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2011年,微信改變了媒體界,2018年,遊戲界將迎來空前變革!

2011年微信上線, 逐漸出現在我們的視野之中。 轉年過後, 公眾平臺於2012年08月23日正式上線, 曾被命名為“官號平臺”和“媒體平臺, ”最終定位為“公眾平臺”, 創造更好的用戶體驗, 形成一個不一樣的生態迴圈。

當年, 微信提出了一個口號“再小的個體, 也有自己的品牌”, 現在看來, 這句話早已應驗了。 隨著微信公眾號的不斷發展, 越來越多微小的個體也可以發光發熱, 改變世界。

誰能料想到微信公眾號對於媒體的影響竟會如此巨大?它促使了報紙、雜誌停刊, 電視的開機率逐年下降, 應運而生的是資本的轉移, 新媒體大號一條廣告幾十萬的付費價格見怪不怪了。

微信公眾號至今已誕生五年多了, 新媒體界也發生了翻天覆地的變化。 有的人火了、有的號死了, 但自2018年開始, 微信公眾號迎來了又一機遇——小程式遊戲。

從今年開始, 隨著新年微信小程式“跳一跳”的上線, 很多人已經意識到了, 小程式將對遊戲產業造成巨大的變革。

我不知道整個元旦假期, 有多少人在玩這個小程式遊戲, 花了多長時間, 我只看到個人好友和群排行榜裡極其活躍的資料。 應該有三分之一以上的用戶參與進來了。 你蓄力跳的一小步,

是整個行業的一大步!

其實在去年年末的時候, 張小龍曾經在小程式發佈這樣說過:“現在小程式不能開發遊戲”。

短短的一句回答扼殺了無數遊戲類小程式開發者的希望——由於遊戲先天具備的黏性與微信平臺龐大的使用者數, 製造一個爆款小程式遊戲無異于生成一個成本極低的“流量收割機”,

但也正因如此, 遊戲類小程式的特性正與微信在初期不設入口、沒有應用商店等去中心化的設定相違背。

很有趣的是, 2017年年底微信更新版本之後開屏就引到用戶試玩其新推出的小遊戲“跳一跳”。 在部分使用者的發現-遊戲入口中, 也出現了歡樂鬥地主、保衛蘿蔔、愛消除樂園等更多小遊戲。

和傳統的手游、端遊、H5小遊戲不同, 小遊戲依靠小程式在微信內部不斷增開的入口, 大大增加了用戶的觸達率, 而在昨日, 微信又在主介面新增了小程式工作列, 同時對小程式功能表進行升級, 使用者通過一拉、一點、一按即可快速切入小程式。

早在2014年, 一款通過朋友圈引爆的H5遊戲《圍住神經貓》, 就曾創下3天一億人次訪問量的記錄, 其誕生也被認為是H5的元年。

但像圍住神經表一類的傳統H5遊戲,入口過於分散,用戶玩完即走,很難產生商業價值。如今微信統一入口、統一帳號,且支援小程式與公眾號相互跳轉的特點,可以讓開發者通過遊戲更好的引到粉絲關注,達到存留,最終實現盈利。

遊戲小程式的目標非常清晰——滿足使用者社交趣味遊戲的需求,而這種需求的龐大,在微信上早已被證明過。在黑兔看來,小遊戲勢必會成為2018年最大的風口,遊戲從業者務必把握好這一良機。

但像圍住神經表一類的傳統H5遊戲,入口過於分散,用戶玩完即走,很難產生商業價值。如今微信統一入口、統一帳號,且支援小程式與公眾號相互跳轉的特點,可以讓開發者通過遊戲更好的引到粉絲關注,達到存留,最終實現盈利。

遊戲小程式的目標非常清晰——滿足使用者社交趣味遊戲的需求,而這種需求的龐大,在微信上早已被證明過。在黑兔看來,小遊戲勢必會成為2018年最大的風口,遊戲從業者務必把握好這一良機。

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