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Don Daglow在遊戲行業發展成功的8個關鍵點

Don Daglow在遊戲行業傑出的職業生涯開拓於19世紀70年代, 他是從具有創意性的RPG遊戲和體育遊戲中得到靈感的, 他以突破性的模擬遊戲Utopia 成名, 而第一個生動的MMRPG遊戲就是Neverwinter Nights。 而在Mattel(美泰—全球最大的玩具公司), Electronic,Arts,Broderbund,Stormfront中他也扮演 了重要的監督和執行角色。

在Game Developer's Conference(GDC)(獨立遊戲開發者大會)中, 他會和你談論如何在遊戲行業有一個漫長的職業生涯, 在這裡, 他具體提出了8條具體的建議。

1.不管怎樣, 這究竟是誰的夢想呢?

在遊戲開發行業中實現你擁有傑出職業生涯的夢想的第一步, 你首先要確定這就是你自己的夢想。

Don Daglow說, 我們的夢想會選擇我們的, 並且我認為這將會是一部編劇。

但是開發他的第一部文字互動性的遊戲, 那個時候是在大學中的電腦上操作的, 其實那是有一定的冒險程度的, 不過這樣做也讓他擁有了一條與別人不一樣的道路。 Don Daglow還說, 一旦我做了這件事情,

我就會堅持下去, 並且開發遊戲的感覺就像是我在地球上做什麼重要的事情似的。 即使是在45年以後, 這種感覺依然沒有改變。

2遊戲就像煎餅一樣

Don Daglow描述開發具有創造性遊戲的時候, 通常會為他的孩子弄一些不尋常形狀的薄煎餅, 這似乎看起來很簡單, 但其實並不是這樣的。

薄煎餅是最無情的藝術媒介之一, 我想要嘗試著去開發一個劍龍, 如果我幸運的話, 它通常看起來會像一棵向日葵。

Don Daglow說, 遊戲媒介特別的難搞, 即使你已經有一個想要創造的完美的願景, 並且非常確定它是一個很棒的願景, 但實際上並不是你想像的那麼美好。 如果我 們用一種藝術形式去工作, 我們並不只是為人們創造快樂而準備, 還要為遊戲因為我們所犯的一個愚蠢的錯誤而失敗做準備。

你可能也會以一些你從未預料到的方式而成功, 比如說, Utopia在當時只是一個”填充物”, 當時只是讓它記錄平衡行動導向遊戲行為, 但是沒想到它竟然成為一個轟動的事件。

Don Daglow還強調, 不管是不是一些不確定的結果, 對於任何事情, 都應當做好承擔風險的準備, 我不想每次都做出同樣的又圓又薄的煎餅。 但是你必須接受你在遊戲行業中就職, 你肯定就會有事業的低谷期這樣的觀點, 不管這個低谷期是短, 還是長。

3.土撥鼠日(Groundhog)和綠野仙蹤(the wizard of oz)

Don Daglow說, 這些電影教給了獨立遊戲開發商很多的經驗。 在土撥鼠日(Groundhog)中, Bill Marry發現了迴圈的力量, 並且他學到了他唯一可以做的一件事情就是, 他可以無數次的在重複做一件事情。

如果你想在遊戲行業有一個很長的職業生涯, 你就需要不斷的學習, 然後再其過程中不斷成長。 在這個行業中, 你會遇到技術的變化, 系統的變化, 企業盈利或者虧一系列的情況....重複的不只是遊戲, 你自己也是在一遍一遍的重複做相同的事情。

(the wizard of oz)綠野仙蹤其實是具有一定的教育意義的, 因為這是一個由一些殘疾人組成的團隊, 但是這些人都非常的成功, 因為他們覺得彼此是適合在一起努力奮鬥工作的人。 他們總覺得自己是被這個團隊包圍著的。

Don Daglow說人們時常會問他是否懷念遊戲行業的早期生活, 那個時候只有一個人工作, 自己既是工程師, 又是設計師, 然後還是藝術家。 說實話,

自己真的很懷 舊那個時代, 而且那個時候我的孩子年齡也很小。 但是如果我在開發遊戲中領先, 然後在開發遊戲中犯了一些低級錯誤, 那麼遊戲最終帶給人的感覺也是很低級的。 而現在是團隊一塊工作, 如果我出現一些低級錯誤, 團隊中的人就會提醒我的。

4.有時候, 開發遊戲的過程真的像是腦科手術

在原來的遊戲行業中, 大部分的人都瞭解這一切, 藝術, 技術, 音訊, 一切的一切。 但是現在, 卻不是這樣了, 對於那些受過良好教育的人來說, 讓他們掌握某些特定的東西變得越來越困難。

你需要問你自己, ”我能夠練就成一些什麼樣的專業技能呢?Don Daglow補充說, 他當時至少是花了一個月的時間試著去瞭解全新的事物的。

5.我們應該努力成為文藝復興時期的男人和女人

與此同時,Don Daglow也強調,培養特定層次的行業技能並不是如此的重要,你需要在一種自由的藝術形式中發展自己。

”看看這些神槍手”,他們都是生活在歷史時代中的。即使是在一個科幻遊戲中,那遊戲世界也是擁有它自己的未來歷史故事的。而遊戲是需要故事情節,人物形象,使命感,以及文學儒雅在其中的,這就是我想說的。

