市,以此代替真實場景來訓練病人。並且虛擬超市變化性更大、耗資更低。

只要軟體做出來,馬上可以複製出一千套一萬套來散佈,全世界都可以使用。如果是佈置真實場景,那甲醫院和乙醫院不止出來的都不一樣,那得到的資料樣本則不同,無法整合到一起來分析處理做研究。

第二:保證危險情景中實驗的安全。

如果需要研究的是危險環境中的行為反應,那麼在真實環境中做實驗做治療則有極大的局限性。比如,恐高症,需要真的帶他到最高的高樓往下看麼?患者的人身安全要怎麼保證?而虛擬環境則可以保證百分百的安全。

第三:方便測得多樣、複雜的資料。

在虛擬環境中,我們可以連接各種傳感設備。所以你可以量測到龐大的資料,這也是在真實環境中不太容易做到的。

第四:方便進行調控式實驗和鍛煉。

在虛擬環境中還有個很重要的好處是可以調控目標刺激。刺激可以是漸進式的。因為有些病人在初期並不能一下接受很強烈的刺激,在虛擬環境中可以逐步的增加或減少刺激。而真實環境中,想要有效調控刺激量,則不太可能實現。

第五:增強情景的多樣化。

虛擬環境可以增加趣味性和觀賞性,可以讓使用者更加舒服和愉悅,增強興趣和接受度。

以上就是數位化的虛擬環境相較於真實的環境能對心理行業所夠提供的諸多優點。

對此你有什麼看法呢?歡迎在文末留言指正及發表評論。

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