如果獨立遊戲開發者需要開發一些獨一無二的東西,那麼他們就得需要做進一步的研究。掌握住藝術歷史,瞭解故事的運作方式,掌握軟技能,自由藝術歷史,並且還要瞭解以技術為推動力的世界。

6.研究一下宏觀背景

在那之後,我仍然對我的職業生涯和未來而感到擔心,但是比之前感覺好多了,因為我起碼知道究竟是什麼原因導致遊戲行業變成這個樣子。但是,畢竟遊戲是和玩具 有區別的,我們的遊戲行業是有自己的特點的,研究一下遊戲業務的大畫面,這是一個很好的方式,至少讓自己覺得不是一個受害者。

7.流行歌壇背後的造星組織

Don Daglow承認他是一個巨大的美國偶像迷,他說,我們很多人在淋浴時唱歌,然後他們還認為我們唱的很棒。但是我們的試唱,並沒有我們想像的那麼好。他也 指出,有好多的音樂人一周工作七天,遊戲俱樂部活動,開車展示活動,但是並沒有和家人相處。而這些人在音樂行業中可能佔有一半,Adele(英國流行歌 手)是排在首位的。當然,這種情況同樣也是出現在運動行業,電影行業,遊戲行業的。

然而我們都想成為Adele(英國流行歌手),我們也想爬到金字塔的頂端去感受一下是什麼樣的感覺。

如果我只想著成為Adele(英國流行歌手)之後的一個,那麼我就會始終找不到成功的關鍵點;同樣,如果我們想要成為Hideo Kojima(Metal Gear系列的開發者,在全球聞名遐邇)之後的那一個,我們就會失去在開發遊戲過程中的那種重要的團隊創作經歷。

8.超過兩萬人在GDC工作......而它仍然是一個很小的行業

Don Daglow說遊戲其實是一個大業務,並不是一個小行業。人們一直和同一幫人在一塊工作,周而復始,如此以來, 他們就會記得在一起工作的樣子。你所做的一切都將以你完成的項目為主。

如果你自己都騙自己,或者利用你周圍的一些不好的因素去工作,你就不能指望它永遠都不會來困擾你。並且我很驚訝的發現,這種情況往往會讓你自食其果。

與此同時,Don Daglow也強調,培養特定層次的行業技能並不是如此的重要,你需要在一種自由的藝術形式中發展自己。

”看看這些神槍手”,他們都是生活在歷史時代中的。即使是在一個科幻遊戲中,那遊戲世界也是擁有它自己的未來歷史故事的。而遊戲是需要故事情節,人物形象,使命感,以及文學儒雅在其中的,這就是我想說的。

如果獨立遊戲開發者需要開發一些獨一無二的東西,那麼他們就得需要做進一步的研究。掌握住藝術歷史,瞭解故事的運作方式,掌握軟技能,自由藝術歷史,並且還要瞭解以技術為推動力的世界。

6.研究一下宏觀背景

在那之後,我仍然對我的職業生涯和未來而感到擔心,但是比之前感覺好多了,因為我起碼知道究竟是什麼原因導致遊戲行業變成這個樣子。但是,畢竟遊戲是和玩具 有區別的,我們的遊戲行業是有自己的特點的,研究一下遊戲業務的大畫面,這是一個很好的方式,至少讓自己覺得不是一個受害者。

7.流行歌壇背後的造星組織

Don Daglow承認他是一個巨大的美國偶像迷,他說,我們很多人在淋浴時唱歌,然後他們還認為我們唱的很棒。但是我們的試唱,並沒有我們想像的那麼好。他也 指出,有好多的音樂人一周工作七天,遊戲俱樂部活動,開車展示活動,但是並沒有和家人相處。而這些人在音樂行業中可能佔有一半,Adele(英國流行歌 手)是排在首位的。當然,這種情況同樣也是出現在運動行業,電影行業,遊戲行業的。

然而我們都想成為Adele(英國流行歌手),我們也想爬到金字塔的頂端去感受一下是什麼樣的感覺。

如果我只想著成為Adele(英國流行歌手)之後的一個,那麼我就會始終找不到成功的關鍵點;同樣,如果我們想要成為Hideo Kojima(Metal Gear系列的開發者,在全球聞名遐邇)之後的那一個,我們就會失去在開發遊戲過程中的那種重要的團隊創作經歷。

8.超過兩萬人在GDC工作......而它仍然是一個很小的行業

Don Daglow說遊戲其實是一個大業務,並不是一個小行業。人們一直和同一幫人在一塊工作,周而復始,如此以來, 他們就會記得在一起工作的樣子。你所做的一切都將以你完成的項目為主。

如果你自己都騙自己,或者利用你周圍的一些不好的因素去工作,你就不能指望它永遠都不會來困擾你。並且我很驚訝的發現,這種情況往往會讓你自食其果。

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